Análisis de Trauma (PC)

Una experiencia onírica desde la cama de un hospital.
Trauma
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9
NOTA
6
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
3
Análisis de versión PC.

Cuando un juego es reconocido -en esta ocasión, como finalista- en los principales certámenes de juegos independientes es porque hay algo en él que capta su atención, ya sea por la calidad intrínseca del juego o porque hace u ofrece algo diferente. Trauma se sitúa en esta segunda categoría pues, como veremos, no destaca por su estructura como juego, sino por otros aspectos.

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Eso no significa que sea un mal juego, pero está claro que su estructura es un tanto peculiar y quizás como videojuego tenga algunos puntos en contra.

En el lado positivo, ofrece una experiencia singular y una estética muy marcada que nos cuenta la historia de una mujer postrada en la cama de un hospital tras un accidente de tráfico que se mueve entre la consciencia y la inconsciencia.

En ese mundo onírico en el que sumerge recorremos cuatro capítulos que nos desgranan una historia que no es en absoluto lineal, pues escogemos el orden de los capítulos. De hecho, hay una fuerte relación entre los mismos y debemos recorrerlos todos para ir viendo el final de cada uno y llegar, así, al desenlace definitivo del juego. Según nuestras decisiones veremos uno de los múltiples finales disponibles.

La estructura de Trauma a la hora de jugar nos recordará mucho a la de las aventuras tipo Myst, y eso ya marca mucho la percepción totalmente polarizada que puede generar este título: o te encanta o lo odias, no creemos que haya realmente un término medio. Se trata, por tanto, de explorar las diferentes escenas que componen el juego, mezcla de fotografías retocadas con diseño por ordenador en un mundo que va desdibujando la barrera entre lo real y lo onírico, un mundo en el que las personas aparecen desdibujadas y los entornos son extrañamente realistas y surrealistas en cada momento. Es aquí donde se nota que esto es la creación de un artista gráfico y que es en esta experiencia estética donde se ha puesto mayor empeño.

Y es que, al fin y al cabo, Trauma es la obra única de Krystian Majewski, un diseñador germano que ha decidido apostar por este título que en ocasiones nos parece más una experiencia interactiva que un juego stricto sensu. Por tanto, según lo receptivos que seamos ante la propuesta y lo abierto que estemos a estos conceptos alejados del canon, más interés despertará en nosotros este juego. No en vano quizás se trata más de vivir la experiencia, experimentar la historia y, al final, sacar muchas conclusiones por nuestra cuenta y llenar muchos huecos en función del final que hayamos visto que de ir superando retos.

Debemos señalar, por tanto, que la historia es clave para entender la experiencia de juego y que esta no se narra en español. Está disponible en inglés, italiano y alemán, pero el español no es uno de los lenguajes disponibles (no nos consta que haya planes para actualizarlo en este sentido), y aunque el guion es interesante (pero no complejo), es también importante para saber qué está sucediendo, así que si no tenemos suficientes conocimientos en cualquiera de esos idiomas podemos tener muchos problemas. En el lado positivo, como las instrucciones de uso (los gestos que debemos usar para realizar las acciones) son muy fáciles d entender, incluso con un conocimiento bajo podremos ir superando el título, pero no así disfrutar de su narración.

Como decíamos, se trata de realizar gestos. Con el ratón, según el movimiento que tracemos en pantalla, realizamos gestos que marcan diferentes acciones y eso influye también en el juego, pues algunos de los "puzles" que hay que superar tienen varias soluciones. Otros, en cambio, resultan un poco tendenciosos, algo que es casi inevitable en el género. En todo caso, la sensación generación que se tiene tras jugar es que es mucho más una aventura de exploración y reflexión que de resolución de puzles.

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Además de movernos, los gestos nos permiten desbloquear habilidades específicas que serán necesarias para superar el juego y su consecución progresiva será clave para conseguir el 100% de las fotografías instantáneas (vamos, unas polaroid de toda la vida) que marcan nuestro progreso. Pero también debemos tener en cuenta que conseguirlo o no depende solo de nosotros. En cierto sentido, el jugador escoge cuánto quiere indagar en la mente de la protagonista, esto es, en su propia mente inconsciente.

Junto a la estética del juego, que como decíamos bordea la frontera entre lo mundano y la ensoñación, la música y la voz de la mujer, que nos narra los hechos y reflexiona sobre lo que sucede, componen una atmósfera singular en la que las notas del piano se dejan escurrir sobre la imagen. Como experiencia sinestésica, Trauma tiene mucho que decir, y en ocasiones parece que ese es su objetivo real, y que la búsqueda de las fotografías son solo una excusa para llevarnos por ese camino que, a su vez, se rompe para despertarnos y abrir reflexiones sobre la vida misma.

¿Es un juego demasiado pretencioso? Sí y no. Que un entretenimiento busque las claves sobre la personalidad y la existencia, que nos haga reflexionar sobre quién es una persona, y si la persona que fue sirve para quien debe ser, parece algo excesivo. Sin embargo, lo mismo se decía cuando el cine apenas servía para grabar trenes que iban hacia la cámara. No se trata de que haya una narrativa por explorar en los videojuegos, pues es heredera total de la literatura, el cine y el tebeo, pero está claro que lo que se cuenta -y cómo se cuenta- aquí entra la categoría de creación de autor. Así, Majewski se sabe auteur en videojuego, y quizás se gusta demasiado a sí mismo, regodeándose en lo artístico, que es lo que crea distanciamiento con parte del público.

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Conclusiones

Aceptando esta visión del videojuego como producto de una mente con vocación artística, no en el sentido de un trabajo musical o visual, sino como un conjunto creativo, Trauma tiene razones de sobra para captar nuestra atención. Como juego, solo ofrece más o menos una hora (algo menos de dos, si queremos exprimirlo al máximo) de entretenimiento, y buena parte de su concepción de entretenimiento pasa por hacernos pensar sobre lo experimentado. Así pues, este título nos atrapará, a buen seguro, durante su propuesta, pero cuando la hayamos vivido y reflexionemos sobre ella o nos habrá dejado fascinados o aturdidos o indiferentes.

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Plataformas:
PC
También en: PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
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  • Fecha de lanzamiento: 8/8/2011
  • Desarrollo: Krystian Majewski
  • Producción: Krystian Majewski
  • Distribución: Digital
  • Precio: 4,99€
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
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