Análisis de The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC, Xbox 360)
Pero Bethesda Softworks no tiró la toalla. Como dijimos en su momento, querían crear un gran juego de rol para un jugador antes de que todo fuera online. Y lo consiguieron; Morrowind trascendió en un género cuyas figuras estrella pertenecían al juego en red, y se ganó la fama de producto amplio, profundo, diverso y muy longevo. Fue además un juego bastante extensible, alrededor del cual se formó una gran comunidad de creadores de añadidos, amén de las expansiones oficiales. Tanto es así que aún hoy mucha gente juega a Morrowind. ¿Qué impidió a Bethesda por entonces alcanzar el sueño del género? Limitaciones técnicas sobre todo, y detalles que derivaron de estas. Ya en su día fue un título enormemente exigente en ese aspecto.
Casi cuatro años después de aquel análisis, tenemos un hardware capaz de limar esos detalles. ¿Marcan realmente la diferencia?
Como juego de la saga que se precia, en Oblivion empezamos prisioneros. El propio emperador (con voz del actor Patrick Stewart), nos hace una visita, pues nos ha visto en nuestros sueños. Le seguimos al salir pero atacantes desconocidos acaban con él. Durante el proceso creamos a nuestro personaje de similar forma a como lo hacíamos en Morrowind, con la salvedad de que en Oblivion tenemos mucha más libertad en lo físico, podemos modelar hasta el último de los rasgos faciales, de forma muy similar al Fight Night Round 3 de EA.
Una vez completado el proceso, llega el gran momento: la salida al exterior.
El aspecto paisajístico también cobra protagonismo. Campos increíblemente extensos saturados de vegetación que se mece con el viento, bajo la sombra de frondosos árboles que filtran la luz del sol, sólo son posibles de ver, hoy por hoy, en Oblivion. La distancia de dibujado también es asombrosa, más propia de juegos online enormes como Dark and Light.
Igualmente la física hace acto de presencia con una modificación del motor Havok. Nos daremos cuenta desde que matemos al primer lobo que nos corte el paso y este caiga de forma absolutamente realista por la ladera hasta acabar flotando en el agua. Uno de tantísimos detalles que contribuyen al "mundo vivo" del que tanta gente dice que consta este juego, y que comentaremos luego.
Otro apartado estrella. La ambientación es excelente, aún mejor que en su predecesor, y dado el grado de inmersión que se logra en este título, cobra mucho más protagonismo, y es una de las cosas que hace único a cada lugar. No faltarán voces (en inglés, aunque con subtítulos en castellano) para los innumerables personajes que pueblan Cyrodil. De hecho, al contrario que en Morrowind, absolutamente todas las frases están grabadas.
Pero este apartado despunta sin lugar a dudas en el aspecto musical. Jeremy Soule ya hizo un gran trabajo en el anterior, pero aquí se ha superado, y tal vez hablemos de su mejor trabajo. El cuidado con el que logra que las músicas sean melódicas y a veces tarareables equilibrándose con una sutilidad ambiental que evita que se hagan repetitivas en las largas horas de juego, es exquisito. De hecho, recomiendo subir un poco el volmen que trae por defecto.
Todo esto se ha corregido. La interfaz se ha simplificado sin sacrificar posibilidades por una mucho más intuitiva; ahora disponemos de un punto en el mapa que marca el objetivo de la misión en la que estemos involucrados, y una opción para poder viajar gratuita y directamente a cualquiera de los nucleos urbanos más importantes, y aún si queremos hacerlo todo a pie, podemos contar con la ayuda de un caballo. Los combates por su parte son mucho más accesibles y arcade. Todo esto hace que el juego esté mucho más adaptado a su formato consola (en este caso Xbox 360), sin tener que crear una versión distinta en esos aspectos que la del PC, como ocurrió con Morrowind. Y en esta ocasión, para fortuna de los hispanohablantes, los textos están traducidos íntegramente al castellano.
Ambas versiones tienen ahora mismo pros y contras. El punto a favor de la versión PC lo tiene sin duda la comunidad; incluye como es habitual un kit para crear modificaciones y extensiones que tan vivo han mantenido a su predecesor durante años. En Xbox 360, sin embargo, es donde único, en el momento de salida del juego, se puede jugar satisfactoriamente en su máximo de detalle, a una resolución nativa de 1280x768 con el antialias y HDR activados. Y es ciertamente un juego que merece verse en su máximo esplendor. En PC se necesitaría para algo parecido al menos un giga de memoria RAM y una tarjeta gráfica Nvidia o ATI de última generación.
Está vivo cuando te pierdes en un mapeado enorme cuya vista llega hasta el horizonte. Está vivo cuando dicho mapeado rebosa de fauna y flora de comportamiento imprevisible, cuando los personajes sorprenden incluso a los jugadores experimentados, respondiendo a sus propios motivos, llevando a cabo sus propias misiones, cuando al pasear se cuentan los últimos rumores, se pelean u otras cosas, reaccionan a su entorno… Está vivo cuando te mezclas con las costumbres, rumores y situaciones de cada lugar y ves cómo se conectan entre ellos, cuando tu carisma influye muy significativamente en las reacciones de los demás, ganándote amigos y enemigos, cuando ves lo aprovechada que está la zona explorable de más de veinticinco kilómetros de diámetro llena de secretos y de accidentes geológicos de lo más diversos, pueblos cuyas edificaciones tienen más que ver con la arquitectura que con atrezos, viejas ruinas con su propia historia… como en Morrowind, no hay dos lugares iguales en todo el juego. Está vivo cuando la partida cambia al volver a empezar.
El alto número de elementos que se llega a mover y calcular a la vez hace que sea realmente difícil mantener estable la tasa de fotogramas por segundo, requiriendo ajustar el detalle en su versión PC, y haciendo que en ocasiones vaya muy justito en Xbox 360. De la misma manera, las cargas que se producen en pleno escenario son insignificantes al contrario que en su predecesor, pero sí pueden hacerse relativamente largas al entrar en ciudades, particularmente si usamos el viaje rápido a menudo.
La traducción, aunque bienvenida, no se libra de sus puntos negros. Es la clásica traducción de videjuego que se ha hecho sin conocer su contexto, lo que hace que en momentos puntuales notemos discordancia entre lo que vemos y lo que leemos. Rizando el rizo también podríamos añadir que el sistema de combate podría estar aún más depurado, y que la física no siempre se comporta de forma tan realista.
Ninguno de estos defectos llegan a hacer mella en la experiencia de juego, pero sí nos hace pensar cuan cerca estaría de la perfección de no haberlos tenido.
Al jugador acostumbrado al reto de un juego lineal de unas veinte horas de duración, o a una partida rápida para matar el estrés, tal vez le abrume Oblivion. Es imposible, como en otros títulos, tratar de lidiar con todo desde el principio. La clave reside en la libertad y no linealidad del juego, que en ningún momento llega a hacerse aburrida a largo plazo, como le ocurre a otros juegos, en ocasiones grandes juegos, que presumen de ello (véanse productos tan dispares como GTA, Fable, Shenmue u Operation Flashpoint).
Su inmensidad, sin el característico mundo permanentemente cambiante de los juegos masivos online, hacen de The Elder Scrolls IV: Oblivion algo parecido a un gran libro, que podemos degustar sin prisa durante meses o incluso años; y como con los grandes libros, es de esos con los que llegará el momento en que nos gustaría volver a jugarlo por primera vez.
Una gran inversión que vale más de lo que cuesta, y probablemente el primer juego de "nueva generación" que lo es también fuera del apartado técnico.