Análisis de Sunset (PC)
En el exitoso Kickstarter de Sunset (casi 68.000 dólares de los 25.000 requeridos) hay una recompensa que quedó sin entregar: si ponías 10.000 dólares, los creadores de éste, Auriea Harvey y Michaël Samyn, iban a tu casa, la limpiaban y te dejaban mensajes como si estuvieras jugando a Sunset en la vida real. Deberían haber añadido que ponían cámaras en todos los lados de ésta, y así podríamos ver qué pasaba con el afortunado ¡EL JEFE!, pero como nadie puso tal cantidad de dinero (algo entendible, por otra parte), pues nos quedamos con las ganas de saber qué hubiera pasado.
A Michael y Auriea no vamos a descubrirlos ahora, aunque es posible que sus juegos no hayan pasado la barrera de lo mainstream, sí son muy conocidos en el circuito independiente. Desde "experiencias multisensoriales" como The Graveyard o Luxuria Superbia, a juegos bastante sólidos como Fatale o The Path, lo cierto es que no se puede negar que tienen el ADN de artista bastante demostrable, y en todos sus títulos se puede detectar esa mano inconfundible, de una manera u otra.
Cuando se anunció este Kickstarter lo cierto es que no me fijé en los nombres que lo componían, pero ahora, tras haberlo completado, descubro que además de esta pareja de belgas, tenemos a grandes nombres como Austin Wintory (el músico de Journey y otro montón de juegos exitosos), Leigh Alexander y Ste Curran (dos de los críticos más conocidos en lengua inglesa, ahora metidos a consultores de empresas de videojuegos). Sin duda alguna, un pedigrí que se nota posteriormente en el desarrollo del videojuego.
Ya en el Kickstarter hace Auriea una comparación que no es baladí. Dice que llevan con esta idea desde 2005, y que en este tiempo se han encontrado a otros juegos que hacían algo parecido a lo que ellos querían mostrar, poniendo como ejemplo Dear Esther y Gone Home. Y os puedo decir que es indudable que nos viene a la mente la obra de The Fullbright Company al jugar a Sunset: juego de "exploración" de una casa, aunque en esta ocasión esa exploración se hace en días distintos, y tengamos misiones que cumplir antes de retirarnos cada día.
Porque en Sunset somos Angela Burnes, una mujer de Baltimore que ha acabado, con sus estudios y sus conocimientos, de limpiadora de casas en un elegante apartamento doble en la capital de la república de Anchuria. Conforme ella va haciendo sus tareas va conociendo mejor a la persona que le ha contratado, un despistado corredor de arte llamado Gabriel Ortega. Además, resulta que la república de Anchuria está viviendo una dictadura de parte del Generalísimo Ricardo Miraflores.
Durante cada jornada, tras ver el día y el santo correspondiente según el calendario de Anchuria, nos encontramos con que debemos realizar unas tareas. A veces es limpiar la cocina, otras veces colgar cuadros, va cambiando no sólo de jornada en jornada, sino de partida en partida, y también en base a lo que hagamos. Algunas tareas se pueden hacer o no, pero otras se pueden hacer de diferentes maneras, "molonas" o cálidas. Para todo ello tenemos una hora (de 17:00 a 18:00, antes de que se ponga el sol, lo que da nombre al juego), y cada tarea y la manera de realizarlas consume un tiempo, además del que gastemos paseando por la vivienda.
Conforme avanza el juego iremos conociendo mejor este hogar, y la vivienda nos irá abriendo sus puertas, algunas de las cuales están cerradas al principio. Además de las tareas básicas, podemos interactuar con el escenario, y según lo que hagamos nuestro entorno se modificará de manera coherente, así como el trato con el propietario. Por ejemplo, si le dejamos la luz encendida de su despacho cuando no nos ha dicho que entremos, quedará bien claro que hemos pasado por ahí.
Según avanza la historia, de una manera parecida a como funciona Papers Please, nos vemos envueltos de alguna manera en medio de la situación política del país. Podemos hacer nuestro trabajo sin más, o podemos apoyar uno de los dos bandos, todo ello desde nuestro trabajo de empleada del hogar. Una manera brillante no sólo de acabar de dar sentido a este juego, sino de hacernos sentir que cada partida es única, a la vez que hay una historia concreta alrededor del juego.
Lo cierto es que para el poco presupuesto (aunque sin duda alguna han contado con más de lo que aparece en la campaña de Kickstarter) que han tenido para realizar este juego, la gente de Tale of Tales ha realizado un título de lo más completo, y sobre todo, inteligente. A nivel visual se nota su mano de artistas, sobre todo en detalles como la elección y disposición de los elementos de la casa, la luz que baña todo, el transcurrir del día, las pequeñas sorpresas que aparecen aquí y allí.
Y respecto a la inteligencia, por ejemplo, en vez de construir unas expresiones faciales que cuestan una barbaridad, voz en off para todo, y pensamientos de Angela en primera persona. En lugar de ver a Angela en todo momento, lo que implica que tendrían que hacer un montón de animaciones, primera persona, y a Angela la vemos en el reflejo de los diferentes elementos de la casa, lo que también implica que veremos sus cambios de vestimenta.
Además, según avanza la historia, la casa va modificándose, e incluso los alrededores. No solamente nos enteraremos de las noticias viendo los pocos periódicos o notas que llegan dentro del hogar, sino que escudriñando el exterior podremos saber que está pasando, de una manera muy natural y fluida.
Respecto a la música, no podemos negar que la influencia de lo que sabemos de Austin Wintory, que no da puntada sin hilo, es poderosa. En este caso suelen ser melodías ambientales, pero de vez en cuando pega ciertos cambios acordes a la realidad que funcionan muy bien. Además, el juego cuenta con varias canciones que pone el mismo usuario en funcionamiento (que si un aria, que si una marcha revolucionaria) que son de gran calidad. Como detalle, a veces la música se pone tan tensa que crees que van a pasar cosas impropias del juego que estamos jugando.
Y llega el momento de las conclusiones, y las notas. En este caso me resulta realmente difícil ponerle una nota, porque seguro que hay quien opina distinto. Está clarísimo que no es un juego para todo el mundo, de manera que quien esté a favor lo pondrá por las nubes, mientras que no sea capaz de entenderlo, y por ende, disfrutarlo, lo machacaría sin piedad. Personalmente soy más cercano a los primeros. Me ha atraído la historia, los miles de detalles, los personajes, la manera de narrar y las posibilidades. Le reconozco su inteligencia a la hora de desarrollarlo, sus altas capacidades artísticas, y el ofrecer una historia de guerra en primera persona de un modo que me ha gustado más que como lo hacen This War of Mine
También le tengo que afear no estar del todo bien programado, y por ejemplo el control con mando de consola (se puede) funciona bastante mal, aunque está claro que esto es opcional, además de que no acaba de estar del todo bien optimizado (intuyo que por el excesivo uso de luces en tiempo real). Como detalle, está fantásticamente traducido al español, y además, al estar ambientado en un país ficticio de Sudamérica, muchas expresiones son en español. Así que no puedo sino recomendarlo, siempre y cuando estéis dispuestos a enfrentaros a una experiencia algo más madura de lo que se suele ver en la mayoría de videojuegos.