Análisis Somerville: Mucha estética, poca chicha (PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One)
La influencia de los dos únicos juegos que ha publicado Playdead se ha dejado sentir a lo largo y ancho de la cultura del videojuego, tanto en lo que se refiere a tono como al fijamos en el estilo jugable. Por ello hay tanta expectación ante el misterioso tercer título de la firma danesa. Tanta, que Somerville se ha percibido como un sucesor de Limbo e Inside; no en vano, el cofundador de ese estudio, Dino Patti, es el productor ejecutivo de la ópera prima de Jumpship. Sin duda, el título que llega el 15 de noviembre a PC y Xbox (incluido en Game Pass) se esfuerza por parecerse a esos títulos a la vez que tiene algunas ideas propias. Pero el esfuerzo se queda en intento.
Un viaje rural tras una invasión alienígena
El primer juego comercial dirigido y escrito por Chris Olsen es una aventura centrada en la narrativa y aliñada con algunos puzles donde se cuenta una historia de ciencia ficción con aires de importancia, de esas que recogen un tema de la sci-fi (aquí, una invasión alienígena que arrasa con toda la vida del planeta) para construir una trama emotiva que apela a temas más terrenales (aquí, la pérdida de la familia).
La premisa arranca dibujando a la familia ideal. El protagonista es un joven con barbita y con rasgos poco definidos con el que supuestamente, pensarían desde el estudio, se identificarán el grueso de los jugadores potenciales; está acompañado de su esposa, un hijo que apenas ha dejado de ser un bebé, y por supuesto, un perro fiel.
Tras llegar a su nuevo hogar en medio del campo, todo se va al garete la primera noche. Después de poner a cubierto a su familia en el sótano, acaba inconsciente y se despierta, solo, y con un extraño poder heredado tras tocar el brazo de lo que parece ser un alienígena.
Sin voces, sin palabras, sin disparos y sin golpes, Somerville cuenta su sencilla historia a través de las acciones y de la narrativa ambiental. Es un viaje en búsqueda de la familia desaparecida donde recorremos (moviéndonos principalmente de lado a lado de la pantalla, pero también en profundidad) bosques inquietantes, pueblos resquebrajados, festivales de música abandonados, cavernas siniestras y carreteras sin vida donde acechan los extraterrestres en distintos planos de profundidad.
Plataformas y puzles con potencial sin explotar
A los mandos, esto se traduce en una aventura en la que avanzamos por niveles lineales, donde la cámara siempre se coloca en el lugar más espectacular posible, superando secciones de plataformas muy sencillas donde no hay margen para el error, hasta que nos topamos con el siguiente escollo en nuestro camino: a veces una sección de persecución basada en el ensayo y error, a veces rompecabezas de entorno donde utilizamos nuestros poderes recién adquiridos.
Casi siempre se trata de puzles donde tenemos que combinar maquinaria simple (la polea de un pozo) o compleja (el sistema de iluminación del escenario de un festival de música) con nuestro poder: la posibilidad de diluir y solidificar la materia alienígena cúbica que se ha expandido por todo el mundo. No son rompecabezas que nos dejen atascados, pues de un vistazo al escenario es fácil averiguar lo que hay que hacer en casi todas las ocasiones.
Sin embargo, esa mecánica de alterar el estado de la materia alienígena tiene muchas más posibilidades de la que se aprovechan. Entendemos que la decisión de no complejizar los puzles se ha tomado en pos del ritmo, pero lo cierto es que el juego tiene problemas en ese sentido: hay secciones emocionantes que se perciben muy breves y partes más aburridas (en lo jugable y en lo estético) que se alargan demasiado.
A lo largo de sus aproximadamente tres horas y media de duración, Somerville tiene un puñado de momentos sorprendentes, pero estos tardan en llegar. Son, también, situaciones espectaculares en lo visual, pues es todo lo que parece preocupar al juego: no existen aquí puzles con significado como en Inside, no hay detalles narrativos de los que vuelan cabezas. La profundidad temática y conceptual de sus propios referentes brilla por su ausencia.
Ultrapanorámico, ultrabugeado
Sin duda, lo más destacable de Somerville es la estética, en lo sonoro, pero sobre todo en lo visual. De hecho, siempre se muestra en 21:9, mostrando bandas negras arriba y abajo si no se tiene una pantalla ultrapanorámica. Constantemente juega con los tiros de cámara para mostrar paisajes de una decadencia preciosa; utiliza las luces azules, rojas y moradas de los alienígenas y nuestros poderes en contraste con el gris que nos rodea en todo momento; y aprovecha la geometría de esos cubos extraterrestres para ofrecer estampas estimulantes visualmente y efectos caleidoscópicos curiosos, pero poco originales.
La técnica, eso sí, es otro cantar. Es uno de esos juegos donde da la sensación de que el avatar que controlamos está hecho de plastilina, que se mueve con cierta imprecisión y que, sobre todo, no interactúa de manera fiable con su entorno. Hay muchos momentos en los que nos frustramos al apretar el botón frente al objeto con el que vamos a interactuar, y la acción no sucede porque estamos unos centímetros más lejos o más cerca de lo que el juego quiere. Hay, también, errores de colisiones y clipping en los modelados, lo que afea un título que tiene en lo visual su bandera, y algún que otro bug que nos ha obligado a reiniciar niveles porque un objeto interactivo estaba bloqueado por otro objeto mal cargado que se superpone.
Conclusión
Es inevitable pensar en juegos como Little Nightmares, y sobre todo, Limbo e Inside, al jugar a Somerville. Sin embargo, los elementos de plataformas y puzles de aquellos están más diluidos en el título dirigido por Chris Olsen, y la utilización del conflicto sci-fi como metáfora para tratar otros temas le sale más bien regular. Aun así, es un título estimulante estéticamente, y el viaje a través de entornos rurales decadentes es entretenido, aunque con evidentes fallos de ritmo. Es un juego con grandes aspiraciones que al final se ha quedado en una experiencia blanda. Somerville tiene mucho más potencial de lo que ha acabado logrando, pero como ópera prima es más que destacable; sin duda, nos ha dejado con ganas de ver cuáles son los siguientes pasos de Jumpship.
Hemos escrito este análisis en PC gracias a un código para Steam ofrecido por Plan of Attack.