Análisis Resident Evil 4 VR, una notable adaptación a la realidad virtual (PC)
Hablar a estas alturas de Resident Evil 4 resulta incluso redundante tras la enorme cantidad de veces que se ha relanzado y lo mucho que se ha escrito sobre él en los últimos 15 años por lo revolucionario que fue no solo para su propia saga, sino para la industria del videojuego en general. Sin duda, una aventura atemporal de una calidad incuestionable que seguimos disfrutando a día de hoy como si fuese la primera vez, pero que ya nos conocemos de memoria. Por suerte, ahora Capcom nos brinda la oportunidad de revivir el legendario viaje de Leon a España en un formato completamente nuevo que nos da la excusa perfecta para volver a enfrentarnos a las Plagas por enésima vez: la realidad virtual.
La magia de la realidad virtual
Pero ¿qué es exactamente Resident Evil 4 VR? Pues justo lo que su propio nombre indica: el mismo juego que pudimos disfrutar originalmente en GameCube adaptado en su totalidad a la realidad virtual. Esto significa que la historia, los enemigos, los gráficos, los escenarios, los jefes, los secretos, las armas y la mayoría de mecánicas y situaciones se han mantenido intactos (eso sí, con algo de censura en según qué líneas de diálogo), aunque aprovechando las posibilidades que ofrece esta tecnología para crear una experiencia más inmersiva y sorprendente que nunca. Eso sí, os avisamos que solo se ha incluido la campaña principal, lo que deja fuera cosas como la aventura extra de Ada o el adictivo modo Mercenarios.
Como podréis suponer, el primer gran cambio que esto trae consigo es que la cámara en tercera persona del original da paso ahora a una perspectiva subjetiva, por lo que veremos la acción desde los ojos de Leon. Esto también equivale a cambios en los controles, ya que tendremos total libertad para apuntar con las armas moviendo nuestro brazo o las manos y el manejo de las mismas es más realista al obligarnos a hacer acciones como recargar manualmente cogiendo los cargadores de nuestro cinturón para introducirlos en la pistola, tener que bombear una escopeta tras cada disparo, acercar la mirilla de un rifle francotirador a nuestro ojo para poder ver a través de ella o lanzar una granada tras quitarle la anilla.
Hay muchísimos ejemplos similares a estos que os acabamos de comentar y el resultado en todos ellos es excelente. La sensación que transmite nuestro arsenal a los mandos es increíble y difícilmente podría resultar más satisfactorio, algo que se ve potenciado si usamos el modo de control Inmersivo, gracias al cual podremos cambiar de arma cogiéndolas directamente desde las partes de nuestro cuerpo en las que estén sujetas, pudiendo incluso sacar hierbas y espráis de primeros auxilios de nuestra mochila. Es más, esto nos brinda incluso la posibilidad de empuñar un arma en cada mano, una novedad bastante curiosa que, nuevamente, ayuda a la inmersión.
Por supuesto, cosas como blandir el cuchillo para romper cajas y barriles, poder interactuar físicamente con los mecanismos de los puzles pulsando botones e interruptores, abrir puertas agarrando el pomo y empujando solo lo que consideremos necesario para poder echar un vistazo antes de acceder a la siguiente habitación o recoger ítems agarrándolos y metiéndolos en nuestra mochila son detalles que también resultan tremendamente satisfactorios y que hacen que esta versión del juego sea tan especial y única. Se nota que ha habido mucho trabajo a la hora de adaptar todas sus bases jugables a la realidad virtual de la mejor forma posible, aunque, por desgracia, también nos hemos encontrado con algunos aspectos que van desde lo discutible hasta lo decepcionante.
Uno de los puntos más controvertidos probablemente sea el nuevo sistema de desplazamiento, gracias al cual podremos movernos con bastante velocidad por los escenarios, andar lateralmente e incluso disparar y apuntar mientras corremos. Esto, como podréis intuir, rompe por completo el diseño de juego del original, ya que todo estaba meticulosamente planificado para tener en cuenta las limitaciones de movimiento y apuntado de Leon. Lamentablemente, la IA y los patrones de los enemigos no se han adaptado a nuestras nuevas posibilidades, lo que acaba convirtiendo el juego en un auténtico paseo, pues resulta facilísimo esquivar los ataques de nuestros rivales y mantener las distancias con ellos mientras los cosemos a balazos. Sumadle que el nuevo sistema de control también hace que seamos mucho más precisos al disparar para que casi todos los tiros vayan a la cabeza de los infectados, y entenderéis el enorme bajón que ha pegado la dificultad de la aventura.
Una manera de remediar esto sería utilizar el modo de control Leon Clásico, el cual bloquea los pasos laterales y nos ralentiza muchísimo cuando tenemos a un monstruo en la mirilla, aunque, en nuestra opinión, no está del todo bien implementado y se carga la inmersión más de lo deseable, por lo que al final acabamos decantándonos por el nuevo sistema.
Otro problema lo tenemos en todo lo que implique una mínima secuencia de vídeo, ya sea una cinemática, Leon siendo agarrado por algún infectado, Leon saltando por una ventana, etcétera. El motivo de nuestra queja es que todas ellas se nos presentan en 2D en una pantalla similar a la de un cine, algo que nos saca por completo de la experiencia cada vez que ocurre, algo que suele ser más habitual de lo que cabría esperar, especialmente durante los jefes o los asedios. Y sí, los QTE vuelven también de esta manera, aunque cambiando la pulsación de botones por gestos y movimientos con los mandos.
De igual forma, acciones como pegar una patada a un rival aturdido o mover un mueble para bloquear una entrada a una casa se realizan acercándonos a estos elementos y pulsando el botón A, momento en el que la cámara pasa a la tercera persona y Leon realiza la acción pertinente. Evidentemente, este es otro aspecto que acaba rompiendo la inmersión y que nos deja con la sensación de que se ha desaprovechado por completo la oportunidad de crear una mecánica jugable en la que nosotros, como jugadores, tengamos una capacidad de interacción mucho más física.
Finalmente, pocas pegas podemos ponerle a su apartado gráfico, ya que se ve genial, especialmente si tenemos en cuenta que se trata de un juego desarrollado para un dispositivo móvil como el de Oculus Quest 2. Los modelados son muy sólidos, las texturas sin llegar al nivel de las últimas remasterizaciones en HD cumplen de sobra, no hemos detectado bugs ni nada raro y la presencia que siguen teniendo los escenarios del título es increíble, con momentos realmente sobrecogedores que consiguen hacernos creer que de verdad estamos en ese pueblo de pesadilla. Además, la sensación de escala de los parajes que visitaremos está conseguidísima y la nueva perspectiva nos permite recrearnos todo lo que queramos con su exquisita dirección de arte. El sonido, por su parte, vuelve a ser sobresaliente tanto por su banda sonora como por sus efectos, y escuchar aquí un "¡detrás de ti, imbécil!" tiene unas implicaciones mucho más reales e impactantes que nunca.
Conclusiones
Resident Evil 4 VR es, a día de hoy, una compra prácticamente imprescindible para cualquier poseedor de Oculus Quest 2. Aunque imperfecta y con fallos más o menos graves que impiden que sea un producto totalmente redondo, se trata de una adaptación muy buena a la realidad virtual de uno de los mejores videojuegos que se han hecho nunca, manteniendo su diversión intacta a la vez que le da un nuevo sabor a un clásico que muchos creíamos conocer como la palma de nuestra mano. Sí, hay detalles mejorables, pero creednos cuando os decimos que adentrarse de esta manera en este siniestro pueblo es toda una experiencia que ningún fan de la saga y de esta tecnología se querrá perder.
Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga que nos ha ofrecido Hill+Knowlton Strategies.