Análisis MULLET MAD JACK - Nostalgia por el ‘anime’ y los ‘shooters’ noventeros en una mezcla de Hotline Miami, Ghostrunner y DOOM (PC)
Qué inicio de 2024 estamos disfrutando los jugadores con títulos independientes que surgen aparentemente de la nada y que son auténticos juegazos que sorprenden por motivos muy diferentes. A la lista hay que sumar otro más. Si echáis de menos las sensaciones que ofrecen los Hotline Miami, Mullet Mad Jack no os defraudará. La ópera prima del pequeño estudio Hammer95 es un juego de disparos en primera persona para un jugador que mezcla el frenetismo y la intensidad de los títulos de Dennaton Games con la agilidad de Ghostrunner, la contundencia de DOOM y una estética audiovisual y de tono que rememora los animes y los shooters de los 90.
Dopamina, robots millonarios y una chica que salvar
Mullet Mad Jack presenta un futuro cyberpunk dominado por los robots: la sociedad, el trabajo y el sistema económico está diseñado por y para las máquinas. Los humanos son meros consumidores, sacos de carne absortos por los streamings y las zapatillas deportivas.
Algunos, los Moderadores, se atreven a enfrentar la situación, pero todo forma parte de la rueda. Jack es uno de ellos. Ante la promesa de unas nuevas sneakers, se embarca en una misión para salvar a una famosísima y voluptuosa creadora de contenido de las garras de su captor, el robillonario más rico del mundo.
La premisa, densa en ideas y críticas sociales, es una excusa, un planteamiento interesante con poco desarrollo para una trama sencilla y superflua, pero que encaja genial con la propuesta jugable. Gira en torno a la comedia, las referencias a la animación japonesa y los videojuegos de los 80 y los 90, los giros de guion disparatados y la parodia de la chulería de los protagonistas de aquellas obras. Jack, un protagonista silente salvo al principio de las fases (cuando con un tono que recuerda al de Duke Nukem dice frases como "Deja de arrastrarte por las redes sociales" o "Matemos a algunos robillonarios"), necesita dopamina para cumplir su objetivo, y para ello, asesinar robots sin parar.
Frenético y estimulante
Ese concepto de la dopamina une al protagonista, al jugador y al concepto jugable. Tenemos 10 segundos antes de morir: matar robots suma segundos al temporizador dependiendo de la dificultad elegida, a la vez que recibir impactos o daños del entorno lo reduce. Obviamente, esta mecánica genera una jugabilidad vertiginosa e intensa. Avanzamos por los escenarios a toda prisa disparando, cortando, saltando, pateando, empujando y corriendo por las paredes; pensando en décimas de segundo cómo acabar con los enemigos del pasillo o de la sala antes de pasar a la siguiente. Hasta que, pasado un minuto como mucho, completamos la planta (fase), tomamos el aliento brevemente y abordamos la siguiente.
El flujo de las partidas es supersatisfactorio porque las herramientas que tenemos a nuestra disposición para masacrar a los enemigos son las suficientes para hacernos elegir sin agobiarnos con opciones: el disparo (o el corte y lanzamiento en caso de las catanas), el impulso o carrera que mantendremos pulsado casi todo el rato, el salto, la patada para empujar a los enemigos contra los elementos del escenario que los aniquilan y los objetos con los que podemos ejecutar a los adversarios para restaurar completamente el temporizador. La gracia de estos últimos es que conviene guardarlos para los momentos críticos, pero se utilizan con el mismo botón de la útil patada, lo que suma otra decisión importante.
Ocurre lo mismo con los enemigos y los elementos dañinos del entorno. El puñado de robots diferentes que enfrentamos es lo suficientemente variado para que ofrezcan distintas mecánicas y para que tengamos que priorizar, pero sin que perdamos más tiempo de la cuenta identificando tipos de máquinas al entrar en una sala por la que idealmente pasaremos apenas dos segundos. Hay extintores, barriles explosivos, ventiladores, pozos de ácido y otras maneras horribles con las que matar a los adversarios, también variadas pero no muy numerosas, para que de un vistazo se nos ocurra cómo hacer la erradicación de la manera más eficiente.
Lo que queremos decir con este despiece de sus elementos es que está muy bien pensado, pero es que además es muy satisfactorio. Las armas de fuego son contundentes, precisas y divertidas de usar, y si bien las catanas no lo son tanto, aportan variedad y molonidad. Da gusto cada vez que trituramos a un robot con un ventilador al darle una patada, o cuando al empujarlo golpea a otro y ambos caen al vacío. El movimiento es muy fluido y tras unos pocos minutos avanzaremos por los escenarios como si estuviéramos en una coreografía; aunque aquí sí hay algo negativo a señalar: correr por las paredes es menos preciso de lo que el juego se piensa y a veces nos ha provocado el final de la partida al caer a un abismo en las brevísimas secciones de plataformas a lo Ghostrunner.
No es un roguelite, pero sí recoge algunas de sus ideas
Aunque con lo descrito pueda parecer que estamos ante un juego difícil como el citado Hotline Miami, nada más lejos de la realidad, tanto por la estructura como por los muchos modos de dificultad que existen. La campaña, que va introduciendo enemigos y mecánicas paulatinamente, tiene algo de roguelite, pero limitado. Tenemos que ascender por los pisos de una torre. Al completar cada piso, podemos elegir entre una mejora para el arma, para Jack (como ver a través de las paredes o que su hedor debilite a los enemigos cercanos) o de suerte (X probabilidad de que las balas perforen o hagan explotar a los enemigos).
Cada diez pisos, aparece un jefe final (son poco originales en sus patrones, por otro lado). Si morimos en algún punto de esos diez pisos o en el jefe, volvemos a esa primera planta (por ejemplo, si estábamos en la 28, al morir aparecemos en la 20) y perdemos todas las mejoras excepto la que elijamos, pero si derrotamos al boss completamos el capítulo y pasamos al siguiente: se reinician las mejoras y pasamos al siguiente capítulo. Así, la estructura, junto al propio gameplay y la mecánica de la dopamina, contribuye a la intensidad de la partida pero sin frustrar tanto como un roguelite total.
Nuestra primera partida hasta ver los créditos nos ha durado poco más de cuatro horas, una duración perfecta para un título que quiere ser rejugado tanto para pasárselo con otras armas y mejoras, como para probar suerte en otros modos de dificultad. Es muy generoso en este sentido: tiene desde un modo boomer shooter en el que retiran el temporizador hasta otro en el que debemos completar todo el juego con una sola vida, y entre medias hay otro puñado de modos que varían la cantidad de tiempo con la que empezamos, los segundos que recuperamos al matar, y modificadores como que solo sumemos tiempo al hacer tiros a la cabeza.
Además, hay un modo infinito donde se omiten los jefes finales y que puede picar mucho gracias a las tablas de clasificación globales, de amigos y diarias. Sin embargo, de igual modo que la cantidad de armas, mejoras, enemigos y variaciones de los niveles nos parece apropiada para una campaña, sí que se percibe escasa para un modo roguelite en el que repetiremos lo mismo una y otra vez.
Anime y synthwave
Que la partida fluya del modo que describimos es en parte gracias al acabado artístico y técnico. Podría pensarse (o al menos nosotros lo pensamos) que un juego de acción tan frenético no se lleva bien con el cel-shading de colores chillones, con los filtros que simulan los televisores catódicos, con las distorsiones y con el exagerado gore robótico. Sin embargo, la genialmente diseñada interfaz, los efectos que se aplican y el diseño diferenciado de enemigos y elementos del escenario consiguen que estemos informados de todo mientras nos movemos a la velocidad del rayo.
Por supuesto, más allá de la funcionalidad, en lo estético es un juego muy vistoso, para muchos probablemente el principal atractivo de un título con muchas referencias a los animes y otras obras culturales con los que crecimos. También destaca, no por variada pero sí por cómo nos sumergen en la experiencia, la banda sonora synthwave y los efectos de las contundentes armas. Por cierto, aunque el doblaje está en inglés, los textos están en español, bien localizados pero con alguna pequeña errata que puede pasar desapercibida.
Conclusión
Si queréis un juego de disparos frenético, molón conceptual y estéticamente, muy bien pensado y capaz de sumergiros durante un puñado de horas en la intensa experiencia que propone, Mullet Mad Jack no os va a defraudar. Sorprende cómo a partir de una idea aparentemente tonta y con poca sustancia (rememorar y parodiar el anime y el shooter noventero) desarrolla un todo genialmente diseñado en sus mecánicas y realmente cómico en su historia. Hammer95 se ha marcado un primer juego que obliga a seguirle la pista a este estudio independiente.
Hemos realizado este análisis con un código para Steam facilitado por JF Games. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.