Análisis de Jotun (PC)
En julio probamos la beta de Jotun, un prometedor lanzamiento de Thunder Lotus Games. Ahora, con la versión final, podemos confirmar las muchas virtudes de este espectacular juego de acción 2D que, a excepción de algunos aspectos no bien resueltos, podríamos definir como una de las últimas sorpresas independientes de la temporada.
Tal y como os contamos en las impresiones, controlamos a Thora, una guerrera vikinga que ha fallecido de manera no muy heroica. Nunca lo ha tenido fácil en su vida –lo descubriremos en pequeños retazos de su pasado, con subtítulos en español- y lo peor que podía suceder justo ahora es no entrar en el Valhalla, así que es el momento de impresionar a los dioses y entrar por derecho propio en este salón de Asgard derrotando a los jotun, unos poderosos gigantes que son prácticamente el único enemigo del juego.
El desarrollo es el mismo de la beta pero con más localizaciones a explorar. Es un diseño abierto, desde el punto central se puede elegir los mundos en el orden deseado. Hay dos fases bien diferenciadas: los niveles inspirados en la mitología nórdica, que para nuestro gusto son la parte más floja de Jotun, y los enfrentamientos contra jefes, la auténtica diversión.
Los niveles de exploración no están mal pero dejan la sensación de no estar bien rematados, que podrían dar más de sí. Intenta tomar la idea de Shadow of the Colossus: viajar por una tierra extraña con algún tipo de peligro e ítem a recoger, en este caso, unas runas y algunos objetos que aumentan nuestra salud máxima, para luego pasar al combate contra el jotun. El concepto se ha intentado copiar en varias ocasiones sin mucho éxito, Titan Souls por poner un ejemplo reciente. Jotun sale más airoso, no obstante el efecto no es tan impactante ni termina de comprender qué es lo que hizo grande al clásico de Ueda. Puedes plantear una tierra libre de enemigos genéricos pero a cambio debes ofrecer algo que justifique la caminata, es decir, que el propio viaje sea divertido, nostálgico u original.
En Jotun, los niveles consisten en investigar unas zonas ligeramente laberínticas para dar con una runa y luego volver al inicio. Sí es cierto que los desarrolladores se han esforzado por hacer cada ambiente distinto: bosques, cuevas, el mismísimo Yggdrasil o montes helados, cada área está bien diferenciada y con un tipo diferente de peligro. ¿Cuál? Eso depende de cada uno. Una fuerte ventisca de la cual hay que resguardarse, una criatura marina –que no cuenta como enemigo porque no se puede derrotar-, enanos trabajando en una mina –bastante simples pero en gran número-, tentáculos que surgen de la tierra, gases venenosos, un enorme cuervo o rayos en un paisaje celestial donde aparece una especie de puzle para dibujar constelaciones.
Localizar el objetivo de estas misiones no es excesivamente complicado, y salvando la búsqueda de una fruta o una fuente de curación se trata de avanzar guiados por el instinto. El laberinto se forma según el entorno: son las ramas del árbol, cruzar puentes entre plataformas o las bifurcaciones del bosque. Eventualmente encontrarás lo que buscas, y, si lo deseas, podrás volver al inicio o investigar más la zona. Dado que realmente no hay mucho que rascar una vez obtenida la manzana y la runa, es difícil que motive una investigación más profunda, lo cual sólo recompensa con bonitas vistas y pequeñas líneas de diálogo al toparse con un elementos de la mitología.
Este tipo de niveles deja un sabor agridulce porque el trabajo de documentación no sirve para fabricar un mundo más interesante. Tiene algunas buenas ideas, pero también se hacen un poco repetitivos en gráficos –dentro de cada nivel-, la perspectiva a veces hace más complicado reconocer las diferentes alturas y tampoco explotan demasiado los poderes que vamos adquiriendo o el sistema de combate –ambos se reservan para los jefes-. Falta ese "algo" que separa una jugabilidad corriente de la genial.
Dicho esto, Jotun es más que nueve escenarios semivacíos. Hay una serie de jefes que son el punto fuerte de la aventura. Grandes, con rutinas bien estudiada y la dosis justa de dificultad, ni disparatadamente complicados ni fáciles –el juego es corto, no convendría hacer que sea un paseo-. Son estupendos y no ya por esa animación tradicional que derrocha arte como pocas veces vemos en producciones independientes, sino por sus fases de ataque y la intensidad del combate que se eleva gracias a la mejor banda sonora épica que hemos escuchado desde Castlevania Lords of Shadow.
Se leerá mucho que el combate está inspirado en los Soul de FromSoftware. Últimamente se está abusando de este adjetivo para cualquier lucha donde sea tan importante esquivar como atacar, así que evitaremos compararlo directamente. De hecho, aunque la base se trata también de encontrar el ritmo al baile de golpes y que hay un movimiento de voltereta, la mayoría de enemigos no tiene un comportamiento guiado por inteligencia artificial, es mucho más arcade. Dado que los gigantes utilizan patrones bien definidos, al estudiar su estrategia y con un poco de sangre fría es posible derrotar a los jefes sin sufrir apenas un rasguño. Claro que hasta ver claramente su conducta nos llevará varios intentos y pruebas.
Por ejemplo, Hagalaz, la jotun de la tormenta y el caos, dispone de ataques de rayo muy demoledores y va acompañada de artilugios que disparan descargas. Cuando crees que empiezas a dominar su estrategia, pierde suficiente vida y se duplica. La mayoría de jotun guardan un puñado de movimientos que con el progreso de la batalla van complicando la partida para terminar en una victoria muy reconfortante. En casos en los que cuesta más de la cuenta siempre puedes volver atrás, obtener nuevos poderes –por ejemplo, una defensa temporal- e intentarlo de nuevo con un poco de ayuda extra.
Es muy entretenido. El control es mínimo –ataque rápido y otro cargado- junto con el uso de magias por uso limitado, como la que recupera salud. Con estas herramientas hacemos frente a los jotun, la mayoría con puntos ciegos en sus pies pero compensados por golpes demoledores. El impacto directo de su ataque más fuerte suele consumir media barra de salud, mientras que nuestros hachazos apenas arañan su salud. Es un duelo desigual y por eso engancha.
La animación tradicional para la protagonista y los enemigos es fabulosa. Ojalá más juegos se fijen en Jotun para explotar esta técnica. Es lo más parecido a ver escenas de Disney interactivas. Los escenarios, ya hemos comentado, pecan de ser un poco más repetitivos y digitales, pero no se puede negar que es apabullante en lo audiovisual: la música, las voces y el diseño de los gigantes son una genialidad.
Conclusiones
Echamos en falta que la parte de exploración tenga un mayor peso, que no sea un mero trámite; hay potencial para hacer una hipotética secuela más redonda y ese es el único punto débil, más que un fallo, que hace consciente al jugador de aquello que podría ser mejor.
Tampoco estaría de más ampliar el contenido –sobre todo, más jefes-, pero con todo, Jotun nos parece un juego muy notable donde las virtudes destacan por los defectos. El conjunto supera la suma de sus piezas, y muestra un mimo de sus creadores muy por encima de la media habitual, sea en juegos independientes o grandes producciones.
Thora ha impresionado a los dioses… y a nosotros.