Análisis In Other Waters: Biología sci-fi con un arte muy particular (PC, Switch)

Una aventura narrativa relajante de ciencia ficción y la preservación del medio ambiente, todo ello rodeado de un apartado visual muy particular y un sonido increíble.
In Other Waters
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Actualizado: 15:49 31/3/2020
Análisis de versiones PC y Switch.

En nuestro día a día estamos constantemente delante de interfaces, que no son otra cosa que un lenguaje de comunicación más, con la salvedad de que, en lugar de servir para transmitir ideas entre seres vivos, transmitimos órdenes entre humanos y máquinas. Como cualquier otro lenguaje, hay interfaces más bonitas y feas, más interesantes y aburridas, más complejas y sencillas. Una buena interfaz puede hacer que un complejo equipo informático pueda ser usado por todo el mundo, y una mala que un videojuego sencillo sea ininteligible; una interfaz fluida, inteligente, que capte nuestra atención puede hacer que nos gastemos cientos de euros más en un teléfono. La de In Other Waters es preciosa, un trabajo genial de diseño minimalista y funcional.

El juego creado por Jump Over the Age, un estudio formado tan solo por Gareth Damian Martin, es una aventura narrativa de ciencia ficción que a veces recuerda a un libro de biología, en otras ocasiones a las secciones de investigación de un Metroid Prime, a veces a uno de esos juegos de rol primigenios donde todo se sustentaba en el texto, y en otras nos rememora a cuando adquirimos un nuevo cacharro tecnológico y comenzamos a trastear con una interfaz que aún no alcanzamos a comprender.

Descubriendo un planeta oceánico

La trama nos lleva a un planeta alienígena cientos de años en el futuro. La doctora Ellery ha viajado hasta allí al recibir la señal de otra doctora a la que no ve desde hace mucho tiempo: el juego nos manda a las profundidades de un océano alienígena a la vez que explora una de esas relaciones del pasado que dejan huella, que no se sabe muy bien por qué terminó y que nos sumergen en nuestras propias profundidades. Pero nosotros no controlamos a Ellery, sino que ella nos encuentra a nosotros: un traje futurista que le permite moverse por las aguas, a veces tranquilas y a veces tenebrosas, de Gliese 677Cc; ella se comunica con nosotros, y a través de la interfaz, seguimos sus deseos de ir a un lugar, de recoger una muestra, de sumergirnos aún más… Y como bióloga que es, nos hace partícipes de su oficio, que se convertirá en nuestra afición.

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El objetivo es encontrar a la antigua amiga de Ellery, pero todo ello en el primer planeta con vida jamás descubierto, repleto de animales y flora que catalogar y entender; desde el principio se deja ver que algo que no va bien en Gliese 677Cc, y la trama va evolucionando por esos cauces. Sin dejar de lado esa relación, poco a poco el juego va tomando un rumbo más típico en las historias de ciencia ficción, y cada vez afianzando más su mensaje medioambientalista.

La navegación por el mundo la realizamos a través de una suerte de compás mientras Ellery nos describe el entorno y expresa sus pensamientos.
La navegación por el mundo la realizamos a través de una suerte de compás mientras Ellery nos describe el entorno y expresa sus pensamientos.

Una experiencia tranquila y relajante (casi siempre)

In Other Waters es un juego tranquilo, lento, una experiencia mucho más cercana a leer un libro que a ponernos delante de un juego de acción, pero eso no significa que no haya mucha interactividad. Para movernos a lo largo del océano tenemos que hacer clic en el radar de la particular interfaz, lo que nos mostrará los siguientes sitios a los que podremos transportarnos rotando una suerte de brújula hacia ese sitio y pulsando el botón de avance. Si nos paramos cerca de un animal o planta, podemos tomar muestras, usando una sección de nuestra interfaz que nos hace rotar dos segmentos hasta unirlos para recoger la muestra y guardarla en el inventario. Es todo muy táctil, receptivo y reactivo; casi deseamos haberlo jugado en la pantalla táctil con la versión de Switch en lugar de con el ratón del ordenador.

Esas muestras nos servirán para conocer más de esas especies, pero a veces también tienen un propósito jugable. Por ejemplo, en ocasiones nos encontraremos con caminos bloqueados por animales marinos que podremos ahuyentar lanzando sobre ellos una bola de esporas que hayamos recogido anteriormente. El océano de Gliese 677Cc, como el nuestro, está repleto de formas de vida distintas que forman un ecosistema complejo, en ocasiones peligroso, así como de zonas muy diversas: hay lugares en los que avanzaremos sin preocupación alguna, pero hay áreas en las que la toxicidad bajará constantemente nuestro limitado nivel de oxígeno; espacios repletos de hilos de vida que nos darán descargas al pasar entre ellos, disminuyendo la batería que nos mantiene a flote; y cañones en los que la corriente es tan fuerte en la que tendremos que hacer uso de una suerte de turbo que, de nuevo, activamos accionando botones y discos de nuestra interfaz.

La toma de muestras nos sirve tanto para ampliar el conocimiento de la vida de este planeta como para conseguir 'ítems' necesarios para avanzar por ciertas zonas.
La toma de muestras nos sirve tanto para ampliar el conocimiento de la vida de este planeta como para conseguir 'ítems' necesarios para avanzar por ciertas zonas.

Pasión por una biología imaginaria

Lo que nos ha maravillado de In Other Waters es lo mismo que al principio se nos hizo pesado. La bióloga nos describe, mediante texto, cada uno de los puntos de interés del escenario en los que hacemos clic: explica cómo es un arrecife, cómo es una forma montañosa subacuática, los movimientos de una de las especies que pueblan este mundo oceánico, las interacciones entre un animal y una planta… Y esas descripciones, en perfecto inglés, albergan la pista del camino que debemos seguir en la inmensidad del océano – aunque hay algo en el diseño que no entendemos y que es frustrante: a veces el juego nos hace leer a toda velocidad porque estamos en una zona tóxica que nos mata si permanecemos mucho tiempo en ella. A una experiencia tan relajante y calmada, quizá le habría venido bien la ausencia total de reto.

Al principio todo parecía muy denso, pero al final nos hizo clic y nos parábamos a leer sobre todo lo que veíamos para intentar discernir cómo funciona la vida de este planeta. Incluso nos deteníamos en la base, a la que volvemos entre misión, para leer las descripciones de esos seres vivos, que se van ampliando (de la descripción al boceto visual, pasando por la observación y la teoría) conforme analizamos más muestras en el laboratorio.

Las descripciones de las especies animales y la flora que podemos leer en el laboratorio son profusas y nos ayudan a imaginarnos un mundo bello, complejo y peligroso.
Las descripciones de las especies animales y la flora que podemos leer en el laboratorio son profusas y nos ayudan a imaginarnos un mundo bello, complejo y peligroso.

Minimalismo visual, complejidad auditiva

Pero como estáis viendo en las imágenes, esos animales, plantas y vida desconocida se muestra en pantalla de una manera muy particular: la interfaz, esa escafandra a las profundidades del océano, solo nos muestra formas geométricas sobre un mapa orográfico: triángulos, círculos, hélices y otros pequeños diseños bidimensionales que aprendemos a identificar y a diferenciar unos de otros por el modo en el que se mueven, por cómo se comportan ante nuestra presencia o la de otro ser… Si la representación de este mundo alienígena se realizara tan solo a través de la interfaz, lo podríamos calificar como un producto atrevido en lo visual, que aprovecha con inteligencia la falta de recursos que se le presupone a un estudio indie.

Pero la realidad es que todo el realismo visual que falta está en la descripción sonora: puede que no veamos cómo son esos animales subacuáticos, pero los oímos. Puede que la negritud de la profundidad del océano no acongoje simplemente al mostrarnos una pantalla en negro, pero sí cuando la relajante música que suena durante todo el juego se apaga de repente. Las composiciones musicales son simplemente geniales, pero los efectos de sonido, que representan la vida del planeta, nuestro nado en el agua, y los movimientos mecánicos que provocan la interacción con la interfaz, son una maravilla.

El cambio en el color de la interfaz sirve tanto para indicar la profundidad de la navegación como para ofrecer estímulos emocionales.
El cambio en el color de la interfaz sirve tanto para indicar la profundidad de la navegación como para ofrecer estímulos emocionales.

Conclusión

In Other Waters nos ha parecido un juego que quizá no es demasiado original en la parte de ciencia ficción de su argumento, pero que transmite un siempre necesario mensaje de preservar nuestro planeta haciendo que nos interesemos por cómo funcionan los ecosistemas y la vida de un lugar imaginario. Es cierto que la trama, a lo largo de sus seis horas de duración, tiene sus altibajos e incluso recursos para alagar una historia que no es precisamente larga. Sin embargo, la inteligencia con la que aborda la interacción del jugador con su entorno, esa interfaz de la que no hemos parado de hablar en todo el texto, combinada un apartado sonoro muy cuidado, hacen que el juego sea una experiencia relajante muy adecuada para los tiempos que corren, muy recomendable para los aficionados a la ciencia ficción, a quienes le guste la biología y aquellos que disfrutan jugando a títulos muy distintos a todo lo demás.

Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Evolve PR.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Cómo consigue crear un ecosistema que nos imaginamos solo con sonidos y formas geométricas.
La interfaz.
La música y los efectos de sonido.

Puntos negativos

El argumento principal cae en algunos clichés y no es muy satisfactorio.
Las zonas en las que hay que explorar a contrarreloj.
No está traducido al español.

En resumen

Una aventura narrativa de biología donde un mundo oceánico y alienígena se nos muestra a través de una minimalista interfaz, a la vez que oímos su detallado ecosistema mientras desentrañamos una trama propia de la ciencia ficción.
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Género/s: Simulación
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