Análisis de Hitman Contracts (PC, PS2, Xbox)
Al contrario que en la segunda parte, las misiones se nos presentan como Flashbacks, recuerdos del agente 47 antes de la muerte, tal y como pasaba en Tomb Raider VI. Sin embargo, en esta ocasión tendremos ocasión de enfrentarnos a ella, encarnada en la misión doce, la más difícil de todo el juego y un gran reto a las habilidades que hayamos obtenido superando las once anteriores. Como decíamos arriba, el juego combina misiones del primer título de Hitman (actualizadas a nivel gráfico y con algún cambio) con otras nuevas. Cada misión no tiene que ver con la anterior (se trata de flashbacks), salvo por el "pack" de las tríadas chinas, cuatro misiones procedentes del primer Hitman, y por las dos misiones en Rótterdam relacionadas con una banda de motoristas mafiosos y neonazis. Como curiosidad, la primera misión de todas continúa a la última del primer juego, donde matábamos al "padre científico" del Agente 47 en un hospital psiquiátrico de Rumanía. Lo que tendremos que hacer es escapar de docenas de policías que tienen rodeado el edificio.
Las novedades respecto a Hitman 2 en el aspecto jugable son prácticamente inexistentes. Se conserva la gran virtud del original: La no-linealidad de las misiones, pudiéndolas solucionar de muchas maneras posibles, ubicadas en el espectro que va desde el sigilo absoluto hasta la despiadada carnicería, pasando por puntos intermedios que son los que el jugador podrá conseguir con algo de paciencia. Sin embargo, esta entrega es notablemente más simple que la segunda en el sentido de que muy pocas misiones requieren el sigilo como requisito absoluto (las misiones en las que los objetivos huyen), por lo que es relativamente fácil, especialmente en el nivel de dificultad "normal", superar las misiones al estilo gatillo fácil. De hecho, como experiencia personal las dos primeras misiones las superé cuidadosamente y con buenas puntuaciones (suponiéndolo tan exigente como Hitman2) para luego, al comprobar que da igual si "se te ve el plumero", jugar un poco más alegre y violentamente.
El elemento no-lineal del juego sigue presente, como decíamos, algo fácil de mantener dado que el objetivo de las fases será siempre eliminar a uno o varios señores y eventualmente recoger un item como una estatuilla o una bomba. De este modo existen numerosas formas de acabar con el infeliz de turno aparte de la clásica de la pistola, habitualmente relacionadas con el envenenamiento de su comida o bebida previa recogida de los items necesarios, y casi siempre usando (y abusando) de la capacidad para disfrazarnos con las ropas de los enemigos para pasar desapercibidos.
Un detalle muy a tener en cuenta es la dificultad del juego, que en el nivel normal es notablemente inferior a la del primer título, por lo que los que quieran un verdadero desafío (enemigos realmente inteligentes, un 47 mucho más vulnerable y partidas guardadas limitadas) deberán pasar directamente al nivel difícil. El nivel experto es otro cantar, ya que ni siquiera tendremos el útil mapa táctico, que por cierto necesita un rediseño porque hay veces en que apareceremos en el piso en el que no estamos –especialmente subiendo o bajando escaleras- y otras en las que dos estancias contiguas estarán representadas en mapas diferentes, restándole utilidad y dinamismo.
Gráficamente no hay grandes novedades. El engine sigue siendo sólido pese al paso de los años, y los escenarios –especialmente los nuevos- están dotados de numerosos detalles además de una coherencia y un realismo del que ya podrían aprender otros títulos, aunque esto ya entra en la parte del diseño más que en la gráfica. Las físicas del juego siguen siendo espectaculares, se sigue sintiendo el peso de los cuerpos al arrastrarlos o al ser abatidos por nuestros disparos y cada muerte de un enemigo es diferente. La iluminación también resulta a la altura de las circunstancias aunque no hay un indicador como en Splinter Cell, pero sí se hace notar en la jugabilidad. Las escenas cinemáticas entre los niveles son escasas pero las que hay merecen la pena, generadas en tiempo real, mientras que las introducciones previas a los niveles también son de calidad. Una de las pocas novedades en este apartado radica en que cuando se nos acabe la energía, el juego se pondrá a la cámara lenta y los colores irán cambiando a blanco y negro, como si hubiésemos activado algún tipo de tiempo bala. Una vez ocurra esto la muerte es inevitable y, aunque podremos controlar un poco más a 47 (y de hecho, disparar con nuestras armas aunque no tengamos balas), no es más que un espejismo: hemos perdido. Hubiese sido interesante que esta especie de "tiempo bala" fuese algo así como una última oportunidad para salvar el pellejo, usando la cámara lenta para acabar con nuestros enemigos sin que estos nos vuelvan a impactar. Sin embargo, se ha quedado en una especie de secuencia cinemática interactiva que intenta darle un toque dramático a la muerte de 47.
El sonido es quizás el apartado que a mayor altura está de todo el juego. Al igual que en Freedom Fighters, el anterior juego de IO Interactive, la música es obra de Jesper Kyd, cuya banda sonora cambia dinámicamente según el momento en el que nos encontremos y encaja a la perfección en la temática y la ambientación de las peripecias de 47. Las voces están dobladas correctamente al castellano, con el nivel idóneo de actuación, mientras que los sonidos FX son numerosos y realistas. Un aspecto muy importante de un juego en el que prima el sigilo es que los sonidos FX sean perfectamente distinguibles para poder guiarnos por ellos, y esto siempre se ha logrado en la saga Hitman.
El control es fiable en todas las versiones; la de Pc usa el clásico interfaz de un shooter en primera persona, ratón y teclado, mientras que la de consola utiliza el mismo esquema pero usando los dos analógicos. Existe un sistema de autoapuntado bastante permisivo, que nos deja un razonable margen para liarnos a tiros sin problemas, aunque para conseguir los mejores resultados (los tiros en la cabeza) habrá que apuntar con precisión. Existe también un modo en tercera persona que es especialmente útil para este tipo de menesteres, ya que la vista en tercera persona puede confundirnos (la bala puede chocar con un obstáculo que quizás interrumpa nuestro campo visual).