Análisis de Gods Will Be Watching (PC, iPhone)
¿Os ha pasado alguna vez que tenéis muchas ganas de que os guste algo, pero por más que lo intentáis no conseguís conectar con ello y que os satisfaga? Pues algo así es la lucha que hemos tenido en estos últimos días con Gods Will Be Watching, un juego que nos llamó la atención desde sus primeras capturas y detalles, con una propuesta bastante original, y una estética, para nosotros, muy atractiva.
Lo que empezó siendo un pequeño juego flash realizado en apenas 72 horas y que consiguió llamar la atención de muchos, gracias a una campaña de crowdfunding se convirtió en una aventura completa, para después ser apadrinado por Devolver Digital, la editora de juegos independientes como Hotline Miami, que pocas veces se equivoca con sus apuestas. "Un thriller point and click minimalista centrado en la desesperación, el compromiso y el sacrificio, donde nos enfrentamos a misteriosos rompecabezas y difíciles decisiones". ¿Suena bien verdad? Sobre todo para aquellos que siempre andan buscan juegos distintos.
Pues bien, con Gods Will Be Watching estamos ante uno de esos juegos que por más que te lo expliquen, hasta que no te enfrentas a él, no tienes muy claro en qué consiste. Ese es nuestro trabajo claro, explicaros cómo funciona, y sobre todo, advertiros de que estamos ante una aventura de puzles terriblemente difícil, que juega constantemente con la paciencia del jugador, un título solo apto para los más pacientes, aquellos usuarios a los que no les importa repetir una situación una y otra vez, sin perder los nervios.
Al empezar a jugar sus creadores nos lo advierten, y nos dan a elegir entre el modo Original "fracasarás muchas veces, pero así es como hemos diseñado el juego. Si te caemos bien, juega así", y el modo Fácil "fracasarás, pero mucho menos, si nos odias (probablemente tras jugar en dificultad original), elige esta opción". ¿Asusta verdad? Pues no se están tirando un farol, y sí, el juego es tan difícil como nos advierten al principio, en cualquiera de sus dos modos, el modo fácil es muy relativo, y en otro juego sería difícil. Puede parecer corto, tan solo tiene siete capítulos, y cada uno de ellos se desarrollan en una única localización, pero cuando descubramos que vamos a tardar más de una hora en pasarnos el primero de ellos, sabremos que no estamos ante un juego precisamente corto.
Con una estética y control de aventura gráfica de principios de los 90, el clásico point and click que tanto popularizó LucasArts, y en un atractivo universo de ciencia ficción en el que un grupo terrorista está enfrentado a un estado opresor y tiránico, una premisa argumental sin duda interesante, tenemos que resolver una serie de situaciones a vida o muerte, en las que tenemos que estar pendientes de diversos factores a la vez, y que no tienen una única solución. El objetivo está claro en todo momento, pero tenemos diversas maneras de llegar a él, más o menos dramáticas, más o menos crueles. Capítulos muy diferentes entre sí unidos por un hilo conductor y con una serie de personajes que pese a todos los males que padecen, no hemos logrado empatizar con ellos.
Se había hablado de que tendríamos que tomar complicadas decisiones morales, y así es, pero estas finalmente se diluyen en el complejo rompecabezas que nos plantean. Bastante atareado estás intentando pasarte un capítulo, lo que te puede costar muchos intentos y "desesperaciones", como para preocuparte encima de actuar de manera digna y justa. Al final superar el puzle, sea como sea, se convierte en tu objetivo prioritario, y poco te importa lo que tengas que hacer para conseguirlo. Se produce una desconexión emocional, de tanto intentarlo una y otra vez.
Para que entendáis mejor en qué consiste Gods Will Be Watching, lo mejor es que os expliquemos alguna de sus misiones. En la primera (una de las que menos no han gustado por cierto), tenemos una situación con cuatro rehenes, a los que tenemos que controlar mientras robamos unos datos informáticos, e impedimos que un grupo de soldados nos asalte. Eligiendo entre una serie de comandos, debemos gestionar las emociones de los rehenes, que no se pongan demasiado nerviosos e intenten huir desesperadamente, pero que tampoco se confíen en exceso, e intenten hacerse los héroes. Todo esto mientras hackeamos un ordenador e impedimos que los soldados se acerquen demasiado, ya sea negociando con ellos o disparándoles.
Podemos gritar a los rehenes, pegarles, calmarles, llevarles a la sala de descanso o incluso dispararles, y si nos quedamos con tan solo uno estaremos perdidos, ya que los soldados no verán impedimento para entrar por la fuerza. Dicho así no parecen muchas variables, pero todo es muy complejo, e incluso alguno de nuestros compañeros, si no estamos obrando bien, se cuestionará nuestras decisiones y tendremos que convencerle, por las buenas o por las malas.
El segundo capítulo es bien distinto, y tenemos que resistir durante 20 días un interrogatorio, sin que muera nuestro protagonista. Si provocamos a los interrogadores o nos callamos nos golpearán y usarán alguna de sus muchas herramientas, cada vez empleando métodos más salvajes, pero si confesamos, llegará un momento que sepan todo lo que necesitan de nosotros, y decidan ejecutarnos. Hay que gestionar el daño, la información que damos, y por la noche recibimos una ayuda en forma de calmantes –aguantamos más daño-, medicina –nos recuperamos-, e información –sirve para tener más probabilidades de mentir al interrogador-. Hay que calcular bien estas ayudas, ya que cuando las solicitamos, no llegan hasta el día siguiente, y tenemos que ser previsores y sabes qué vamos a necesitar. Un pequeño avance de lo que será el tercer capítulo, pura gestión de recursos. Especialmente desesperante es cuando a nuestro secuestrador le da por jugar a la ruleta rusa, y entra en juego el azar, teniendo que decidir si nos la jugamos o no.
En el tercer capítulo tenemos que intentar encontrar la cura de un virus fabricando antídotos, probándolos y todo esto mientras intentamos quitar 2.700 kilos de rocas que nos tienen atrapados, gestionando el agotamiento de los personajes, restableciendo con un robot la corriente eléctrica y teniendo siempre listo un desfibrilador, ya que el virus ha infectado a la tripulación, y de vez en cuando nos toca reanimarlos. Un montón de variables, un rompecabezas complejísimo, pero en el que curiosamente te sientes más con el control de la situación que en los dos primeros capítulos, en los que no tienes muchas opciones. Y no vamos a seguir destripándoos la aventura, porque algunos de los mejores capítulos están por llegar, incluida la situación del juego flash original.
Durante los capítulos no hay puntos de control, y si te quedas a las puertas de terminarte uno de ellos, después de media hora jugando por ejemplo, tendrás que empezarlo otra vez desde el principio, lo que es bastante frustrante en ocasiones, y más en el modo de dificultad original. No nos importaría si las situaciones no fueran demasiado largas, pero es que algunos capítulos duran mucho, y acaba cansando tener que repetirlos muchas veces. Cuando crees tener la situación bajo control, que comprendes todos los factores en juego, aunque te equivoques, nos parece muy satisfactorio. Cuando abusa del ensayo y error, el probar una y otra vez hasta dar con la tecla, no le vemos tanto la gracia.
No hay explicaciones, tutoriales ni indicaciones en pantalla, tenemos que ir experimentando para comprender las claves de cada capítulo, y eso nos encanta. Por ejemplo aunque los personajes están realizados con unos pocos pixeles, hay que aprender a leer sus expresiones corporales, que nos dicen lo cansados, nerviosos y desesperados que están, y así obrar en consecuencia. Un apartado audiovisual excelente, con unos gráficos con mucha personalidad, en los que no sobra ni falta un pixel, que son capaces de con muy poco decirnos mucho, y un sonido también muy cuidado. Tanto por la banda sonora, que ambienta a la perfección, como por los efectos, pocos pero siempre necesarios, incluso siendo capaz de incomodarnos.
Por si no os ha quedado claro, esto no es una aventura gráfica ni mucho menos, es un enrevesado y complejo juego de puzles, en el que tenemos que pensar cada paso, cada movimiento, ya que todo influye en el resultado final. Es pura matemática, menos algunos momentos puntuales de azar, o más bien probabilidad, y para superar algunas situaciones, en la dificultad original, vemos casi imposible no hacerlo sin utilizar papel y lápiz, algo que llevábamos mucho tiempo sin tener que hacer en un videojuego contemporáneo.
Es original, es arriesgado y sobre todo es tremendamente hostil, no es para todos los paladares, y aplaudimos tu atrevimiento, aunque creemos que podría haber ofrecido algo parecido sin ser tan obstinadamente difícil. No porque nos asusten los juegos difíciles, sino porque cuando se basan en un constante ensayo y error, nos parece dificultad mal entendida. En cualquier caso hay que reconocer que va a muerte con su planteamiento, y ya por eso se merece todo nuestro respeto.
No eres tú, soy yo
Si te ha quedado una idea más o menos clara de en qué consiste y no te amilanas ante los grandes desafíos, en Gods Will Be Watching vas a encontrar una serie de rompecabezas que van a poner a prueba tanto tus neuronas como tu paciencia. Uno de esos juegos que no dejan indiferente al que los prueba, capaz de generar pasiones, que o los amas o los odias, teniendo en cuenta que del amor al odio, hay un solo paso. En un mercado tan atestado de propuestas de todo tipo, este hecho, el ser capaz de no dejar indiferente, ya es un valor en sí mismo. Y aunque nos ha gustado bastante, reconocemos el elaborado diseño que se esconde tras esos pixeles, y hemos pasado de casi odiarlo a cogerle cariño, tenemos que admitir que no nos ha terminado de enamorar. Eso no quita que lo recomendemos, si os llama la atención su propuesta y vais con cautela y sabiendo muy bien qué os vais a encontrar. Quizá no es Gods Will Be Watching, somos nosotros.