Análisis de Europa Universalis III: Napoleon (PC)
De todas sus franquicias, Europa Universalis es la más renombrada, quizá debido a su carácter pionero y las diferentes opciones que proporcionaba a la hora de jugar. En este sentido, esta tercera entrega ha sabido introducir cambios importantes en el desarrollo y ofrecer nuevas posibilidades de juego. De estos cambios, probablemente la ahistoricidad del desarrollo en comparación con Europa Universalis 2 ha sido lo más criticado. Esto último convertía la experiencia de juego en algo más abierto, establecida en premisas jugables más que en eventos históricos. Se eliminaban los elementos condicionales para hacer más libre y abierta la experiencia de juego.
Los eventos históricos son el principal reclamo de esta expansión, que lleva la línea temporal hasta 1820 e incorpora otras mejoras en el comercio, la gestión de las tropas e incluso las opciones diplomáticas.
Trataremos ahora de estos y cómo han cambiado la experiencia de juego.
Pero la principal innovación en términos jugables es la mejora y desarrollo del sistema comercial -un tanto defectuoso en el juego original por su carácter manual- y el sistema de prioridades comerciales. Esto es, ahora volverá la posibilidad de auto enviar mercaderes, lo que irá unido a la ocasión de establecer prioridades de un centro de comercio a otro. Así, seleccionando el centro de comercio podrás elegir entre tres tipos de prioridades, lo que primará un centro de comercio a otro. En este sentido, los distintos productos y su intercambio deberán ser esenciales para establecer un centro de comercio u otro. Ejemplo histórico clásico: los paños castellanos en Flandes.
La guerra incorpora ahora una pestaña que sigue los distintos conflictos y su evolución. Es una especie de reporte de cada uno de los conflictos, lo que nos sirve para ver cómo van nuestras armadas y saber cuánto se puede presionar a otro país. Al conflicto se ha añadido la posibilidad de destruir centros de comercio y una limitación en las anexiones.
El espionaje es más sibilino, e influye especialmente en las nuevas opciones para provocar descontento en los estados enemigos. Los demás cambios jugables automatizan ciertas opciones como la colonización, la creación de ejércitos, etc. Son cosméticos en su mayoría, pero es cierto que hacen más ágil la experiencia de juego, reduciendo el número de clic a realizar.
Cuando hemos hablado de que estas incorporaciones son eficientes pero no perfectas, nos referimos casi exclusivamente a la difícil implementación del modelo militar revolucionario, la nación en armas, en un sistema basado en el reclutamiento de la edad moderna. Esto es, el diferencial de número de tropas en el caso de la Revolución debería ser todavía más amplio para estar acorde a una realidad histórica. La guerra entre estados, del XV al XVIII, tenía todavía notables reminiscencias medievales tanto en el reclutamiento como en los cargos que dirigían la lid. El cambio posterior a 1792, Valmy, no está muy bien implementado en Europa Universalis 3, y es el número de tropas lo que debía establecer el verdadero diferencial entre una nación de ciudadanos y otra de súbditos.
Se echa de menos, por otra parte, que los consejeros y militares tuvieran una representación realista de sus características físicas, como Paradox hizo en el todavía insuperable Victoria. Volviendo al apartado técnico, es una pena que la misma no haya realizado transparencias en los menús, como los autores del Mod Magna Mundi han hecho con bastante facilidad, aportando un toque con clase a la interfaz. La banda sonora ve la incorporación de nuevos efectos de sonido, especialmente en los inicios del siglo XIX, lo que unido a la rimbombante banda sonora ofrece un marco auditivo fidedigno.
Ahora bien ¿Hay margen de mejora? Creemos evidente que sí, ya que hay algunos elementos del juego que siguen sin funcionar del todo bien. Si bien la economía, la política interior e incluso la diplomacia son conceptos casi perfectos, lo cierto es que tanto la guerra como el propio concepto de prestigio son notablemente mejorables. Hay, todavía, un trabajo muy simple en el número de reclutamientos, los cuales se reducen al número de hombres con los que cuenta un estado. Y si el estado es grande, puede llegar a poder reclutar quince mil hombres en el siglo XV. Esto es un dislate histórico, y por eso es difícil la diferenciación temporal con la etapa de la Convención. A ello se une que el asalto a fortalezas ha sido extrañamente facilitado, lo que conociendo la política de bastiones en todo el XVI –de la que tan bien hablan los libros del historiador Geoffrey Parker- resulta un poco absurdo.
Fuera de la crítica sobre el realismo del título, el concepto de Bad Boy –porcentaje por declarar guerras o anexiones- sigue siendo excesivo para el flujo de las batallas y necesitaría una revisión en los próximos parches. A lo largo del XV al XVII casi todas las guerras se realizaron sin apenas Casus Belli, y tener que optar a éste para quedar honorablemente con los vecinos es desconocer las leyes de fuerza por las que se regía la política internacional en la edad moderna. El mismo concepto de Casus Belli es ridículo aplicado a las guerras revolucionarias, aunque esto está notablemente mejor implementado que su uso en tiempos anteriores.