Análisis de Europa Universalis 2 (PC)
El genero de estrategia pura nunca ha sido de masas; la aparición de los ETR (Estrategia en Tiempo Real, juegos que usan el sistema de Dune 2) le condeno más al ostracismo dando a entender que no había otro camino en la estrategia aparte de el Tiempo Real... Afortunadamente, y dada la saturación de ETRs (Tzar, Age of Empires 2, Warcraft 3 y miles mas) parece que la gente esta fijándose mas en el genero madre de la estrategia, es decir la estrategia pura, la que comprende mas cosas que hacer clic para crear una unidad...
Uno de los principales causantes de este nuevo interés es el juego que hoy analizamos, Europa Universalis 2. El año pasado salió solo para el mercado sueco y anglosajón el titulo Europa Universalis.
La nula campaña de publicidad de su creadora (los suecos de Paradox) le hizo pasar desapercibido, pero hete aquí que empezó a cosechar un éxito moderado entre los fans de la estrategia.
Así muchos importaban el juego (o lo obtenían mediante métodos bastante reprobables) y empezaban a hablar maravillas de él en muchos foros de Internet. Ese éxito lleva a Paradox a lanzar la secuela, la cual corregía muchos bugs de la primera versión (el juego se colgaba a veces, no estaba muy depurado...) y añadir algunas mejoras (mayor numero de años, mejoras en el modelo económico etc.). Y así Europa Universalis 2 viene a España de manera oficial (gracias a Ubi Soft) ya que su precuela no llego a salir, pero ¿De qué va Europa Universalis 2? Pues de eso hablaremos ahora.
Esto a priori puede parecer una "limitación", pero no lo es tal ya que el juego introduce el factor colonial. En Europa Universalis 2 hay varias provincias sin dueño o habitadas por indígenas, y éstas pueden ser colonizadas por una nación para conseguir materias primas. Si bien la colonización es costosa (indios belicosos, el nivel de infraestructura es inferior al de una provincia, etc...), es esencial para mantener una nación y llevarla a su apogeo. De esto también se ocupa el sistema económico del juego
La única pega es que su complejidad desarmara a muchos, aunque eso se soluciona en el juego mediante un sistema de distribución de mercaderes automático (que no suele ser todo lo eficiente que uno querría, pero bueno...). Por supuesto esta tarea no es fácil y veras como tus enemigos te dejan sin mercaderes (una y otra vez) en las plazas más importantes de Europa (Milán, Flandes, etc...).
Todas las naciones Europeas occidentales empiezan con el catolicismo en la gran campaña (el escenario que abarca toda la edad moderna) pero a medida que van pasando los sucesos históricos (el cisma de Lutero, la Contrarreforma, etc...) se les da la oportunidad de cambiar su religión a otra. Este el pretexto clave en el juego (como también lo fue en la historia) para iniciar guerras entre naciones al inicio de la gran campaña.
Por supuesto el grado de revuelta de una provincia de carácter protestante bajo una nación católica aumenta. ¿Pero que son las revueltas?. Este hecho (derivado totalmente de Civilization ) proviene del descontento de la masa social en una provincia, y éste puede ser derivado por los siguientes factores: Económicos (excesivo grado de impuestos), Culturales (Religión y Raza) y Políticos (La Guerra). Así, las ciudades se levantaran si se ven oprimidas, creando un ejercito de insurrectos.
La acción política es simplemente brutal con tantas opciones, y crea posible una opción diplomática en el juego (es posible conquistar paises mediante el vasallaje, todo es cuestión de untar al país objetivo con ingentes sumas de dinero). Es muy interesante ver lo bien llevada que esta la I.A en este terreno, las alianzas se crean en el juego con suma inteligencia: así, si te alias con una gran nación (Francia, Inglaterra, España, etc...), el juego responde creando otra liga destinada a combatirte. Pero claro, si lo tuyo no es negociar, siempre puedes desenfundar el sable...
Una guerra prolongada puede provocar bancarrotas sucesivas, alianzas de siete naciones contra ti y revueltas continuas en tu territorio. La acción de guerra en EU2 parece reservada a golpes certeros en circunstancias políticas excepcionales (cambio de religión en otra nación, control de un centro de comercio, etc...).Las ciudades no son conquistadas simplemente ocupándolas, se debe asaltar la fortaleza y posteriormente negociarla con la nación que tiene el derecho de explotación de la provincia (esto ha sonado muy marxista). Aunque esta también puede ser producida por un suceso histórico.
La interfaz es bastante elegante, situada a la izquierda de la pantalla nos permite ver la estadísticas políticas, económicas... y configurarlas a nuestro antojo. En un principio puede parecer lioso, pero a las pocas horas de juego se le coge el tranquillo. En el tablero, que es el mapa, se pueden ver las unidades militares, colonizadoras, ingenieras, etc... éstas son quizás el apartado más flojo del juego. Modeladas pésimamente y de parecido "supuesto" a las unidades militares de la época, desvirtúan totalmente su propósito pareciendo soldados de juguete.
Hay también un modo multiplayer si, pero esta plagadísimo de bugs y convierte en un martirio su uso de manera continuada. Aparte que no es el típico juego para multijugador , requiere mucho tiempo para digamos "acabar una partida". Afortunadamente se puede guardar.