Análisis de El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra (PC)

Petroglyph nos trae una lucha de titanes intergalácticos en este ambicioso, desigual y espectacular título.
El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PC.
Otros análisis: Xbox 360
Bajo la sombra de Blizzard
No es para ningún conocedor del género de la estrategia en tiempo real un secreto: Starcraft se ha convertido en el referente ineludible a la hora de diseñar este tipo de juegos. El pasado Rise of Legends, Age of Mythologies…todos ellos recogían la fórmula de tres facciones diferenciadas unida a contextos fantásticos o mitológicos. Stacraft, Blizzard, reformuló el diseño básico establecido por Westwood y dio diferencias notables, fundamentales, a las distintas facciones. Todavía en 2008 nos llegan títulos que siguen este patrón y precisamente Universe at War: Earth Assault supone otra vuelta de tuerca a esta exitosa fórmula.

La compañía que desarrolla el título, Petroglyph Games, cuenta con un solo título a sus espaldas –Empire at War y su expansión- y que sirve en parte como referencia al trabajo en este Universe at War, menos simulador y con una ortodoxia jugable bastante más accesible para el jugador medio. Estos y otros elementos se establecen como motor de un competente ETR como veremos ahora.

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El universo en guerra
En el año 2012 la Jerarquía –raza alienígena devastadora- se aproxima a la tierra con el objeto de convertirla en una estación minera. Las fuerzas militares del planeta, desunidas, no podrán combatir con la poderosa infraestructura militar de la Jerarquía y sólo unos pocos hombres sobreviven. Poco después, temiendo el desastre, los Nova –raza hiptertecnológica minimalista- desembarcan en el planeta, y encontrarán los últimos resquicios de la raza humana. Menos poderosos, quizá más modernos, pretenden acabar con la Jerarquía a través del boicot a sus centros de producción. Falta el tercero en discordia: los Masari, una raza milenaria que dormita en lo profundo de los océanos terrestres. Tres contendientes…y un cuarto pseudo-contendiente: los escasos ejércitos supervivientes luego de la aparición de la Jerarquía.

Las tres facciones siguen la tónica diferenciada de Stacraft: La Jerarquía es una facción pesada, con gran necesidad de recursos y cuya principal baza son las naves terrestres. Los Novas, minimalistas, fugaces, son una raza psicotécnica centrada en la gestión de escasos recursos y que pueden viajar de manera rápida en el mapa a través de redes de energía.

Tienen pocas unidades, y juegan a la escaramuza. Los Masari, raza milenaria, son el más ortodoxo de los contendientes, mezclando una estética sumeria con recursos casi ilimitados. Diferentes en la recolección de recursos, son más normales en la creación de unidades. Cuentan también con un sistema de modos entre la luz y la oscuridad.

Los humanos sólo pueden ser controlados en la misión prólogo y en algunas secciones del juego. Siguen el modelo de Command and Conquer, pero sus estrategias quedan desbaratadas por la potencia y fuerza de sus rivales. Eso sí, contarán con héroes bastante expeditivos como el Coronel Moore o el sargento Woolard. El resto de facciones cuentan también con unidades heroicas, que tienen distintas acciones diferenciadas y actúan como líderes de las tropas. No están al nivel de implementación de Dawn of War, pero son competentes y ofrecen variedad, y algunas personalidades carismáticas.

Desarrollo
El modo principal desarrolla una narrativa, primero con los humanos, para luego virar a otras facciones. Son tres actos, para acabar con los Masari en el despertar de su largo letargo y su reconquista del planeta. Aquí se pasa de las misiones unidas por narrativa a la combinación entre estrategia y escaramuzas: es el clásico sistema a los Risk visto en Rise of Nations. Es muy poco estratégico, pero ofrece más posibilidades y combina una narrativa –en los primeros actos- con un poco de estrategia. Fuera del modo campaña, existen una serie de escenarios que completan el desarrollo principal. Estos modos para un jugador son notables, pero se ven un poco resentidos por la falta de variedad y una historia escasamente hilada, demasiado forzada.

El modo multijugador permite escaramuzas en línea, y ofrece también un sistema de ranking como es habitual en el género. Ahora bien, lo más ambicioso del título es el modo "Conquer-the-world", donde el modo estratégico se establece en línea y permite que varios jugadores se enfrenten en un mapa para conquistar el mundo. Es exclusivo del modo Live, de pago, lo que limitará un poco su atractivo para parte de los jugadores.

Apartado audiovisual
Universe a War es uno de los títulos con mayor ambición visual en su género. Si bien los efectos no son punteros, lo cierto es que tanto el número de polígonos como la descomunal escala (especialmente con las unidades de la Jerarquía) ofrecen sin duda respuesta al siempre exigente paladar visual de los usuarios de PC. A ello se une un gran diseño de producción que establece una gran diferenciación de una facción a otra. Son especialmente trabajados los Nova dentro de la estética Anime. Otro elemento positivo es su genial optimización, que le permite funcionar en cualquier equipo disponible. La música sigue un estilo orquestal y rimbombante, siguiendo el toque pulp de la estética y acompañando los efectos sonoros. Estos últimos son de gran calidad, aunque las voces –en inglés- son quizá demasiado estereotipadas.
Errores y escasa innovación
La jugabilidad parte de dos errores no muy pronunciados pero que arruinan en parte el desarrollo: el nulo nivel de ampliación y los errores de seleccionar y buscar caminos por parte de los soldados. El primero hace casi imposible la planificación en una escala amplia, lo que lleva a que sea muy difícil seleccionar y dirigir un número amplio de soldados. En cuanto a lo segundo, parece provocado por una cierta premura en el lanzamiento, y sin duda es fastidioso en depende qué ocasiones, como las misiones de infiltración que necesitan cierta precisión hacer clic.

De manera más precisa, el principal error de este competente juego es su escasa innovación. El título no cuenta, quizá a excepción del multijugador, con suficientes elementos nuevos como para ser considerado un nuevo referente en el género. Es simplemente otra apuesta de calidad, con magníficos gráficos y una duración media. En este sentido, es recomendable para cualquiera que pretenda pasar un buen rato dirigiendo las tres razas en liza.

Conclusión
Universe at War es una propuesta continuista, más accesible y menos simulador que el anterior juego de Petroglyph, pero también más pulido y con un desarrollo más trabajado. Demuestra, en fin, que la compañía puede sobrevivir sin la necesidad de una licencia para justificar sus desarrollos. Por otra parte, las falta de innovación arruina en parte su impacto, más con las últimas propuestas en el género que fuerzan todavía más los límites del diseño. Ahora bien, aún con sus pequeños errores Universe at War es sin duda uno de los juegos de estrategia en tiempo real más competentes y cualquier aficionado disfrutará moviendo las unidades megalómanas de la Jerarquía.

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Plataformas:
PC Xbox 360

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 25/1/2008
  • Desarrollo: Petroglyph
  • Producción: Sega
  • Distribución: Sega
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Online: Juego Online
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
-

El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 28/3/2008
  • Desarrollo: Petroglyph
  • Producción: Sega
  • Distribución: Sega
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Online: Sí
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7

El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra para Xbox 360

3 votos
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