Análisis Diablo IV: Lord of Hatred, una expansión con una de las mejores y más épicas campañas de la saga (PC, Xbox Series X, Xbox One, PS5, PS4)

Mefisto, el Señor del Odio, protagoniza una nueva y épica expansión que pone punto y final por todo lo alto a la historia que comenzó en Diablo IV.
Diablo IV: Lord of Hatred
·
Actualizado: 9:24 23/4/2026
Análisis de versiones PC, Xbox Series X, Xbox One, PS5 y PS4.

Lord of Hatred es una expansión mucho más importante de lo que en un principio cabría imaginar. Y no lo decimos solo por las novedades que trae consigo a Diablo IV, que también, sino por el notable salto que supone para la narrativa de la saga y la forma en la que Blizzard cuenta sus historias, una evolución que se percibe como algo lógico y necesario y que creemos que le ha sentado de maravilla, especialmente porque todo esto no va en detrimento de lo que realmente importa: masacrar cientos de miles de demonios y hacernos con las mejores piezas de equipo posible para convertirnos en auténticas máquinas de picar carne.

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El final de la saga de Lilith y Mefisto

Así pues, Lord of Hatred nos trae el tercer y último capítulo de lo que podríamos llamar la saga del Odio que comenzó en la versión base de Diablo IV. Como vimos al final de Vessel of Hatred, Mefisto, el Señor del Odio y uno de los hermanos del mismísimo Diablo, ha renacido y ahora vaga libre por Santuario encarnado en el cuerpo de Akarat, un profeta al que muchos consideran como un Mesías.

Como no tardamos en descubrir, el demonio mayor aprovecha esto para captar fieles y hacerse con el favor de las masas, incluyendo importantes líderes políticos. Mediante bonitas palabras, Mefisto extiende el odio y la discordia allá por donde pasa, así que nuestro objetivo en esta expansión es simple: perseguirlo, intentar minimizar los daños que causa y buscar la forma de detenerlo de una vez y para siempre.

Con este punto de partida tan sencillo, Blizzard ha logrado escribir un relato interesantísimo, repleto de grandes e inesperados giros y que construye muy bien los momentos más importantes para regalarnos secuencias realmente impactantes y batallas que son pura épica.

Ojo, no esperéis tampoco el mejor guion que hayáis visto nunca, ya que la historia como tal no deja de ser muy sencilla, pero sí que vais a vivir una experiencia mucho más cinematográfica que se permite el lujo de dar un papel considerablemente más relevante a los personajes para desarrollarlos adecuadamente al mismo tiempo que profundiza en el trasfondo argumental de este universo, ampliándolo y deleitándonos de paso con algo de fan service bien entendido y con un sentido narrativo.

A lo largo de la campaña nos aguardan momentos realmente épicos.
A lo largo de la campaña nos aguardan momentos realmente épicos.

Esto significa que también hay más vídeos (todos ellos con unos valores de producción cuidadísimos y una dirección excelente) y más diálogos, pero nunca llegan a hacerse molestos y gran parte de la narrativa se desarrolla mientras jugamos, permitiéndonos vivir en nuestras propias carnes las consecuencias de todo lo que está ocurriendo en el mundo. Es una historia que va siempre de menos a más, que plantea algunos dilemas interesantes y que nos hace ver perfectamente cómo todo se va desmoronando a nuestro alrededor a medida que Mefisto hace de las suyas.

Es difícil hablar más sobre todo esto sin caer en destripes (creednos, hay bastantes), pero lo cierto es que la nueva campaña de esta expansión nos ha dejado contentísimos y no dudaríamos en calificarla como una de las mejores que hemos vivido nunca en juego de Diablo alguno.

Parte de esto también se debe a que la nueva región en la que se desarrolla, las islas Skovos (hogar de las amazonas), cuenta con zonas muy variadas, montones de nuevos enemigos que liquidar y unas mazmorras realmente bien diseñadas que en muchos casos proponen algo más que simplemente matar demonios, con puzles, trampas y mecánicas únicas que ayudan a darles cierta personalidad.

Skovos es una región un tanto más soleada que la mayoría de las que hemos visitado con anterioridad.
Skovos es una región un tanto más soleada que la mayoría de las que hemos visitado con anterioridad.

Además, el ritmo de la campaña es realmente bueno, los jefes nos ofrecen los mejores combates que hemos disfrutado en todo Diablo IV y, al final, cumple su promesa de cerrar satisfactoriamente el arco argumental que empezó en el título base sin que queden cabos sueltos, dejando así un lienzo en blanco para que en el futuro Blizzard pueda contar algo nuevo. Por cierto, tardaréis entre 10 y 15 horas en completarla, dependiendo de cuánto os queráis parar a explorar y a realizar actividades secundarias, una duración que nos ha parecido perfecta.

Una expansión repleta de novedades

Centrándonos ya en el resto de novedades, lo cierto es que nos encontramos ante una expansión bastante tradicional que solo busca ofrecernos más de lo mismo, pero añadiendo contenidos de calidad y renovando algunos sistemas para ofrecernos nuevas formas de jugar y montones de nuevas opciones para que podamos construir a nuestro personaje.

Sembrar el caos y la destrucción con el brujo es divertidísimo.
Sembrar el caos y la destrucción con el brujo es divertidísimo.

Más allá de la nueva historia, la región de Skovos, nuevos jefes, nuevos monstruos, nuevas mazmorras y nuevas actividades y misiones opcionales, Lord of Hatred introduce dos clases completamente nuevas: el Brujo y el Paladín. El primero es un hechicero que se caracteriza por su capacidad para invocar toda clase de demonios y sembrar el caos en el campo de batalla.

A pesar de lo que podría parecer por esta descripción, sus habilidades no consisten tanto en tener a estos seres de "mascota" como invocarlos para que aparezcan y hagan algo, como perseguir enemigos para inmolarse contra ellos o que permanezcan con nosotros unos pocos segundos haciendo muchísimo daño. Es una clase con un estilo de juego extremadamente agresivo en todas sus configuraciones que nos ha parecido tremendamente divertida de jugar y con algunas construcciones que creemos que van a dar mucho de lo que hablar por lo poderosísimas que son. Si os gustan las clases mágicas y arrasar con todo, creemos que os va a encantar.

Por su parte, el Paladín lleva disponible en los servidores principales desde hace ya un tiempo, ya que la reserva de la expansión nos daba acceso inmediato a él, así que tampoco os contamos nada demasiado nuevo si os decimos que se trata de una clase con poderes divinos que se centra más en dar apoyo a los demás, en resistir y en el control de masas que en el daño puro y duro (aunque también hay configuraciones para esto último). Es una buena clase que, además, no es especialmente difícil de llevar, pero en lo personal de quien suscribe estas líneas, no nos parece precisamente de las más divertidas de jugar por el estilo de juego tan pasivo de algunas de sus configuraciones.

El paladín es una buena clase, pero muchas de sus construcciones cuentan con un estilo de juego un tanto más pasivo que el de la mayoría.
El paladín es una buena clase, pero muchas de sus construcciones cuentan con un estilo de juego un tanto más pasivo que el de la mayoría.

Cambiando un poco de tercio, debemos mencionar el regreso del Cubo Horádrico, un artefacto que nos permite mejorar, reforjar y modificar nuestro equipo utilizando una serie de recetas que iremos obteniendo, añadiendo así una nueva capa de profundidad a la personalización de nuestras armas y armaduras. Eso sí, en vez de ser un objeto en nuestro inventario, ahora accedemos a él desde la ciudad principal de la expansión como si fuese una tienda más.

Otra novedad muy interesante la tenemos en el Talismán, un artefacto en el que podemos engarzar amuletos para obtener toda clase de ventajas y mejoras. Los amuletos son una recompensa que podemos encontrar en cualquier parte, al igual que el equipo o las gemas, y estos pueden pertenecer a diversos sets que, combinados, nos aportan efectos y ventajas adicionales, por lo que se trata de algo que también debemos cuidar para configurar nuestra build.

Curiosamente, también se ha añadido la posibilidad de pescar en las aguas de Skovos, una actividad que añade nuevos coleccionables y que, sinceramente, tampoco nos ha parecido que añade demasiado, ya que a nivel mecánico tampoco es nada del otro mundo y solo nos requiere que pulsemos un botón cuando los peces piquen.

El nuevo mapa tiene un tamaño considerable.
El nuevo mapa tiene un tamaño considerable.

Pero sin duda, la novedad más importante de todas y la que más va a hacer por tenernos entretenidos durante horas y horas despedazando demonios la tenemos en los planes de guerra, el nuevo sistema de endgame que Blizzard ha introducido en esta expansión.

Tal y como su propio nombre indica, desde una mesa debemos trazar nuestro siguiente plan de batalla, lo que a efectos prácticos equivale a seleccionar qué actividades queremos realizar de entre una lista que se genera aleatoriamente cada vez. Nuestro plan de guerra puede tener hasta un máximo de 5 actividades y si las completamos todas en el orden que se nos indica, recibiremos una gran recompensa al final.

Algo que debemos destacar es que en estas actividades no encontraremos nada realmente nuevo, por lo que todas ellas son cosas que llevamos jugando durante años, como las mazmorras de pesadilla, las hordas infernales o la infraciudad. Lo interesante es que cada tipo de actividad tiene su propio árbol de "talentos", donde podemos seleccionar diferentes modificadores para obtener ventajas, recompensas especiales u otros efectos cuando las juguemos. Además, para ello es necesario subir de nivel cada uno de estos árboles repitiendo dichas tareas una y otra vez.

Las nuevas mazmorras nos han gustado mucho.
Las nuevas mazmorras nos han gustado mucho.

La idea como tal que hay tras este nuevo sistema nos ha gustado, ya que diversifica un poco el endgame y logra dotar de sentido a ciertas actividades que se habían quedado un tanto obsoletas, aunque la sensación que nos queda es la de estar jugando lo mismo de siempre. De hecho, es perfectamente posible que a veces tengamos que trazar planes con actividades que quizá no nos apetece hacer, por lo que hemos echado de menos algo con un poco más de frescura. Las horas que hemos pasado profundizando en este sistema nos han divertido, pero tenemos serias dudas de cómo aguantará a largo plazo.

Lo que sí es completamente nuevo es el Odio del eco, un desafío que para activarlo requiere que obtengamos un objeto con una probabilidad bajísima de aparecer. Cuando nos enfrentemos a él, deberemos sobrevivir a una serie de oleadas infinitas de enemigos de dificultad creciente. Cuanto más aguantemos, mejores serán las recompensas que conseguiremos al final. Desgraciadamente, en nuestras sesiones de juego no nos ha sonreído la diosa de la fortuna y no hemos podido llegar a jugarlo.

Continuando con las novedades, cabe mencionar que actividades como el Foso se han renovado y mejorado con nuevos escenarios, jefes y monstruos, el nivel máximo de nuestros personajes se ha incrementado al 70 y el árbol de habilidades de todas las clases se ha rediseñado para aportar nuevas variantes de cada una de nuestras técnicas y ofrecer una progresión mejor medida y equilibrada que logra que sea más divertido jugar a niveles bajos (por ejemplos, las definitivas se obtienen ahora al nivel 19).

El Cubo Horádrico cuenta con una gran cantidad de recetas para que modifiquemos nuestro equipo.
El Cubo Horádrico cuenta con una gran cantidad de recetas para que modifiquemos nuestro equipo.

Otra novedad muy llamativa es la reestructuración de los niveles de dificultad del juego. Si hasta ahora solo había cuatro niveles de Tormento, ahora Blizzard los ha expandido hasta 12. Sobre el papel, esto suena bien, ya que supone más contenido y más incentivos para progresar e ir subiendo de dificultad para obtener cada vez más y mejores recompensas, pero a la hora de la verdad nos genera ciertas dudas sobre cómo puede afectar esto a la comunidad, ya que al haber tantas dificultades distintas, los jugadores estarán más repartidos entre ellas.

Lo que sí hay que celebrar es el añadido de nuevas opciones y mejoras de calidad de vida muy demandadas durante todos estos años, como filtros de equipo o la posibilidad de superponer el mapa mientras jugamos, pequeños añadidos que, creednos, se agradecen muchísimo.

Finalmente, antes de terminar este análisis, hay un par de cosillas que queremos señalar. Por un lado, decir que la dirección de arte sigue siendo soberbia. Esta vez vamos a recorrer parajes un poco más soleados y algo más iluminados, pero saben cómo sobrecogernos con sus arquitecturas y crear un ambiente de fantasía oscura prácticamente perfecto.

Los nuevos jefes son fantásticos y tienen multitud de mecánicas únicas.
Los nuevos jefes son fantásticos y tienen multitud de mecánicas únicas.

Por el otro, no podemos hacer otra cosa que no sea aplaudir con todas nuestras fuerzas la banda sonora. Cuenta con un estilo un poco diferente a lo que veníamos escuchando hasta ahora en la saga, con un toque más épico e inspirador y con una mayor presencia de coros y de canciones vocales con voces femeninas. Esto hace que la música ya no sea tanto una compañera de viaje como una de las grandes protagonistas, reforzando y mejorando hasta niveles indescriptibles la experiencia, creando momentazos únicos y sorprendiéndonos constantemente con la enorme calidad de todas sus composiciones desde la misma pantalla de login. Una barbaridad que, para nuestro gusto, es lo mejor que hemos escuchado en todo lo que va de año y dentro de la propia serie. Obviamente, las voces mantienen el doblaje al español con el buen nivel de siempre.

Conclusiones

Diablo IV: Lord of Hatred es una muy buena expansión que nos ha permitido disfrutar de una campaña fantástica y de un final a la altura de la historia que comenzó en el juego base. Además, añade dos nuevas clases muy interesantes, una región repleta de contenidos de calidad, un nuevo sistema de endgame y varias novedades que aportan nuevas capas de profundidad a un juego que ya hacía gala de un sinfín de posibilidades. Quizá podríamos pedirle más actividades y desafíos que resultasen realmente nuevos, ya que los planes de guerra no dejan de ser una especie de reciclado de lo que ya había, pero si os gusta la saga, estamos convencidos de que vais a disfrutar tanto como nosotros de todo lo que tiene por ofrecer.

Hemos escrito este análisis jugando en PC gracias a una cuenta para prensa de Battle.net que nos ha facilitado Blizzard.

Carlos Leiva
Redactor

NOTA

8.5

Puntos positivos

Una de las mejores campañas e historias de la saga con una banda sonora de lujo.
Las dos nuevas clases complementan muy bien a las demás.
Los nuevos jefes y mazmorras y los planes de guerra.

Puntos negativos

Aunque es muy buena clase, el paladín no resulta de las más divertidas de jugar.
Se echan en falta más contenidos de endgame verdaderamente nuevos.
La expansión de los niveles de Tormento a 12 supone un riesgo de fragmentar a la comunidad.

En resumen

Una gran expansión que concluye por todo lo alto la historia que comenzó en el juego base, aportando por el camino un buen puñado de novedades y mejoras.
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Plataformas:
PC Xbox Series X Xbox One
PS5 PS4

Ficha técnica de la versión PC

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Diablo IV: Lord of Hatred para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X

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Diablo IV: Lord of Hatred para Xbox Series X

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Ficha técnica de la versión Xbox One

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Ficha técnica de la versión PS5

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Ficha técnica de la versión PS4

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Diablo IV: Lord of Hatred para PlayStation 4

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