Análisis de Animal Gods (PC)
El primer vistazo a Animal Gods engaña un poco y lleva a decepciones. Su aspecto, bastante bonito por cierto, parece el de un juego de acción o rol en la línea de The Legend of Zelda o el prometedor indie Hyper Light Drifter. Pero no, detrás de su elegante y a la vez irregular fachada –lo explicaremos más adelante- la mezcla de ideas no termina de funcionar.
Nuestros primeros pasos por este mundo fantástico casi art déco recuerdan a la tranquilidad de un juego zen. Thristle está en una especie de templo con diseño abierto, donde puedes elegir la ruta y mazmorra a la que dirigirte -luego dentro es completamente lineal-.
Ya que su historia sólo se va descubriendo poco a poco mediante textos en puntos del escenario y algunos coleccionables que pueden estar más o menos ocultos es normal que al principio el jugador esté un poco confuso con el trasfondo que se quiere contar, mensaje que tampoco nos va a interesar demasiado, todo sea dicho.
Según avanzamos se obtienen habilidades que permiten resolver los retos del escenario, por ejemplo, una capa. Esta capa nos proporciona una pequeña teletransportación con una distancia determinada –lo que serían varios pasos frente a Thristle-. Su uso queda demostrado en la serie de retos que inmediatamente tenemos a continuación, obstáculos letales que sólo pueden ser atravesados con este pequeño viaje. Es aquí cuando empezamos a ver en qué consiste realmente este título, no tan enfocado a la acción sino a los retos –llamarlos puzles es un adjetivo que queda muy grande- calculando distancias sobre superficies plagadas de peligros.
Más adelante una mejora en la capa da un mayor desplazamiento, y con eso tenemos que jugar a calcular espacios, qué tipo de teletransporte corresponde en cada caso. Por cierto, la manera en que se ejecuta el salto grande está mal planteada. Uno podría sospechar que se realiza con otro botón, o manteniendo pulsado el mismo. Animal Gods busca la solución más extraña: primero debes teletransportarte y antes de reaparecer dejas apretado el botón y ya sí, al liberarlo el siguiente salto será grande. Te puedes acostumbrar, pero pensemos un poco qué implica. A veces saltas a un espacio y te das cuenta que el siguiente obstáculo es bastante grande, necesitas cargar el teletransporte largo. ¿Qué haces? Volver atrás o incluso saltar contra una pared para la recarga. Bastante absurdo e incómodo.
El planteamiento general no es terrible, pero algo falla. No se trata de un control cómodo que forme parte de una jugabilidad más elaborada o adictiva, como pueda ser una técnica parecida en las fases laterales de Velocity X2. De hecho, lo que han pensado los desarrolladores es inundar las siguientes mazmorras con constantes chorros de veneno –eso dice el juego- que forman rejillas mortales. La distribución de puntos de control suele ser correcta, pero no siempre y al mínimo toque estás muerto, y es entonces cuando compruebas que esta parte del juego se basa simple y llanamente en abusar de esta trampa sin ningún orden o gracia. Quizás los desarrolladores no sabían qué más hacer con la habilidad y se limitaron a explotar la única idea.
Visto como puzle, en Animal Gods poco vas a pensar; en cuanto a destreza más bien escasa porque se trata de apretar el salto normal o el largo sin urgencia de ningún tipo, y sin control de dónde reapareces. No, no es un juego difícil, pero sí frustrante y sin incentivo que recompense al jugador. Duele decirlo pero es uno de los juegos más aburridos que hemos jugado en meses; los hay peores, con más errores y más injugables, pero con una base que podría dar algo decente pocos títulos tropiezan tanto para caer en la indiferencia.
Hay más movimientos disponibles para Thristle, en concreto una espada y un arco para partes más enfocadas al combate que dan otro tipo de jugabilidad y, lamentablemente, también escasa diversión. Nada tiene de original golpear cuadrados enemigos que se mueven siguiendo un patrón concreto, o con una escasa inteligencia artificial. En el templo de la espada son ataques a corta distancia y en el del arco básicamente lo mismo pero con amenazas un poco más alejadas.
Puesto que estos primeros templos no mezcla pruebas con las tres habilidades con creatividad y cada escenario está dedicado única y exclusivamente a uno de los poderes obtenidos –sólo en la parte final se utilizan y tampoco es nada especial-, el resultado es terriblemente monótono a los pocos minutos. Ni siquiera hay jefes finales como tal que pongan a prueba tus reflejos, hay que liberar dioses en unas pruebas que no se diferencia en nada a otro tramo del templo.
Entonces, ¿qué ha pasado con Animal Gods? Este proyecto se financió en Kickstarter y por entonces prometía bastante: "La precisa y pulida acción de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds con un elenco de personajes y momentos emotivos que te recordarán al rol japonés clásico de los 90" se lee todavía en la plataforma de crowdfunding. No hace falta decir que muchos de estos propósitos quedan en nada, ni hay aspectos roleros, casi ni personajes secundarios, y algunas situaciones hacen ver que hubo recortes. El juego estaba previsto para finales de 2016 –no es normal un adelanto tan pronto- y no somos los primeros en pensar que los desarrolladores quedarían cortos con la recaudación obtenida. Este es uno de los riesgos de la financiación colectiva y por extensión de presupuestos muy ajustados –los "triple A" tampoco se libran de cambios y descartes-.
Antes hemos resaltado el arte porque fácilmente es lo mejor de Animal Gods, pese a que tiene grandes inconsistencias en la inspiración, representación –objetos clave y checkpoints son círculos sobre el suelo sin distinción- y hasta perspectivas –vista superior, luego un poco lateral, cámara cercana y después muy alejada-, y la repetitividad de la decoración hace que en algunos momentos parezca que sus autores no tenían claro cómo terminar el entorno, ni por qué estilo decantarse.
Cuando da con la tecla los paisajes son muy llamativos por la combinación de colores y formas, cuando patina es un minimalismo mal entendido que mezcla texturas y paletas nada agradables. La calidad pega altibajos importantes, la protagonista y sus escasas animaciones sin ir más lejos no dan la talla, y de vez en cuando los límites del área jugable no quedan bien delimitados porque pasan por debajo de las copas de árboles, fuera de la vista. No sabes si es el camino correcto o algún tipo de bug.
Otro aspecto que parece reflejo de la premura de su lanzamiento es el sonido. La música es bastante corriente, lo peor sin embargo serían los casi inexistentes efectos de sonido. Es un apartado olvidado que no aporta nada ni a la jugabilidad mediante pistas sonoras ni al ambiente ahí cuando hace falta. Nos gustaría decir que gráficos y sonido salvan la papeleta pero sería mentir.
Conclusiones
Animal Gods es un caso de amor no correspondido. Quieres que te guste porque a ratos es agradable y ciertos tramos son entretenidos –hasta que aparece la reiteración instantes después-. Por otro lado, el juego no te devuelve la diversión que esperas; es corto, un par de horas sin valor de rejugabilidad, el audio está totalmente desaprovechado, no deja ningún recuerdo de historia, control o carisma. Su reducido equipo de desarrolladores y precio -10 euros- puede disculpar y compensar respectivamente los errores, pero no es suficiente con la cantidad de alternativas en la oferta digital.
Cuando buscas una excusa para decirte por qué lo estás jugando ya obtienes tu valoración: fallido y muy probablemente, un esbozo de lo que pudo ser. Una lástima.