Análisis de Pro Evolution Soccer 2008 (NDS)
Konami ha decidido que tampoco podía faltar a la cita anual del fútbol con Nintendo DS, tras el lanzamiento el año pasado de Pro Evolution Soccer 6. Ahora, casi doce meses más tarde nos llega Pro Evolution Soccer 2008, un título que no va a incorporar en realidad muchas novedades con respecto a lo que propuso su predecesor.
Por un lado, es cierto que no hay tanto espacio para la sorpresa como en la que fue la primera entrega de la serie, pero no es menos cierto que quizás no se han depurado con suficiente profundidad algunos de los aspectos más flojos de ese juego. Esto no significa que no incluya elementos adicionales, como veremos, que le ayudan a perfilar una personalidad propia dentro del concepto de la saga futbolística, pero también lo alejan un poco de lo que puede esperar un aficionado a la visión de este deporte aportada por Konami.
Así, por ejemplo, la presentación gráfica se ha remozado un poco, sobre todo en lo que atañe a menús e interfaz en general, pero se queda en eso: lavado de cara. La funcionalidad sigue siendo la misma, y nos permite desplazarnos por los menús tanto con las posibilidades de la pantalla táctil como con el tradicional sistema de cruceta y botones. Esta última opción posiblemente será la escogida por la mayoría, pues luego el juego se controla por completo de manera tradicional, salvo un par de elementos que son accesibles con los pulgares. Y, claro, es más cómodo usar siempre la cruceta que ir sacando el stylus porque los menús son tan pequeños que impiden su uso con el dedo.
Como en domésticas, tendremos que tener en cuenta que la filosofía principal de Pro Evolution Soccer 2008 pasa por ofrecer una representación realista del deporte rey, alejada de planteamientos arcade, por lo que las jugadas tendrán que planearse, enlazarse, y es relativamente fácil que el juego resulte algo difícil a los jugadores noveles. Poco a poco, según progresemos, veremos cómo no basta ir directamente hacia la portería, sino que hay que plantear por igual las estrategias defensivas y el juego a medio campo.
Sin embargo, si ya comentábamos el año pasado que en su paso a la portátil el juego había perdido profundidad, esto sigue valiendo en esta ocasión. Tenemos la sensación de que se ha mejorado (aunque sin notables progresos, todo sea dicho) la curva de dificultad, haciendo que el salto del nivel fácil a los demás no sea un proceso tan abrupto, aunque seguimos detectando algunos agujeros en la inteligencia artificial que pueden hacer que sea muy fácil marcar un gol una vez hayamos cogido el truco. Se ha avanzado, sí, pero todavía hay resquicios y elementos que deben pulirse en este sentido.
Por otro lado, la inclusión del modo entrenamiento es algo muy a tener en cuenta una vez queramos meternos en los niveles de dificultad más elevada, aunque se echa en falta la presencia de un tutorial que nos enseñe de manera eficiente a explotar sus posibilidades para trazar jugadas y hacernos con un auténtico dominio del videojuego. Al menos, casi toda la cuestión de la dificultad se ve solventada si optamos por adentrarnos en el título a través del modo de juego Gira Mundial, auténtico núcleo jugable.
Con un equipo ficticio y absolutamente novato tendremos que ir progresando a través de diferentes liguillas, donde la dificultad del juego sí está muy bien diseñada y progresa poco a poco en función de nuestro avance en las diferentes rondas de competición que nos llevan a ir ascendiendo de categoría. Nuestro equipo es personalizable, pudiendo diseñar un escudo (algo muy fácil, cortesía de la pantalla táctil), y escoger un color para su equipación. Del mismo modo, los nombres son también modificables, así como la alineación y el resto de opciones esperables dentro de un juego de fútbol.
Pese a todo, la Gira Mundial es simplista y sólo destaca por lo mismo que le hizo destacar el año pasado: el método para mejorar el equipo. Recibiremos monedas con las que comprar a jugadores de otros equipos, o bien hacernos con habilidades para mejorar a nuestros jugadores. Esto no acaba de tener mucha implicación, y de hecho el sistema de adquirir jugadores de otros equipos es simplemente estúpido. Se basa en canjear monedas en una suerte de máquina tragaperras para robar al jugador que el destino decida a su equipo, aumentando las posibilidades de conseguir mejores jugadores cuanto más nos gastemos. La única razón para pasar por el aro de esta tontería es deshacernos de los patanes con los que empezamos a jugar y que no sirven para nada bueno.
El problema reside en la ausencia de competiciones reales: el juego se centra por completo en la configuración de nuestro propio equipo y descuida la inclusión de clubs (los hay, pero pocos, escogidos sin mucha variedad, y ninguno español), sin haber tampoco una representación muy extensa de equipos clásicos (desbloqueables todos ellos según avanzamos en el juego, escogidos sin mucha variedad, y ninguno español... lamentamos sonar repetitivos). Claro, selecciones nacionales sí que hay, bien clasificadas por zonas, pero se nos antoja insuficiente para satisfacer a los auténticos apasionados de este deporte.
De hecho, la ausencia de competiciones reales se traduce en una palpable falta de opciones de juego, ya que sólo podremos jugar a la Gira Mundial, a los penaltis, partidos sueltos y listos. Al menos, esto se soluciona con el multijugador en línea, que siempre es de agradecer. Esta opción está limitada a jugar contra otros usuarios pudiendo decidir si queremos que nuestros rivales sean de nuestra lista de amigos o bien que el juego nos busque a otros jugadores de estadísticas similares a las nuestras para hacer partidas igualadas. Sin embargo, las opciones de juego real son mínimas a la hora de configurar el juego en línea, más o menos lo mismo que si optamos por echar una partida en red local (con la ventaja de que admite multijugador con una única tarjeta de juego).
A la hora de jugar, como decíamos antes, el título nos propone un sistema de control tradicional en el que todos los botones de la consola entran en juego. Nos movemos, por supuesto, con la cruceta digital (resultando un poco imprecisa) y los botones frontales se emplean para los distintos pases y disparos a puerta, así como para los robos de balón, y demás, en función de si estamos en posición ofensiva o defensiva. Así, al atacar el botón A nos sirve para centrar, B para el pase corto, X para el pase adelantado e Y para el disparo, mientras L nos permite hacer amagos y R esprintar; en la defensa, cortamos con A, presionamos con B, accedemos al portero con X y presionamos con dos jugadores usando Y. En esta situación, el botón L nos cambia de jugador. Por supuesto, todo esto es configurable, como lo que habrá en la pantalla inferior: un radar, o bien la alineación.
Y es que, ya lo habíamos comentado, la pantalla táctil queda en un segundo plano que hace que se utilice en el partido sólo para dar instrucciones básicas. En la parte inferior hay dos botones, en la zona inferior, cada uno en un lateral, de la pantalla táctil, con lo que ir haciendo más ofensivo o defensivo el juego del equipo. Como sucedió el año pasado, no podemos decir que se perciba un cambio palpable real, ni siquiera en sus textos, que combinan español con inglés con un gracejo que ni los chistes de Lepe.
A nivel gráfico, el juego no ha avanzado nada, y aunque el sistema de repetición de jugadas, dándonos mucha libertad para colocar la cámara y demás ayuda a reforzar la espectacularidad, la verdad es que el juego resulta algo simplón. No hay diferencias reseñables entre los diseños de los jugadores, de manera que todos parecen clonados, y desde luego en la pantalla de juego todo esto se pierde y ni siquiera es posible optar por diferentes cámaras dentro de la partida, lo que podría reforzar la espectacularidad o mejorar, simplemente, el ángulo de visión. Lo que sí está bien hecho es todo lo concerniente a la animación, mucho más suave, y con una física mejorada del balón, pero sigue sin llegar a convencer del todo.
El ruido ambiental es prácticamente inexistente, como su banda sonora, y las voces, lo que, después de todo, es bueno dado que lo poco que hay no cumple con la media de calidad de lo que puede llegar a dar de sí la consola. Es normal que haya limitaciones con el tamaño de la memoria de los juegos de Nintendo DS a la hora de introducir grandes cantidades de voces digitalizadas o similares, pero entendemos (porque lo hemos visto en otros juegos) que se puede hacer mucho más si se le pone un poco de empeño.