Análisis de Ghost Trick: Phantom Detective (NDS)
Es curiosa la historia de Shu Takumi dentro de Capcom, ya que comenzó con dos serios traspiés, que quizás en otro momento o compañía le hubieran supuesto el ostracismo o retiro del mundo del videojuego. Empezó trabajando en Resident Evil 2, pero a mitad de su desarrollo Capcom desechó todo el trabajo realizado ya que no les gustó cómo estaba quedando –obra conocida en los mentideros de internet como Resident Evil 1.5-, apartando a parte del equipo implicado, incluido el propio Takumi. Su siguiente trabajo fue Dino Crisis, una idea de Shinji Mikami quien apostó por él como director del proyecto, tarea en la que fracasó siendo retirado del cargo.
Con la segunda parte de esta saga de survival horror volvió a tener otra oportunidad, y acabó siendo el director de Dino Crisis 2 con bastante éxito, pese a no gustarle nada los dinosaurios. Entonces Mikami, como compensación por haberle implicado durante tres años en un género y una ambientación que no eran de su agrado, le ofreció realizar su juego soñado.
Y de esa ofrecimiento nació en 2001 la saga de aventuras conversacionales de abogados Phoenix Wright: Ace Attorney para Game Boy Advance, que contó con otras dos entregas formando una trilogía solo aparecida por entonces en Japón, hasta que en 2005 Capcom la recupera para Nintendo DS lanzándola en todo el mundo con bastante éxito. Ya como juegos originales para NDS aparecen dos spin off no protagonizados por el abogado Phoenix Wright; Ace Attorney: Apollo Justice y Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, en 2008 y 2010 respectivamente.
Esta saga nace de la afición de Shu Takumi por las historias y novelas de misterio, lo que le hizo entrar en la industria del videojuego con la intención de desarrollar obras de este estilo. Tras cumplir su sueño con los tres primeros Phoenix Wright para GBA, se disponía a dar el paso de realizar una nueva saga, pero el éxito de la reedición de sus juegos en NDS le obligó volver a trabajar con su retoño, y dejar pospuesto durante unos años su nuevo proyecto. Este es Ghost Trick, que llega ahora en 2011, uno de los últimos broches de oro para NDS, que ya tiene a su sucesora -la 3DS- a menos de dos meses vista, y en la que se estrenará Takumi con Professor Layton vs. Ace Attorney, una curiosa mezcla entre las populares sagas de Level 5 y Capcom.
¿Quién eres? ¿Por qué estás muerto? ¿Quién te ha matado? Descubre todas estas incógnitas en menos de 24 horas
No se nos ocurre mejor manera de empezar una historia de misterio que con semejantes interrogantes, a los que se suman otros muchos en los primeros compases del juego. Comenzamos contemplando el cadáver de nuestro protagonista, que tiene que asimilar su nueva condición de fantasma y que encima no recuerda absolutamente nada, ni siquiera su nombre, aunque al menos una misteriosa voz le guía en estos primeros momentos de desconcierto, explicándole sus poderes, lo que nos sirve de tutorial.
Nuestra condición nos permite entrar en el modo fantasma, en el cual el tiempo se detiene, y podemos realizar nuestras acciones con detenimiento. Estas son la posibilidad de poseer objetos -nunca seres vivos-, siempre que tengan un núcleo visible que nos indica que podemos hacerlo, lo que nos posibilita realizar acciones con ellos o desplazarnos moviéndonos de unos a otros cuando estén los suficientemente cerca, ya que contamos con un radio de acción reducido. Esto deriva en muchos de los acertijos, en los que debemos averiguar cómo o qué debemos hacer para desplazamos de un lugar a otro que en un principio parece inalcanzable.
Una vez en el plano real el tiempo corre con normalidad, y podremos realizar nuestros trucos fantasma -los que dan nombre al juego- que son acciones que varían dependiendo del objeto que estemos poseyendo en esos momentos. Cuando nos desplazamos por estos en el modo fantasma en la pantalla superior de la consola vemos si son susceptibles de ser utilizados, y de ser así qué acción realizan. Por tanto debemos viajar constantemente entre el modo fantasma y el normal, en el primero para movernos entre los objetos y en el segundo para realizar acciones con estos, a modo de poltergeist.
En este sorprendente inicio de juego no solo debemos asimilar que somos un fantasma, sino que además contemplamos que un sujeto -nuestro posible verdugo- está apuntando con un arma a una joven pelirroja con intención de dispararla, por lo que debemos entrar en acción. Utilizaremos por primera vez nuestros poderes moviendo una barrera de tren que golpea al malhechor evitando el disparo, luego rasgando una guitarra que le distrae en el último segundo, pero finalmente no logramos evitarlo y el asesino acaba con la vida de la joven, lo que revela nuestro sorprendente y más importante poder: si tocamos a una persona que ha muerto en las últimas 24 horas podemos retroceder al momento previo a su muerte, cuatro minutos antes para ser exactos.
Al realizar este viaje temporal lo primero que haremos será contemplar las circunstancias de la muerte, tomando nosotros después el control con el objetivo de evitar que esto ocurra, pudiendo revivir cuantas veces necesitemos esos fatídicos cuatro minutos. Durante estos se van sucediendo distintos hechos, y debemos sincronizar nuestras acciones y decisiones con lo que va ocurriendo, llegando a tener que realizar ciertos movimientos en momentos muy puntuales, lo que te otorga a estas situaciones un punto de tensión y acción, a lo que apoya la apremiante música. Para que no sea tedioso tener que repetir todas las acciones si nos hemos equivocado casi al final de estos cuatro minutos, se han incluido puntos de control, uno o dos como mucho, que se desbloquean cuando cambiamos el destino de alguno de los implicados, aunque sea de una manera trivial.
Por tanto las situaciones jugables se dividen en dos básicamente: las que ocurren en el presente y las que suceden cuando viajamos instantes antes de la muerte de alguno de los personajes. En el primer caso nunca podemos morir o fallar sin posibilidad de continuar, en el segundo tendremos que repetir varias veces hasta que demos con la solución para evitar la muerte del implicado, teniendo que volver atrás cuantas veces necesitemos. Aunque en ambos casos las acciones que realizamos son prácticamente las mismas –movernos entre objetos y realizar trucos con estos-, la motivación y la urgencia son distintos, y hacen que el juego sea bastante variado, a lo que ayuda la entretenida trama.
Esta a pesar de estar en un principio llena de incógnitas, va progresando resolviendo algunas de ellas pero a la vez planteando otras, presentándonos a multitud de personajes a cada cual más excéntrico, y visitando numerosas y variadas localizaciones. No vamos a destripar nada evidentemente, pero la historia depara muchas sorpresas hasta el último minuto, y ni el más "listillo" del lugar será capaz de predecir alguno de los giros finales.
El guión está escrita por Shu Takumi –que también ha diseñado y dirigido el proyecto- y es elogiable lo bien atados que están todos los elementos de la trama, con tal cantidad de personajes carismáticos, manteniendo el interés a lo largo de todos sus capítulos. Además sabe mezclar en un cóctel siempre difícil de realizar un peculiar humor -ni muy japonés pero tampoco occidental- con un argumento en el fondo dramático, que en su camino toca varios temas como la justicia, el destino o la familia.
Lo cierto es que algunas "reglas" del argumento son un tanto inverosímiles, ya que están metidas por motivos jugables, pero una vez que entramos en el juego del guión aceptamos todo de buen grado y nos dejamos llevar por la diversión. Por ejemplo el modo de movernos entre escenarios es a través de las líneas telefónicas, que es uno de nuestros poderes fantasmas (sí, bastante peculiar), o que cuando hemos salvado la vida de alguien, a partir de ese momento podemos hablar mentalmente con ellos, así como cuando estamos en los cuatro minutos intentando salvarle la vida, algo que se intenta justificar argumentalmente pero que se nota está incluido para que no seamos unos meros espectadores, y podamos tener conversaciones con otros personajes.
Los diálogos tienen mucho menos peso y extensión que en la saga Phoenix Wright, donde llegaban a ser en algunos momentos demasiado largos y densos, acercándose aquí más a una aventura gráfica que conversacional, consiguiendo un mayor equilibrio entre jugabilidad y guión, teniendo los textos en ocasiones más una función práctica -podemos pinchar sobre los pensamientos de los personajes para desvelar pistas de cómo seguir- que argumental. A pesar de esto, en los capítulos finales donde se tienen que resolver muchas incógnitas y enigmas la cantidad y duración de las conversaciones se incrementa demasiado, rompiéndose el ritmo y cayendo en cierto tedio, un pecado que se podía haber evitado, así como algunos diálogos prescindibles que subrayan demasiado ciertas cosas evidentes.
La dificultad está bastante bien medida, quizás para un jugar experto demasiado baja, y no nos pone en aprietos hasta que no hemos pasado más de la mitad de su desarrollo. Incluso cuando nos quedamos atascados durante un tiempo, al descubrir la solución nos daremos cuenta de los fácil que era, y que la teníamos delante de nuestras narices, ya que no recurre a trampas ni a acciones demasiado enrevesadas de otras aventuras. En unas once o doce horas se puede terminar, una duración muy satisfactoria -ni corta ni larga-, y no cuenta con ningún aliciente para volver a ser jugado, al carecer de toma de decisiones o posibilidad de resolver las situaciones de diferentes maneras, ya que como mucho nos podremos perder alguna conversación o pensamiento de nuestro protagonista.
Unas animaciones increíbles
El diseño artístico en general es sobresaliente, con unas ilustraciones de los personajes cuando dialogan muy al estilo japonés y sus típicos clichés, pero que funcionan muy bien y resultan simpáticas, y los más de 30 que participan en la historia cuentan todos con una personalidad muy marcada y diferente, llegándose a producir mucha empatía con ellos. Los escenarios son variados y numerosos, bien dibujados y cuentan con muchos detalles, algo importante para la jugabilidad de un título que se basa en fijarnos en cómo podemos interactuar con nuestro entorno.
Pero donde el juego vuela más alto sin duda es en las animaciones de los personajes, que usan una técnica similar a la rotoscopia, esa en la cual se graban animaciones reales en vídeo y luego se dibuja sobre ellas, usada en juegos tan míticos como Prince of Persia o Another World – juego que casualmente cumple ahora su 20 aniversario- y en otros más recientes de la propia NDS como Hotel Dusk o The World Ends with You. Aquí en una estética de dibujos animados le da al movimiento de los personajes una naturalidad y realismo sorprendentes, y en más de una ocasión nos proporcionarán alguna carcajada, por culpa de un extravagante guardia de la prisión que cuando se pone nervioso ejecuta una peculiar danza, o el inspector Cabanela, que aparece en los escenarios moviéndose como una especie de Michael Jackson trasnochado.
La música acompaña a la acción de manera perfecta, ajustándose a cada momento como un guante, con unas melodías muy pegadizas, en un juego que toca tantos estados de ánimo, pasando del drama a la comedia en unos minutos, y sabiendo darle a las situaciones más límite un plus de tensión, lo que nos insta a darnos prisa. Como ocurre en los Phoenix Wright los efectos de sonido juegan un papel importante, apostillando las frases y matizando el tono de estas, sumando a la narración y siendo ya un toque característico de los juegos de Shu Takumi.
Un soplo de aire fresco y una genial aventura
Nos encontramos en Ghost Trick una de las mejores aventuras –ya sean gráficas o conversacionales- que podemos encontrar en NDS. Un gran guión, personajes que derrochan carisma, una mecánica jugable adictiva y divertida, con un apartado técnico muy vistoso, unas melodías pegadizas y además todo perfectamente traducido al castellano. Un trabajo redondo que peca en tener una dificultad un tanto baja en la mayor parte de su desarrollo, y resultar tedioso en algunos momentos puntuales sobre todo en el tramo final, en el que las conversaciones se vuelven demasiado largas en comparación con unos primeros capítulos más equilibrados.
Pese a eso, un imprescindible para los fans de la serie Phoenix Wright, ya que nos parece incluso mejor que estos, y no muy recomendable para los menos pacientes o que no sean muy aficionados a la lectura, ya que a veces la narración es abundante. Todo aficionado a la aventuras gráficas debería probarlo por lo original de su propuesta y el sorprendente argumento, y esperamos ya sea en la futura 3DS o en otras consolas seguir disfrutando de más obras de Shu Takumi, que por méritos propios ya cuenta con un sello muy particular con el que ha sabido demostrar su buen hacer escribiendo y diseñando juegos.