Análisis de Draglade (NDS)
El mundo de los videojuegos lleva mucho tiempo ofreciéndonos la fusión de conceptos, hasta tal punto que es casi imposible encontrar hoy en día juegos que sean estrictamente plataformas, por ejemplo. Desde luego, hay géneros que por su concepto se han mantenido normalmente alejados de este tipo de de mezcolanzas, y aunque hemos visto apuestas arriesgadas dentro del campo de la lucha, la verdad es que es posible que Draglade se lleve la palma por su combinación de lucha y juego de ritmo.
Precisamente por esa combinación, lo cierto es que Draglade no es lo que entenderíamos como un juego para el gran público, sino una apuesta muy peculiar que tiene, desde luego, algo que aportar al catálogo de la consola portátil de Nintendo sobre todo por su concepto original y algo arriesgado que se ha sustentado sobre una estética inspirada al completo en la animación japonesa, con unos diseños de personajes que bien podrían haber sido extraídos de cualquier serie nipona, lo que puede ser incluso beneficioso para acercarse a ciertos sectores de los aficionados.
La escasísima historia del juego nos propone participar en el torneo de Grapping, un tipo de lucha profesional para lo que habrá que aprender a usar nuestro Con-G para transformar el aire que nos rodea cubriéndonos de energía.
En ese proceso se consigue aumentar nuetros poderes físicos y se forma lo que se lama un Glade, esto es, el earma utilizada por los Grappers (es decir, nosotros y nuestros rivales), de formas y propiedades diferentes según el luchador. En esta competición habrá que usar Glades, Cargas y Combos de Ritmos con el objetivo de anular toda la materia de aire del rival para, de ese modo, agotar su Glade y proclamarnos como ganadores.
Esta materia, además, proviene de diferentes elementos, que son fuego, agua, rayo y tierra, lo que evidentemente va a marcar una relación entre ellos que será importante ir conociendo según progresamos en el juego para desarrollar nuestras estrategias de combate. Las cargas, por su parte, son materia que se ha cristalizado y que podemos emplear como materia prima para llevar a cabo movimientos especiales. Para ello, tenemos que colocarlas en el Dragon Sequencer, un terminal que nos ayuda en la lucha (y que se abrevia, sorprendentemente, DS y tiene un aspecto bastante familiar). Este dispositivo permite tanto guardar la partida como almacenar nuestras melodías de ritmos, las licencias de Grapper, y, también guardar y personalizar todos esos elementos, así como las cargas. Un último elemento a presentar es de los Combos de Ritmos, que van a ser aspecto fundamental de los combates, que consisten básicamente en seguir el compás de la melodía, con la posibilidad de personalizar estas músicas o incluso descargar algunas nuevas.
En Draglade nos vamos a encontrar con un jovencito que persigue su sueño de convertirse en un Grapper y que acaba de llegar al torneo profesional. Esto se traduce en cuatro personajes principales, que son el pelirrojo Hibito, héroe del fuego, que usa una espada y tiene un Glade equilibrado; Kyle, héroe del agua, un pirata que usa una lanza; Daichi, héroe de la tierra, amante de la naturaleza, que usa un mazo; y Guy, héro del rayo, conflictivo y armado con unos peligrosos guantes. Puesto que esto es, en esencia, un juego de lucha, tampoco es que haya que esperar mucho más de la historia del juego, pero siempre se agradece que se busque inyectar algo de carisma a los personajes lo que, a nuestro parecer, no se ha conseguido.
Esto se debe, en parte, que a tanto la presentación como el aspecto gráfico general del juego resulta un tanto simplón y los retratos de los personajes que acompañan a los diálogos tampoco refuerzan mucho ese aspecto. Con todo, lo que realmente juega en su contra es que el diseño es absolutamente genérico ya que, por un lado, se ha buscado un aspecto similar al de los diseños de los tebeos japoneses, pero, por otro, no se ha conseguido impregnarles lo más mínimo de distinción, y luego, su personalidad tampoco se desarrolla, por lo que es difícil que la historia llegue a emocionarnos.
Los combates son también algo básicos, aunque el sistema de juego resulta interesante. Contamos con una barra de energía, el indicador de puntos de materia y una barra musical en la zona baja de la pantalla. Tendremos que atacar con golpes normales (asignados a los botones Y y X, en función de si son fuertes o suaves) para ir creando la situación que nos llevará al inicio de un combo de ritmo, lo que implica seguir las indicaciones en la barra musical. Si mantenemos el ritmo, crearemos un gran golpe que puede ser un importante desestabilizador del desarrollo del combate. Estos combos de ritmos se activan pulsando el botón L, haciendo que la barra medidora vaya bajando progresivamente. Si vamos consiguiendo una buena sincronización (la perfecta se marca con un ¡hurra!, y también con las calificaciones bien y mal), realizaremos con éxito el combo haciendo un gran daño al finalizarl el combo.
A esto hay que añadir que en la pantalla inferior de la consola, la pantalla táctil, podemos equipar tres ataques concretos que luego usaremos con el botón A y combinaciones de la cruceta digital, pero siempre de manera sencilla, como arriba y A o abajo y A. Estos ataques son las cargas, habiendo de diversos tipos, como las de ataque, curativo y de apoyo. Podemos personalizar hasta seis cargas, distribuyéndolas entre la columna de principal y reserva.
El sistema de combos se puede personalizar con la pantalla táctil, creando nuestras melodías con ocho tonos diferentes con los que trabajar y la posibilidad de almacenar hasta una veintena de combos diferentes que podremos intercambiar con otros jugadores. En este sentido, el multijugador local funciona bien, con la posibilidad de enfrentarnos contra otros jugadores o bien optar por un modo cooperativo que resulta más interesante en líneas generales, además de cambiar las cargas y los combos que hayamos creado.
En estas partidas multijugador podremos recuperar a nuestro personaje del modo principal, usando todas sus características. Por otro lado, si optamos por el multijugador a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo tendremos enfrentamientos contra jugadores aleatorios o contra los de nuestra lista de amigos, usando también a nuestro personaje del modo historia, y con el aliciente de ver qué tal progresamos por el ránking de puntuaciones.
En estas partidas multijugador, es importante saber que puede ser importante saber escoger a qué personaje usar, y puesto que el título propone una partida independiente para la historia de cada uno de los cuatro personajes, la verdad es que es un fuerte incentivo para superar la historia con todos y cada uno de ellos, pues será la única manera de cubrir mejor neustras posibilidades de victoria. Además, tenemos que recordar que el modo historia ofrece múltiples elementos de rol, recorriendo el mundo del juego y visitando diferentes localizaciones, siendo lo más interesante las tiendas para mejorar nuestras habilidades. Resulta limitado como un modo aventura, pero como juego de lucha es un aliciente más.