Análisis de Geist (GameCube)

Cuando el agente Raimi dejó atrás su cuerpo para convertirse en un espíritu esperaba que le hubiese llegado el momento de descansar. Qué equivocado estaba.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión GameCube.

Hace ya dos años, Nintendo y el grupo de desarrollo n-Space desvelaron su colaboración durante la feria de videojuegos E3 de los Los Ángeles. El fruto de esta relación no sería sino Geist, el juego que nos ocupa, una juego de acción en primera persona con muchos elementos aventureros y, sobre todo, un planteamiento sorprendente: controlar a un fantasma.

Gracias a ese elemento, se han añadido al videojuego toda una suerte de puzles que habrá resolver gracias a las habilidades que implica el no tener entidad corpórea, como veremos. Y es que John Raimi es un científico que entra junto con una unidad de fuerzas especiales en las instalaciones subterráneas de la Volks Corporation, sita en Francia, y en las que se llevan a cabo experimentos de alto secreto que ponen nervioso a más de uno. Con la misión principal de recabar las pruebas necesarias contra la compañía, el grupo de Raimi no tarda en verse acorralado, lo que desencadenará una serie de hechos que concluyen con John Raimi siendo sometido a un experimento que le separa de su cuerpo, convirtiéndole en una suerte de forma de vida de energía pura.

PUBLICIDAD

Bajo esta forma, podremos poseer seres humanos, animales e incluso objetos inanimados, con lo que podremos (y deberemos) usas sus habilidades, tanto par atacar a los enemigos como para infiltrarnos en determinadas zonas y, también, resolver puzles que, entre otras cosas, nos permitan abrir puertas o llegar a puntos del mapeado que antes nos eran inaccesibles. En la práctica, la mayor parte del tiempo estaremos controlando a soldados, pues el eje principal del juego es la acción, aunque no es menos cierto que el desarrollo de la aventura está bien salpicado de momentos que aportan un cambio de ritmo interesante, marcando por lo general cuándo avanza la historia, acompañada de escenas que mantienen el mismo aspecto gráfico del juego.

Y es que Geist es un juego con un desarrollo muy marcado por el guión, algo encomiable en un mercado cada vez más saturado de juegos de este tipo sin grandes aditivos que, eso sí, falla por completo en su puesta en escena. No sólo presenta unas texturas que en muchas ocasiones son de bajísima resolución, repetitivas hasta decir basta, y que no suelen soportar bien acercarnos a ellas (algo imperdonable en un juego en primera persona), sino que los modelados de personajes y objetos son mediocres, con pocos polígonos y animaciones no muy perfeccionadas. Y, pese al totalmente desaprovechado potencial de GameCube, el juego tiene ralentizaciones con una frecuencia exagerada. De hecho, al poco de empezar a jugar, lo primero que nos vamos a encontrar en cuanto empiece la acción es una pérdida de cuadros de animación y ralentizaciones como pocas se pueden encontrar. Con esto contrastan las escenas intercaladas durante el juego, bastante bien desarrolladas y buscando siempre ofrecernos un aspecto cinemático que se agradece bastante, aunque las anodinas melodías y los repetitivos efectos sonoros acaban por aburrir. Por suerte, las voces (en inglés) son buenas.

Explotar nuestras habilidades como fantasma será algo esencial para poder avanzar en este título, pero también tendremos que tener mucho cuidado: como espíritu, sólo podremos estar fuera de un cuerpo u objeto (un huésped, en definitiva) durante una cantidad de tiempo bastante limitada, así que será de vital importancia localizar nuestra próxima víctima con cierta celeridad, si bien también podremos absorber energía de plantas, esparcidas por los escenarios, que nos proporcionarán la posibilidad de estar durante un poco más sin un cuerpo. Claro que no será tan sencillo como ver a alguien y meternos dentro: primero tendremos que asustarlo. De este modo, cuando tengamos que poseer a alguien, el primer paso será buscar el modo de asustarlo, un método que funciona en forma de puzle, ya que habrá que usar los elementos de la zona para conseguirlo. Este sistema falla en muchas ocasiones, pues no siempre es intuitivo y aunque recurramos a métodos que ya hayamos constatado como "aterradores" contra un personaje, el que nos ocupe en ese momento puede ni inmutarse, o, peor, asustarse pero que no nos permita poseerlo.

En cualquier caso, una vez hemos llevado a cabo este paso, será el momento de usar su cuerpo para cumplir con un objetivo determinado y poder avanzar un poco más. Este método se aplica tanto a personas como animales (como ratas o perros, por ejemplo), mientras que con los objetos inanimados no hará falta darles ningún susto por motivos obvios, pero teniendo en cuenta que no todos los objetos son susceptibles de ser poséidos; de hecho, sólo los que tienen una función puede serlo. De este modo, un extintor que debamos poseer para asustar a un humano será susceptible de que penetremos en él; otro, meramente decorativo, no es más que un trasto inútil por completo.

Así es como un sistema que realmente puede resultar fresco para el jugador no se implementa de la manera más correcta posible, pues sus limitaciones son cada vez más patentes cuanto más avanzamos en el juego, lo que unido a unos más que constantes problemas derivados de la inteligencia artificial de los enemigos o personajes a ser poseídos va arruinando poco a poco la experiencia de juego. Esto no impide, eso sí, que haya puzles ingeniosos que nos exijan a partes iguales astucia y habilidad, sobre todo a la hora de interactuar con objetos; mejora la balanza de la jugabilidad, pero las deficiencias de ésta son notables, y los elementos de posesión y puzle realmente ingeniosos, hay que reconocerlo, son los menos. Es cierto que el juego presenta algunos ejemplos brillantes durante la primera hora de juego, pero a partir de ese momento, empezarán los altibajos (que, todo sea dicho, no durarán mucho dada la brevedad del juego).

Visto lo visto, la idea de las posesiones es buena, aunque su planteamiento no ha acabado de cuajar en el juego, una lástima. Por su parte, los elementos de acción no alcanzan la calidad que sí nos han ofrecido muchísimos juegos de acción en primera persona con anterioridad, desde los estupendos Time Splitters, y en especial su tercera entrega o incluso las dos entregas de las aventuras en primera persona de Samus Aran para GameCube, es decir, Metroid Prime y Echoes, por poner algunos ejemplos de títulos disponibles en la consola. El primer punto en contra es la inestable tasa de cuadros por segundo que ya habíamos comentado, algo que dificultad el control en las situaciones más peliagudas, pues llega a ser realmente lamentable en cuanto varios enemigos hacen su aparición en la pantalla, rozando la injugabilidad. Además, la dificultad de estos momentos es casi inexistente, incluso los grandes enemigos que van salpicando el desarrollo, cuando se basan en el simple uso de la fuerza bruta, son poco más que un paseo por el campo.

Al menos, los diferentes entornos (pese a la repetición de elementos y texturas) van dando un aporte de variedad de cuando en cuando, aunque la única manera d escapar realmente de la monotonía es dedicarle un rato a los modos multijugador de Geist, que, con todo, se presenta como una de sus mejores bazas, incorporando la opción de jugar hasta contra tres personajes humanos y cuatro más controlados por la máquina, lo que da un aporte extra al multijugador al dotarle de mayor ritmo al incluir más enemigos. Si no hay jugadores humanos, estos pueden ser suplantados al completo por la máquina, sumando así hasta siete personajes controlados por ella.

En el multijugador el sistema de posesión será también muy importante, convirtiéndose, de hecho, en un factor capital en sus modos de juego, como en el deathmatch, donde controlar al huésped y usarlo contra nuestro enemigo será esencial, aunque si lo preferimos podremos dedicarnos a usar objetos del escenario a nuestro favor, dándonos así muchas posibilidades y diferentes estrategias. Un segundo modo multijugador nos invita a poseer al huésped y llevarlo hasta nuestra base (como el tradicional "captura la bandera"), para conseguir una mayor puntuación que nuestros rivales. Finalmente, también podremos enfrentarnos en una lucha sin cuartel entre humanos y fantasmas, en el que los humanos tendrán a su disposición un arsenal específico contra los seres espectrales, y estos deberán poseer a sus enemigos para lanzarlos contra trampas de todo tipo que acaben con su vida.

Tanto por la posibilidad de jugar contra otras personas, como por la inclusión de personajes controlados por la máquina, estos modos multijugador se convierten en una de las mejores opciones para conseguir unas horas de diversión de Geist, sobre todo si tenemos en cuenta que la historia del modo para un jugador no nos durará demasiadas horas, y tampoco invita demasiado a ser rejugada. Por desgracia, los modos multijugador también tienen una tasa de cuadros por segundo bastante mala, sobre todo cuando la pantalla se divide en cuatro porciones.

Conclusiones.
Geist es una aventura en primera persona con buenas dosis de acción y una mecánica de juego interesante y fresca que no acaba de cuajar tanto por la mala resolución de algunos planteamientos (fallos en la inteligencia artificial, soluciones nada intuitivas y mal llevadas, otras repetitivas, etc.) y la baja calidad técnica, pese a algunos efectos de partículas e iluminación que sí pueden parecer resultones en ocasiones. Pero lo peor está en las ralentizaciones, una constante en todo el juego que es más que molesta.

Presentado exclusivamente en modo de 60Hz, Geist es un buen intento, pero se queda en eso. No destaca en nada, y no es, desde luego, una gran alternativa ante otros juegos similares, aunque por sus mecánicas de juego puede despertar el interés de los jugadores que, eso sí, deberán aceptar todas su carencias antes de decidirse a disfrutar de él.

PUBLICIDAD

Últimos análisis

Vampire: The Masquerade - Swansong - Análisis
Vampire: The Masquerade - Swansong - Análisis
Análisis
2022-05-21 16:36:00
Vampire the Masquerade se adapta a un RPG con mucha narrativa repleto de misterio e intrigas en el 'Mundo de Tinieblas'.
They Always Run - Análisis
They Always Run - Análisis
Análisis
2022-05-20 12:46:00
Aidan es un cazarrecompensas de tres brazos y el protagonista de They Always Run, una aventura de acción en dos dimensiones que pone todo el foco en su trama de ciencia ficción.
Dolmen - Análisis
Dolmen - Análisis
Análisis
2022-05-19 17:35:00
Rol de acción con la fórmula clásica de los Souls que recibe algunas novedades por su temática de ciencia ficción.
Evil Dead: The Game - Análisis
Evil Dead: The Game - Análisis
Análisis
2022-05-17 17:19:00
Saber Interactive ha firmado una obra de multijugador asimétrico que respira amor por Evil Dead. Con mil y una referencias por bandera, analizamos el nuevo juego de terror de la temporada.
We Were Here Forever - Análisis
We Were Here Forever - Análisis
Análisis
2022-05-17 13:34:00
Jugamos a We Were Here Forever, la última entrega de una saga que nos desafía a escapar de un castillo colaborando con otro explorador a través de un walkie-talkie.
The Centennial Case: A Shijima Story - Análisis
The Centennial Case: A Shijima Story - Análisis
Análisis
2022-05-13 13:37:00
Asesinatos, misterio y una historia con sabor nipón contada mediante vídeo de imagen real.
PEGI +18
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 7/10/2005
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
6.44

PUNTÚA
Geist para GameCube

43 votos
Flecha subir