Análisis de Mario Golf Advance Tour (Game Boy Advance)
Aquellos jugones que lleven ya unos pocos años disfrutando del "universo Nintendo", recordarán cómo hace algún tiempo surgió de la alianza Camelot-Nintendo uno de los mejores títulos para la Game Boy Color, en donde se entremezclaban sabiamente un modo RPG y el golf, un deporte que –la verdad- no tiene un gran número de seguidores en este país. Como en anteriores ocasiones, Camelot vuelve a ocuparse de la programación de este título, y una vez más ha encumbrado un deporte minoritario a lo más alto del catálogo de Game Boy Advance, con la misma fórmula que en el pasado pero con toda la potencia que le permite el corazón de 32 bits.
Un día te convertirás ¡en una leyenda del golf!
Enciendes la consola y tras una escena de introducción bastante espectacular, se te abre un menú con una serie de opciones y modos de juego.
"Historia", que es el auténtico punto fuerte del juego; "Juego rápido", para cuando te apetece echar una partidilla sin más dilaciones; un modo multijugador donde podrás competir contra uno o varios amigos tanto con cable link como por turnos con una única consola; "Récords", para comprobar tus puntuaciones a lo largo y ancho del juego; "Opciones", donde incluso puedes editar algunos mensajes, y, por último, tienes a tu disposición un completísimo glosario donde puedes consultar términos técnicos de este deporte, y que sin duda puede facilitar a la hora de comprender las reglas del golf.
Mario y sus amigos os invitan a coger la bolsa de palos
Rol y deporte juntos en armonía
Lo que más puede llamar la atención en el modo historia es que no juegas con el personaje de Mario tal y como suele suceder en otros títulos de esta saga (especialmente en los aparecidos en Nintendo64 y GameCube), sino que te dan a elegir entre dos personajes genéricos, chico o chica. Sin embargo, te encontrarás muchos elementos propios del universo Mario, como champiñones, tuberías, estrellas, chomps, o incluso plantas piraña, y todos ellos tendrán su cometido, tanto para favorecer como para hacer más difícil tus andanzas por los greens. Este modo, tal y como hemos señalado, se nos presenta como un juego de rol: una vez has elegido personaje, tendrás que visitar diferentes estancias en las que irás conociendo a varios personajes y descubriendo parte del mapa del juego. Aún tardarás un poco antes de llevar tus palos hasta el primer hoyo, dada la gran cantidad de texto y situaciones que se han incluido… exactamente como en cualquier otro juego de rol que se precie. Una vez te encuentres con un campo en el que jugar, la mecánica del juego es bastante intuitiva, pues está diseñada de manera muy accesible.
Donkey pone a prueba su habilidad
Lo primero de todo es saber que dispondrás de una vista aérea del hoyo en el que vas a jugar; en esta vista tendrás también una estela que te indica la trayectoria que seguirá la bola y, en consecuencia, la zona aproximada donde va a aterrizar en función del palo (o club, según la terminología técnica de este deporte) que elijas para golpear. En la siguiente fase de juego dispones de una barra en la parte inferior de la pantalla donde eliges la fuerza y la precisión del golpe. Hay otros factores como la dirección del viento, topografía del terreno o los efectos que le puedes dar a la bola, siendo toda ésta una información que tendrás que saber aprovechar y dominar hasta la perfección para resolver el hoyo en el menor número de golpes posible.
Una vez hayas finalizado el hoyo, en función de cómo hayas jugado, se te darán unos puntos que puedes y debes repartir entre varias de las habilidades de tu personaje principal y del personaje secundario (recordemos, una vez más, que estamos ante un juego que busca siempre combinar elementos de juego deportivo y juego de rol), como potencia de golpe o puntería, para ir mejorándolas, subir de nivel y, así, poder enfrentarte posteriormente con cierta seguridad a todo aquél que se cruce en tu camino. En realidad podríamos decir que ése parece ser el objetivo principal del juego: ir aumentando las características y habilidades del personaje que has creado, alejándose de la dinámica de "simplemente" pasar fases y campos; y es que son planteamientos totalmente diferentes, un soplo de aire fresco.
Quizás el jugador ansioso de completar el modo historia y punto pueda cumplir su objetivo con relativa rapidez, pero la cuestión radica en que el punto fuerte indiscutible de este juego es ir desbloqueando otros modos de juego, personajes ocultos, palos especiales, etc., para luego poder jugar con ellos en el modo "juego rápido", en el que sí estarán disponibles desde un principio Mario y sus compañeros de toda la vida. Simplemente es el título perfecto, y si gustas de ir descubriendo cosas y cosas y cosas y más cosas (sin miedo a repetirnos)… nunca te aburrirás.
Uno bajo par
De los creadores de Golden Sun
Probablemente los que hayan jugado a cualquiera de las dos entregas de Golden Sun, un RPG para GBA, les resulte familiar el diseño de los personajes, y es que Camelot ha aprovechado el motor de dicho juego y lo ha adaptado perfectamente, de tal forma que hasta los llamados bocadillos que se usaban para expresar emociones también están presentes. El clásico modo 7 se ha reservado para la zona en la que te dedicas a jugar el golf en exclusiva, y en ciertos momentos se usan gráficos prerrenderizados para mostrar la acción. El resultado es unos gráficos con un colorido y una presentación de gran calidad, que demuestran el mimo y cuidado con que han tratado a este título.
En cuanto al sonido hay que decir que también se ha implementado de manera magistral, con una música que nos acompaña en todo momento y de manera perfecta, de tal manera que cuando logras un buen golpe, se produce una "mini-fiesta" acorde con la emoción y alegría de haberlo logrado. Los efectos sonoros también están a gran altura, desde que hablan los personajes (se nota la influencia de los Golden Sun) hasta cuando la bola se queda en un búnker o tropieza contra algún obstáculo, por poner algunos ejemplos.
Un vistazo al club de campo
Si dispones de una consola Game Cube, su correspondiente copia de Mario Golf y un cable link, podrás conectar ambas consolas y transferir los personajes de la portátil con las habilidades potenciadas. Imagínate, por ejemplo, jugar con un personaje que dé un golpe hace viajar la bola hasta las 350 yardas, ¡eso sí que es un señor drive! En cuanto al modo multijugador, ya he comentado que lo puedes llevar a cabo tanto con una consola, donde la cedes para que otra persona vaya ejecutando los golpes, como con varias vía cable link. También es compatible con el wireless adapter (adaptador sin cables) que pretende comercializar Nintendo próximamente (de momento se vende junto con los nuevos Pokémon)… y es que hasta este pequeño detalle ha sido tenido en cuenta.
Conclusión
Esta entrega para Game Boy Advance no sólo ha mejorado aquel cartucho primigenio de Mario Golf para Game Boy Color en los aspectos gráficos y sonoros (algo que, por supuesto, era de esperar), sino que le ha dado una vuelta de tuerca más al aspecto más importante: la jugabilidad. No importa que no sepas jugar al golf, pues la sencillez de los menús y lo intuitivo que es ejecutar un golpe harán que no tengas el más mínimo problema para ir siguiendo el hilo poco a poco hasta que sin darte cuenta empieces a dominar el juego, y cuando te des cuenta estarás enganchado intentando conseguir un Eagle o un Albatros en aquel hoyo de aquel campo que has desbloqueado hace un par de días, acompañado con un modo RPG que nada tiene que envidiar a los más grandes. Y si eres uno de los que gustan "golfear", no lo dudes, encontrarás lo que buscas y más.