Análisis de Super Magnetic Neo (Dreamcast)

·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
7.5
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión Dreamcast.
Uno de los pocos plataformas
En la aún corta andadura de Dreamcast, los juegos de plataformas no se han prodigado mucho si lo comparamos con otros géneros como por ejemplo la lucha 2D. Pero da lo mismo, Sonic Adventure (de la propia Sega) y Rayman 2 (de los galos de Ubi Soft) han puesto el listón tan tan alto, en todos los aspectos que tampoco se aprecia una laguna tan grande de carencia de títulos como puede ser en el género de la conducción en donde aunque hay ya varios juegos hace falta el Metrópolis Street Racer como agua de Mayo, es decir, un juego que marque diferencias.

Ahora nos llega la versión Pal de este juego plataformero de los nipones de Genki, pero ¿qué es exactamente Super Magnetic Neo? Pues es (para que os hagáis una idea muy aproximada) ni más ni menos que un Crash Bandicoot en Dreamcast, es decir, un juego que sigue fielmente el esquema marcado por la ya clásica saga plataformera de PSX: escenarios 3D con caminos prefijados (no puedes explorar el entorno 3D, sólo ir hacia delante y atrás) alternándose con fases pseudo 3D de desarrollo horizontal (avanzas de izquierda a derecha sobre fondos poligonales).
La historia de Magnetic Neo gira en torno a un parque de atracciones llamado Pao Pao, el cual ha sido sembrado de trampas, bombas y robots por una malvada banda liderada por un bebé (¿?).

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Un juego con "magnetismo"
Tú eres Neo, una especie de robot con una particularidad especial, Neo es en sí mismo un imán. En base a esta capacidad se sustenta toda la jugabilidad del juego, pero a su vez ese original poder es también su gran defecto. Vereis, Neo al igual que un imán normal, posee dos polaridades (+ y -) aquí representadas por los colores rojo y azul. Así nuestro protagonista es capaz de crear a su alrededor un campo magnético con la polaridad que elijamos (como he dicho, azul ó roja) acción que se realiza simplemente pulsando los gatillos L y R, uno para cada polaridad, de nuestro control pad.

El problema viene cuando se aplica esto al juego. Por las distintas fases hay dispuestos una serie de elementos con distinta polaridad, tales como trampolines para impulsarnos, aros flotantes para evitar precipicios y claro está, enemigos. Subiéndonos por ejemplo a un trampolín azul y haciendo que Neo cree una polaridad azul seremos repelidos del trampolín de modo que saltaremos hacia arriba. Para los aros flotantes es distinto de modo que para agarrarnos a un trampolín azul, Neo tendrá que crear la polaridad roja (así se quedará literalmente pegado al aro, al verse atraido por éste).

Es decir con algunos elementos del juego hay que ejecutar una determinada polaridad, ¿Cuál es el problema? Pues que esta forma de juego es un lío puesto que el control de estas polaridades no es nada intuitivo y le resta mucho dinamismo al juego. Eso sin contar con que el protagonista es un poco torpe en sus saltos y en general a la hora de moverse por el mapeado. Aunque hay que decir tarde o temprano acabas cogiéndole el “tranquillo” a eso de las polaridades, y llegarás a apreciar un concepto de juego tan original.

Respecto a los enemigos, no se eliminan saltando sobre ellos sino que también hay que crear polaridades según el tipo de enemigo que sea lo repelerás y a otros los convertirás en cubos (sí, sí en cubos fosforescentes) que podrán ser cogidos para lanzarlos contra otros enemigos o derribar muros.

El juego consta de 16 fases en total repartidas por las distintas áreas temáticas de este gran parque de atracciones, fases que van desde una jungla prehistórica pasando por el antiguo egipcio hasta el futuro, incluyendo fases a bordo de algún que otro vehículo. Tampoco faltarán los típicas fases ocultas de Bonus.

Por cierto la dificultad de este jueguillo de plataformas es alta, aunque no os preocupéis por que el juego regala vidas extra a mogollón, bien dispersas por las fases, bien recogiendo monedas.

Un buen apartado técnico
Pasando ya a los aspectos técnicos, SMN muestra unos gráficos bastante coloristas, típicos de un juego de plataformas, con escenarios nítidos y bien detallados (sin llegar al nivel del Sonic) además de mostrar una gran fluidez en todo el entorno 3D, aunque en una máquina de 128 bits con la capacidad y potencia de Dreamcast, es lo menos que se le puede exigir a cualquier juego. Abusan un poquillo del sombreado Gouraud sin añadir textura alguna, aunque bueno, tampoco queda mal del todo. El personaje está excelentemente bien animado y es bastante original.

El sonido FX y las melodías son correctas, cumplen su cometido perfectamente sin llegar a ser una maravilla, simplemente están bien.

De la jugabilidad ya he hablado extensamente antes. Y de la diversión, pues al final acaba enganchando bastante como todo buen arcade de plataformas que se precie.

En fin, resumiendo, SMN es un buen juego de plataformas, no es perfecto pero divierte bastante. La gran pega viene cuando se le compara con los monstruos del género en DC (léase Sonic y Rayman 2), en donde lógicamente poco tiene que hacer. Es un juego para pasar un rato, terminarlo y guardarlo en un cajón hasta la próxima vez, pero los fans de las plataformas seguro que sabrán apreciarlo en su justa medida.

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Plataformas:
Dreamcast

Ficha técnica de la versión Dreamcast

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: Agosto 2000
  • Desarrollo: Genki
  • Producción: Acclaim
  • Distribución: Acclaim
  • Precio: 8990
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 GD
COMUNIDAD
7.16

Super Magnetic Neo para Dreamcast

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