Análisis de Kid Icarus: Uprising (Nintendo 3DS)
Uno de los primeros y más prometedores juegos anunciados para Nintendo 3DS ya está aquí, tras darse a conocer junto con la consola en el E3 de 2010. Se ha hecho un poco de rogar, parecía primero que iba a ser un título de lanzamiento, luego que llegaría en las primeras Navidades de la portátil, y finalmente ha llegado cuando esta cumple su primer año en el mercado. Con un catálogo de lanzamiento un poco flojo, tuvimos que esperar unos meses para su primer juegazo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Luego en Navidades llegaron dos de esos títulos que son capaces de por sí solos vender una consola, Super Mario 3D Land y Mario Kart 7, y en enero tuvimos un comienzo de año excelente con el genial Resident Evil Revelations.
Ahora y solo dos días antes de que Nintendo 3DS cumpla un año en Europa, llega el esperado Kid Icarus: Uprising, un fabuloso juego de acción que trae de vuelta una saga de los tiempos de los 8 bits de Nintendo a la actualidad, y que visto el resultado, es un regreso que bien podía haber sucedido antes. Parte de la culpa la tienen sus desarrolladores, Project Sora, con Masahiro Sakurai a la cabeza, responsable de la saga Super Smash Bros y creador de la serie Kirby. Quienes hayáis disfrutado de alguno de sus juegos anteriormente ya sabréis de qué estamos hablando, pero es impresionante el mimo con el que Sakurai trata sus obras, aquí traducido en un título que rebosa contenidos, estando hasta el más mínimo detalle muy cuidado.
La estructura del juego es sencilla, aunque llena de múltiples sorpresas. La aventura está dividida en capítulos –fases-, que a su vez constan de tres partes. Primero una fase de vuelo que dura cinco minutos, en la que movemos a Pit y la mirilla de disparo, pero cuyo desplazamiento por el aire se produce sobre raíles, sin poder decidir a dónde vamos, un género también conocido como rail shooter, con títulos tan buenos como Panzer Dragoon, Sin and Punishment o Star Fox. Una vez superada bajamos a pie de tierra manejando a Pit por el suelo, en niveles aventureros más largos, generalmente muy lineales, pero con algunos caminos alternativos y secretos por encontrar, y al igual que en las fases de vuelos, con toneladas de acción gracias a la enorme variedad de enemigos que nos salen al paso.
Y por último tendremos un espectacular enfrentamiento contra un jefe final, con un diseño artístico excelente, derrochando carisma, y con dinámicas que nunca se repiten. Mientras damos buena cuenta de todos los enemigos, gracias al inmenso arsenal del que Pit dispone, se suceden sin descanso unos divertidísimos diálogos, de lo que más nos ha gustado del juego. Sin tomarse demasiado en serio sin ningún momento, estas conversaciones en el 90% de las ocasiones son en tono humorístico, están realmente bien escritas, y nos sacarán más de una sonrisa. Haciendo referencias al título de NES y los años que han pasado, a temas de actualidad, siendo conscientes los personajes de estar en un videojuego, todo muy loco y divertido. Pero es una auténtica pena que muchas veces no vayamos a poderlas seguirlas correctamente, ya que aunque están con voces en inglés y subtítulos en castellano, el ritmo de la acción es tan intenso que cuesta mucho leer los subtítulos a la vez que disparamos, pese a que las letras se pueden situar en la pantalla superior o inferior.
La historia no es de una gran complejidad, simplemente la diosa de la oscuridad Medusa ha vuelto para destruir la humanidad, y Palutena y el ángel Pit serán los intenten impedírselo, pero el elenco de personajes, tanto aliados como enemigos, desbordan carisma, con unos diseños muy cuidados, con un tono de anime de los 80 irresistible, a lo que ayuda también la soberbia banda sonora. Sobre su duración no queremos decir el número de horas exactas, ya que hacerlo sería un spoiler o destripe en sí mismo, algo que no podemos explicar para no fastidiaros la sorpresa. Solo deciros que es sorprendentemente largo, sobre todo para tratarse de un juego de disparos, e incluso si lo incluimos en el género de las aventuras de acción. Tanto por la duración de su historia, como para el que quiera desbloquear todo lo que contiene, que es enorme, disparándose las horas de juego.
El punto más controvertido, y viéndolo en perspectiva lo que menos nos gusta de un título que apartado por apartado es impecable, es su control. Movemos a Pit con el botón deslizante izquierdo, con el gatillo L disparamos, y con el stylus sobre la pantalla táctil movemos la mirilla y apuntamos. Para que os hagáis una idea, un control que se asemeja mucho al de ratón y teclado en PC, y que en las fases de vuelo no da ningún problema, de hecho es excelente. Es al bajar al suelo cuando comienzan las complicaciones, al tener que movernos en entornos tridimensionales. Tenemos que mover la cámara a golpes de stylus sobre la pantalla táctil, realizando trazos horizontales, y el movimiento de Pit es un poco peculiar. Por defecto en una postura de trote, y cuando presionamos una dirección y dejamos el stick pulsado echando a correr. Como curiosidad –en un juego plagado detalles-, podemos jugar con una perspectiva en primera persona, como si fuera un shooter convencional.
Se juega más o menos bien, no ofrece excesivos problemas una vez nos acostumbramos, pero es cierto que en momentos más aventureros, incluso plataformeros, o en salas llenas de enemigos que nos obligan a girarnos sobre nosotros mismos sucesivas veces, es cuando el control desvela sus carencias e imprecisiones. Algunos jugadores dirán ni tener ningún problema, a otros directamente no les gustará nada, y a nosotros nos convence, pero pese a la gran cantidad de horas que hemos jugado, nunca hemos llegado a sentirnos 100% cómodos. Una pena, ya que el resto de apartados del juego es sobresaliente. No nos permiten usar como muchos estaréis pensando el Botón Deslizante Pro, ese periférico que salió con Resident Evil Revelations y que otorgaba un segundo stick a la consola. Podría haberse usado el stick izquierdo para mover a Pit, y el derecho para apuntar, pero esa opción no está incluida, y solo podemos usar el periférico en caso de que seamos zurdos.
El desarrollo es de una intensidad tremenda, nos obliga a apuntar a una velocidad endiablada, y esto es lo que alega Nintendo para ofrecer este esquema de control, es cierto que como más rápido y preciso se apunta es con el stylus sobre la pantalla táctil. Pero el argumento para no incluir soporte para los dos sticks se contradice un poco si nos sumergimos en las opciones, ya que sí se ofrecen otros esquemas de control, incluso mucho más raros. Por ejemplo apuntar con la cruceta digital, o con los botones ABXY, y configurar los botones de ataque, centrar cámara y de dones como queramos. Nos creemos que la mejor manera de jugar es la que viene por defecto, pero al menos nos deberían haber dejado probar a jugar con el Botón Deslizante Pro, y así formarnos una opinión propia.
Insistimos tanto en esto ya que la combinación botón deslizante izquierdo más pantalla táctil trae otros problemas consigo, no solo que la manera de movernos en las pantallas de tierra sea algo imprecisa. Por ejemplo uno de ellos es que al estar sujetando la consola solo con la mano izquierda –o derecha-, esta se nos cansa al rato de estar jugando, o incluso sentir molestias físicas en el dedo con el que disparamos, como nos pasó en nuestras primeras impresiones. Y que al no tenerla cogida con firmeza con las dos manos, es fácil que con cualquier mínimo movimiento o vibración, en una jugabilidad frenética, provoque que perdamos el efecto 3D, por otra parte excelente, como comentaremos más adelante. Para esto Nintendo ha tenido una peculiar idea, incluir con el juego un soporte o atril, para que apoyemos la consola y no tengamos que tenerla cogida con una mano.
Esta idea al principio es normal que pueda causar un poco de rechazo, parece que nos obligan a estar jugando con una portátil sobre una superficie plana como una mesa, algo a todas luces contradictorio, pero que luego en nuestras sesiones de juego hemos descubierto que tampoco es así. Por la forma y tamaño del periférico –una sencilla pieza de plástico que se abre-, este se puede situar sin problemas apoyado sobre una pierna, en el muslo, ya sea en una posición de sentado o semi-tumbado, no hace falta jugar necesariamente sobre una superficie plana. Y ya veréis, pero la diferencia de jugar con o sin soporte es tremenda, y ha resultado ser un solución bastante ingeniosa, aunque insistimos un poca rara.
Los enemigos a los que nos enfrentamos son tremendamente variados, de hecho hasta el final del juego en cada fase –y son muchas-, no dejan de aparecer nuevos, que exigen diferentes estrategias para vencerlos, no siempre vale con fundirlos a disparos. Por ejemplo buscarles la espalda, devolverles sus propios proyectiles, o atacarles cuando estén en determinado estado. Para ello tendremos que valernos de los disparos simples, los cargados –se realizan estando unos segundos sin disparar haciéndose la mirilla más grande- y los ataques físicos o cuerpo a cuerpo, que tienen mucho peso en la jugabilidad, también dependiendo de cómo queramos jugar. Esto se debe a la gran cantidad de armas disponibles: báculos, arcos, mazas, orbitales, espadas, garras, palmas, cañones y brazales. Unas mejores o peores a larga distancia, a corta, en el contacto físico, tienen diferente peso –nos podemos cansar corriendo-, y será decisión nuestra cuál queremos equipar, con alrededor de 100 o más disponibles.
Las conseguimos escondidas en cofres a lo largo de los niveles, o en la armería, comprándolas con corazones, el dinero del juego, que se consiga al vencer enemigos. Podemos comprar armas nuevas, convertir las que tenemos en corazones, o incluso fusionarlas, obteniendo otras nuevas. Cada arma tiene unas estadísticas de poder, golpe, tiro, y luego una serie de parámetros propios, en general, es un apartado increíblemente complejo y muy importante, en el que merece la pena invertir tiempo para conseguir los mejores resultados jugando. Además de equipar un arma, tendremos que elegir los dones. Estos son una serie de habilidades o perks que tenemos que introducir en un tablero, como si de fichas de Tetris se tratarán.
Supersalto –salta muy alto sin tomar impulso-, cazatrofeos –transforma en trofeos a enemigos con poca energía-, rayo concentrado –dispara un devastador rayo de energía-, mina –coloca una mina invisible en el suelo firme-, reflector –genera una barrera que repele los disparos-, recuperación –recobras salud-, y un larguísimo etcétera, que además pueden subir de nivel y mejorar. Estas habilidades se ejecutan tocándolas en la parte inferior de la pantalla táctil –o con la cruceta digital-, y la verdad es que la manera de elegirlas y usarlas no nos parece del todo cómoda, teniendo cada una varios usos por partida, dándole un toque mayor de profundidad a la jugabilidad.
El sistema de dificultad algo que en otros juegos simplemente sirve para elegir entre fácil, normal o difícil, aquí tiene una nueva vuelta de tuerca, con el denominado caldero maligno. Antes de comenzar un capítulo tendremos que elegir el nivel de intensidad –dificultad- de este, y para ello tendremos que verter corazones en el caldero, que recordamos son la moneda del juego. Cuanto mayor sea la intensidad, más difícil te resultará superar las fases, pero a cambio recibirás más corazones y mejor botín. Más enemigos, más difíciles, y causando un mayor daño, y si fracasamos en nuestro intento perderemos los corazones vertidos y nos castigarán obligándonos a jugar en un nivel de intensidad inferior. En una escala del uno al diez, con decimales, podremos elegir hasta 100 niveles de dificultad.
Esto no solo decide lo que nos queremos complicar las cosas y las recompensas que obtendremos, también en los niveles a pie tenemos caminos alternativos custodiados por una puerta. Con un número -3, 4 ,5- si no jugamos en al menos esa dificultad, no podremos pasar por ella, lo que nos invitará a rejugar niveles en una mayor dificultad para ver esos caminos ocultos. Pese a que el desarrollo es muy esquemático, cada fase está plagada de nuevas sorpresas, incluso controlaremos vehículos, y hasta habrá momentos puntuales aventureros, con puzles y plataformas. Hay un sinfín de extras, desde una exageradas estadísticas de todo lo que hemos hecho, los tesoros, una enorme cuadrícula donde vamos desvelando una imagen a través de superar retos de todo tipo –como unos logros o trofeos internos, pero a lo bestia-, el lanzatrofeos, un recipiente donde huevos y después los lanzamos para obtener trofeos, la galería musical, el mosaico divino, las ofrendas, etcétera, estaríamos muchas más páginas para explicároslo todo.
Para redondear un producto impecable, con una experiencia para un jugador enorme, también tenemos multijugador, tanto local como por internet, e incluso con bots, si no tenemos con quién jugar. En dos modos de juego distintos, Luces y sombras y Supervivencia, el primero es un combate por equipos y el segundo un todos contra todos, en batallas con un máximo de seis jugadores. El multijugador está conectado con la experiencia para un jugador, ya que todo lo que desbloqueemos y consigamos, múltiples armas, dones y corazones, servirán en ambos modos. Muy divertido y que alargará para quienes lo deseen la vida del juego hasta el infinito, que ya de por sí es largo sin multijugador.
También incluye opciones de StreetPass y SpotPass, el primero para intercambiar gemas de armas con otros jugadores, y el segundo para contenidos descargables que desconocemos, pero seguro que nos depararán más de una sorpresa. En caja del juego viene un sobre con seis cartas de Realidad Aumentada, que todavía no sabemos cuántas serán –aunque parece que serán cientos-, y ni sabemos cómo se distribuirán en España. Pueden ser de enemigos, personajes, armas, y al leerlas con la consola nos aparece un modelo 3D en la pantalla y conseguimos el trofeo correspondiente, pudiendo leer incluso tres a la vez.
En el apartado técnico, aunque las capturas no terminan de hacerle justicia, y es cierto que no cuenta con las mejores texturas o modelados que hemos visto en 3DS, en cambio suple todas estas carencias con el talento de sus artistas, ya que el resultado en pantalla es fantástico. Gracias al espectacular movimiento en las fases aéreas, el fabuloso trabajo realizado en la dirección artística, cuidada hasta el extremo –hasta en los menús-, y el generoso y explosivo uso del color, que hacen que estemos ante uno de los juegos más bonitos de la consola, y que se mueve con total fluidez. Cada nuevo capítulo es radicalmente distinto al anterior, tanto en diseño como en colorido, y en los diferentes enemigos que nos encontraremos, algunos muy originales.
Tenemos una enorme cantidad de adversarios y todos muy cuidados, muchos recuperados de los juegos de 8 bits, unos tiempos a los que no deja de homenajear constantemente, ya sea con referencias dialogadas, gráficas o de sonido, que encantarán a los más nostálgicos. Y unas muy bonitas ilustraciones en la pantalla táctil mientras los personajes hablan, aunque en mitad de la acción sea complicado prestarles atención. Sobre el efecto 3D, decir que en las fases de vuelo estamos ante lo mejor que hemos visto en la consola, con una sensación de profundidad y vértigo muy conseguida. Aunque para poder disfrutar de este efecto habrá que colocar la consola en el soporte, ya que si la cogemos con una sola mano la moveremos irremediablemente, y perderemos el 3D.
El apartado sonoro es magnífico, y la banda sonora simplemente perfecta. Ya en nuestros primeros contactos nos llamó mucho la atención, enamorándonos de su tema principal, y ya con el juego en nuestro poder preparando su análisis no dejamos de alucinar con la calidad y variedad de las melodías. Fue hace muy poco cuando descubrimos el porqué de esta música tan cuidada. Hasta cinco grandes compositores han participado en su banda sonora: Motoi Sakuraba - Tales of Phantasia, Baten Kaitos, la saga Super Smash Bros.-, Yuzo Koshiro – ActRaiser, saga Streets of Rage-, Masafumi Takada - Super Smash Bros, Vanquish-, Noriyuki Iwadare - Grandia , Ace Attorney - y Yasunori Mitsuda - Chrono Trigger, Xenogears-. Vamos como podéis ver todo un dream team de la música japonesa para videojuegos, que ya os advertimos os deleitará los oídos con todo tipo de melodías, desde orquestales hasta otras más singulares con una guitarra española.
Las voces en inglés también son excelentes, muy bien actuadas, tremendamente simpáticas, pero si no dominas el idioma te encontrarás con un problema muy grande. En muchas ocasiones es literalmente imposible leer los subtítulos en castellano y seguir la acción, ya que esta es muy intensa. Al juego le hubiera venido genial un doblaje al castellano, como se hizo con Star Fox 64 3D, que nos permitiera disfrutar de los originales diálogos sin ningún problema. Al no poder leerlos con comodidad se pierde uno de los grandes valores del juego, y el resultado final del producto se ve afectado, una pena, ya que podríamos estar ante un apartado sonoro de diez.
El perfecto renacer de una saga
Aunque con solo una entrega para NES en 1987 y otra para Game Boy 1991, suene raro hablar de saga, visto el carisma y la desbordante energía con la cuenta Kid Icarus: Uprising, quién diría que hemos estado tantos años sin una aventura de Pit. Si pretendían renacer esta serie, traerla a la actualidad, y por qué no, ponerla de moda para poder lanzar nuevos juegos en un futuro, quién sabe si en las consolas de sobremesa de Nintendo, lo han conseguido con creces. Un juego genial, cuidado hasta el extremo, en el que se percibe en cada detalle el cariño con el que está hecho, lleno de horas de diversión.
Simpático incluso humorístico, colorido, espectacular cuando toca, con un diseño artístico y una música que te deleita los sentidos, hasta arriba de contenidos, el trabajo realizado por Masahiro Sakurai y su equipo ha sido tremendo, y se convierte desde ya en todo un estandarte de Nintendo 3DS. Su único problema y defecto radica en el control de las fases a pie, apostando por un esquema original y arriesgado, que termina funcionado, pero que no deja de ser discutible, y estamos seguros que a muchos jugadores no acabará de convencer. Una pena y no sabemos cómo lo podrían haber solventado, ya que es la única ninguna pega que podemos ponerle, que por otra parte no es baladí. Un título de esos que se juega con una sonrisa en la cara, de los más rentables que podrás encontrar en el catálogo de la consola, y que ningún usuario de 3DS debería perderse.