Análisis de Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 3DS)
Cuando Animal Crossing fue lanzado en el mercado europeo para GameCube hace ya nueve años, no pasaba de ser un título curioso, quizás como suerte de un experimento (vamos a llamarlo así) de Nintendo para ver qué futuro podría tener un juego de temática social en unos tiempos en los que estaban de moda otros géneros con más tradición y arraigo en occidente, como los plataformas, deportivos, rol o lucha. Finalmente no resultó ser un superventas, pero sí creó una comunidad a su alrededor que fue creciendo de manera exponencial con el paso de los años gracias a sucesivas versiones para NDS –Wild World– y Wii –Let’s go to the city–. Cuando se anunció el lanzamiento de la portátil 3DS, uno de los títulos estrella que Nintendo notificó a bombo y platillo fue el de una nueva versión de Animal Crossing, y desde entonces, las expectativas alrededor de este juego han ido creciendo de manera continua, motivadas primero porque se anunciaban novedosas posibilidades y segundo por las excelentes ventas que obtuvo en Japón, donde disfrutan del juego desde noviembre del año pasado.
New Leaf: ampliando horizontes.
Con cada nueva versión que iba apareciendo en el mercado, Animal Crossing iba creciendo en cantidad, con más posibles habitantes, mayor catálogo de muebles, peces, insectos, canciones, etc. Y también en calidad, gracias a la aparición de nuevas herramientas, formas más precisas para realizar nuestros diseños, cámaras que permitían un mejor visionado, nuevos espacios de juego…Evidentemente, New Leaf no iba a ser menos, y todos nos esperábamos un poco más de lo mismo, en la línea continuista que vimos con la versión de Wii.
Pero Nintendo ha ido bastante más allá con New Leaf, ya que ha remodelado bases jugables para superar viejas limitaciones y facilitar la experiencia del jugador y sorprender con las nuevas posibilidades, pero sin alterar ni un ápice el espíritu tan particular que caracteriza esta saga.
La novedad con la que más nos han bombardeado a lo largo de las últimas semanas es la posibilidad de ser el alcalde de nuestro pueblo. En realidad no es una opción, sino que obligatoriamente debemos asumir dicha función, al menos con nuestro primer personaje y desde ahí parten una buena cantidad de opciones. Una de ellas es la posibilidad de elegir (que no dictar) entre una serie de ordenanzas que adapten el pueblo a nuestro estilo de juego. Por ejemplo, si eres de los que gustan jugar hasta bien entrada la madrugada, puedes escoger la que propicia que las tiendas estén abiertas hasta tarde, y si en algún momento cambian tus hábitos de juego, también puedes elegir otro tipo de ordenanza que se amolde más a ti previo pago de las correspondientes tasas municipales. Las opciones que hay en este sentido no son muy amplias, pero sí más que suficientes para lo que se pretende: evitar las limitaciones más básicas de los hábitos más comunes de los jugadores.
Otro aspecto relacionado con la alcaldía y que proporciona al juego un amplio margen de maniobrabilidad en cuanto a posibilidades de personalización son los proyectos municipales. Se tratan de una serie de construcciones que podremos realizar en cualquier parte de nuestro pueblo, permitiéndonos dar nuestro toque de personalidad al entorno. Hay una serie de ellas disponibles desde el principio, y a medida que se suceden los días y/o se va desarrollando el pueblo, aparecen otras nuevas, generalmente por petición de los vecinos del pueblo. Algunas, como bancos, farolas o puentes, se pueden retirar para colocar otras o reubicarlas en otro lugar, mientras que otros proyectos son inamovibles una vez hayamos elegido dónde situarlos, como por ejemplo el Centro de Reseteos o la Cafetería. Tiene su lógica que ciertas cosas de relativa importancia no se puedan reubicar, pero no deja de ser un juego y debería haber más libertad en ese sentido, porque sólo tenemos una oportunidad para colocar ciertos edificios y lo que hoy nos parece que está bien, mañana nos puede parecer una gran metedura de pata.
A todos aquellos que han seguido el juego de cerca durante las últimas semanas, no les habrá pasado desapercibida la existencia de dos personajes –dos alpacas– que regentan una tienda de reciclaje en pleno pueblo. A los más puristas puede que de primeras no les agrade esta especie de sustituto de la tradicional tienda de Tom Nook, pero su inclusión ha sido todo un acierto. Se trata de un lugar donde tanto nosotros como nuestros vecinos podemos poner a la venta aquellos muebles que no queramos al precio que creamos más conveniente, a modo de rastrillo, y todo aquel que entre puede preguntar y llevárselo. Por si fuera poco, se ha potenciado con la posibilidad de colocar a nuestros muebles favoritos nuevos colores (a elegir entre varias opciones) y/o diseños que hayamos creado previamente.
La verdad es que no nos imaginamos a Tom Nook llevando una tienda donde se pudiesen realizar todas las novedades que se incluyen en New Leaf, así que creemos que la división de tareas en forma de dos tiendas en la zona comercial, una donde se realizan las tareas de siempre (compra de muebles, papeles de pared, suelo, etc.), y otra donde podemos personalizar el exterior de nuestra casa (tejado, paredes, seto, buzón…), más una tienda en el propio pueblo donde realizar las tareas de venta de aquellos objetos que vamos consiguiendo en el juego, y que no desentona con el carácter "no tires y recicla" tan en boga hoy en día, ha sido un verdadero acierto.
Otra de las novedades importantes es la inclusión de la isla. No es del todo una primicia, ya que en la versión GameCube existía esa posibilidad si conectábamos con una GBA, pero la idea ha sido reutilizada y con gran acierto. En ella hay suficiente entretenimiento como para un juego aparte; por un lado tenemos una tienda de objetos exclusivos que utiliza su propia moneda, las medallas, y por otro un servicio de tours por el archipiélago que nos ofrece disfrutar de una serie de minijuegos que pondrán a prueba nuestras habilidades como jugadores. Cada día van cambiando y la variedad es muy amplia, la suficiente como para que siempre esté presente el gusanillo de querer ir a ver qué toca hoy.
El resultado es que no hay lugar para el aburrimiento, incluso algunas de ellas tienen tres niveles de dificultad, y siempre está el aliciente de conseguir medallas para luego comprar determinado objeto en la tienda de la isla, todo ello sin olvidarnos de que se pueden disfrutar en compañía con otros tres amigos, vía online. Lo único que no nos ha convencido de la isla es el tener que "soportar" las canciones marineras y chascarrillos del Capitán en nuestro viaje en barco de ida y vuelta; en modo un jugador no hay manera de saltarnos ese paso, y aunque tiene repertorio suficiente y desbordan muy buen humor, a medio plazo se hacen repetitivas; sin embargo, en modo multijugador sí se puede saltar esa animación e ir directamente al grano… ¿Por qué?
Siguiendo un poco con lo visto en Let’s go to the city en Wii, el pueblo se ha dividido en dos zonas claramente diferenciadas. La primera y más amplia es el pueblo en sí, con su río, playa y espacio donde podemos dar rienda suelta a nuestra imagen de pueblo ideal. La segunda hace las veces de centro comercial, donde se agolpan la mayor parte de tiendas y establecimientos de ocio, incluido el museo. Este lugar aparece al principio con lo más básico, y a medida que progresamos en el juego van apareciendo nuevas construcciones y otras van subiendo de categoría.
El ejemplo más obvio lo tenemos con la tienda que ahora regentan los sobrinos de Tom Nook, Tendo y nendo: al principio no es más que un tugurio hecho con tablones donde apenas cogen los artículos de venta, y en su último estado de desarrollo es casi otro centro comercial en sí mismo. El resultado de todo ello es que se libera de espacio al pueblo en sí, ofreciéndonos cancha para nuestros proyectos, y además es un aliciente ver cómo con el paso del tiempo esta zona va progresando y subiendo de equipamiento.
Un aspecto que tradicionalmente ha sido fuente de desacuerdos entre los jugadores, ha sido la comunicación con los vecinos. En New Leaf nos encontramos con que tienen un amplio repertorio a la hora de hablarnos, y es bastante más difícil ver una misma frase dicha por varios personajes. El resultado es un gran abanico de situaciones, desde la típica de pedirnos que entreguemos un objeto a otro, o pedirnos de quedar a una hora para visitar nuestra casa, hasta querer jugar al escondite o regalarnos una medicina sorprendidos de cómo ha quedado nuestra cara tras una caza de abejas accidentada.
Por si fuera poco, los vecinos muestran una personalidad muy marcada que hacen que reaccionen de una manera u otra. Por ejemplo, algunos son unos deportistas obsesionados con su cuerpo, otros son unos criticones que no dudan en hacer comentarios jocosos sobre los demás, etc. Esto puede derivar en que unos nos caigan mejor que otros, pero como alcaldes podemos decidir en cualquier momento si debe irse del pueblo para que venga otro en su lugar. Cuando logramos alcanzar cierto nivel de amistad, seremos recompensados con una foto suya con dedicatoria: otro elemento más a coleccionar.
Uno de los establecimientos nuevos que podemos (y debemos) llegar a jugar es la Casa del Sueño. Se trata de un sistema online que permite al jugador visitar los pueblos de cualquier persona del mundo como si fuese en un sueño. Esto sirve para ver de primera mano lo que han hecho otras personas con sus pueblos y sus casas. En principio tenemos total libertad para movernos y hacer las acciones que queramos, puesto que no afectará en absoluto al lugar que visitemos. Las limitaciones (impuestas) es que sólo podemos entrar en las casas y no podemos traernos ningún objeto en nuestros bolsillos, a fin de cuentas es un sueño.
Las opciones para ir a cualquier pueblo son enormes, ya que se nos da a elegir una gran cantidad de países que visitar, y dentro de cada uno aparece una lista con nombres de pueblos y jugadores, lista que va variando de un día para otro en función de la cantidad de gente que posea el juego. También se nos proporciona un número de sueño que identifica nuestro pueblo y que podemos intercambiar con otras personas o hacer público en foros para que puedan visitarnos de esta manera. No nos cabe la menor duda de que este sistema de visitas será muy recurrido por todos.
Para los encuentros streetpass, Nintendo ha ideado una nueva zona donde aparecerán únicamente las casas y sus dueños. Esto que a priori puede parecer baladí, tiene su relativa importancia, ya que interactuar con esa gente nos proporciona una serie de pequeños regalos y también está la posibilidad de comprar los muebles que veamos en esas casas y que nos falten en nuestro catálogo (hasta cinco por día). Además, en occidente, y en previsión de que hay mucha gente a la que le cuesta hacer este tipo de encuentros, Nintendo ha previsto compartir de forma periódica vía Spotpass algunas viviendas para que podamos disfrutar y observar algunas de las posibilidades que tenemos a la hora de decorar nuestra vivienda.
Metiéndonos ya en el terreno de juego online, New Leaf funciona exactamente igual que versiones anteriores: hay que intercambiar códigos de amigo para poder ir a jugar a otros pueblos. La ventaja es que dicho código es el de la consola, por lo que si ya tenemos nuestro plantel de amigos y algunos de ellos poseen este juego, no habrá que hacer nada para visitarlos. Nos ha gustado mucho la idea de añadir a algunos de nuestros contactos como "mejores amigos", de tal manera que se pueda estar en comunicación permanente con ellos y enviarse mensajes, aunque cada uno se encuentre en su propio pueblo. Es el primer juego de 3DS que utiliza este modo instantáneo de comunicación entre jugadores, y es extraño que no se haya incluido anteriormente en otros juegos con quizás mayor renombre.
El único inconveniente es el sistema elegido: hay que hacerlo mediante teclado en la pantalla táctil, lo cual nos parece un claro paso hacia atrás, máximo cuando la 3DS consta con el hardware necesario para permitir chat de comunicación por voz. Tampoco se ha añadido un diccionario o librería que nos ayudase a acabar de una manera rápida las palabras que queremos escribir (tal y como sucede en cualquier teléfono móvil de hoy en día), por lo que ese elemento de comunicación que tan bien sienta a este tipo de juegos se ve claramente mermado en cuanto a agilidad.
Gráficamente hablando, New Leaf luce tan espectacular o más que en su versión para Wii, la más elaborada (obviamente) de toda la saga. Todos los modelados son tremendamente sólidos y la paleta de colores utilizada es amplísima, y en cuanto a la iluminación hay que decir que se ha realizado un trabajo espléndido, tanto en exteriores como en los interiores. En ningún momento hemos observado que hubiese ralentizaciones por carga gráfica, ni siquiera a cuatro jugadores y con el suelo repleto de objetos, y todo se mueve con una gran fluidez, incluso con el 3D activado no hemos apreciado ninguna caída en el paso de imágenes. Una gran mayoría de los muebles poseen sus propias animaciones, que podremos activar o desactivar a voluntad, lo cual es otra prueba más del gran trabajo realizado. El apartado sonoro también cumple a la perfección, con una amplia librería de efectos sonoros y un buen repertorio de canciones y músicas ambientales que van variando a lo largo del día.
Conclusiones
No cabe la menor duda de que Nintendo ha mimado este título al máximo, cuidando todos los detalles posibles y evitando dejar nada al azar, con una jugabilidad a prueba de bombas, no en vano y contra todo pronóstico, ha sido el primero en alzanzar los dos millones de unidades vendidas, por delante de otros que teóricamente tienen más gancho. Las novedades incluidas sólo sirven para sumar diversión, y ninguna desentona con el espíritu de la saga. La vida del juego es sorprendente, muy larga, si consigue atrapar al jugador, que deberá estar dispuesto a enfrentarse a un juego sin una dificultad definible, sin objetivos que cumplir, o un final que alcanzar. La espera ha merecido la pena porque New Leaf es el mejor juego de toda la saga Animal Crossing y un título imprescindible para toda 3DS y cualquier juegoteca que se precie.