Tal como hemos hecho ya alguna vez, hablar sobre tecnología y sonido es esencial para tratar como es debido este campo en videojuegos, puesto que la manera en la que se conciben las propias máquinas tiene un impacto directo en cómo escuchamos los juegos.
Hoy hablaremos de QSound, un sistema de audio muy utilizado en arcades y en ciertos títulos de consola durante los años 90. El método ha evolucionado y se sigue utilizando, pero casi todo lo que tenemos ahora lleva la inconfundible firma de Dolby Laboratories.
Sintiendo el audio en 3D
La técnica que introdujo el QSound Virtual Audio y por lo que es conocido su fabricante, la compañía canadiense QSound Labs, era un algoritmo que posiciona el audio en el espacio de tal forma que recrea un entorno de sonido en tres dimensiones sobre unos altavoces estéreo. Esta tecnología permitía una experiencia sonora mucho más inmersiva que pronto fue adoptada en la industria del ocio interactivo y en menor medida en la música y el cine.
Uno de los primeros registros del uso de esta tecnología fue en el álbum The Immaculate Collection recopilatorio de Madonna lanzado en 1990, y en un anuncio de Coca-Cola para la Superbowl. Ese mismo año, QSound firmaría un acuerdo con Capcom para distribuir chips QSound en el mercado arcade. Aquel sería el principal vínculo entre dicho avance sonoro y el mundo de los videojuegos, la puerta de entrada a la innovación en los salones.
Mientras este sistema se asentaba, llegando también a las discografías de Sting, Luther Vandross, Europe o Pink Floyd y a la gran pantalla con películas como Robin Hood: Prince of Thieves, la filial Sega of America se sumaba al uso del QSound en juegos de Sega CD, ya que era necesario que contasen con audio pre-grabado para poder implementarlo, de lo contrario sería necesario crear un hardware dedicado para poder simularlo desde el chip.
Algunos de los primeros juegos en incluirlo fueron Sonic the Hedgehog CD –salvo en las pistas del pasado, que como ya comentamos en el artículo correspondiente van por PCM- y Ecco the Dolphin en su versión CD de 1993. Otros que lo utilizaron más adelante fueron The Terminator, Jurassic Park, Eternal Champions: Challenge from the Dark Side o The Amazing Spider-Man vs. the Kingpin. En el caso de Capcom, que tuvo que esperar a la fabricación de los chips QSound para recreativas, comenzó con Super Street Fighter II. La pantalla de inicio con la sintonía de rigor es uno de los recuerdos más característicos que muchos tendremos sobre el uso del QSound Virtual Audio en los juegos de la época.
El uso se extendió a prácticamente todos los arcades CP System y CP System II e incluso a otras placas usadas por Capcom como las Sony ZN-1 y Sony ZN-2, con juegos como el Battle Arena Toshinden 2 de Takara / Tamsoft o el NBA Jam Extreme de la difunta Acclaim. Títulos de CAVE, Takumi, Mitchell Corp y Arika con placas CP System también lo usaron.
La larga lista de juegos de Capcom en QSound incluye:
- 19XX: The War Against Destiny
- Alien vs. Predator
- Armored Warriors
- Battle Circuit
- Cadillacs and Dinosaurs
- Capcom Sports Club
- Cyberbots: Full Metal Madness
- Darkstalkers: The Night Warriors
- Darkstalkers 3
- Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara
- Dungeons & Dragons: Tower of Doom
- Eco Fighters
- Hyper Street Fighter II
- Marvel vs Capcom
- Marvel Super Heroes
- Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
- Mega Man: The Power Battle
- Mega Man 2: The Power Figthers
- Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge
- Quiz Nanairo Dreams
- The Power Fighters
- Rival Schools
- Ring of Destruction: Slam Masters II
- Saturday Night Slam Masters
- Star Gladiator
- Street Fighter Alpha
- Street Fighter Alpha 2
- Street Fighter Alpha 3
- Strider 2
- Super Gem Fighter
- Super Puzzle Fighter II Turbo
- Super Street Fighter II
- Tech Romancer
- The Punisher
- Vampire Hunter 2: Darkstalkers' Revenge
- Vampire Savior 2: The Lord of Vampire
- Warriors of Fate
- X-Men: Children of the Atom
- X-Men vs. Street Fighter
En el lanzamiento de Sega Saturn en 1994, Sega había preparado la consola para soportar el efecto QSound interactivo en tiempo real, siendo Sega Rally Championship y Nights into Dreams… los primeros en utilizarlo. También ahora compañías como Sony, Microsoft, Activision o Psygnosis se sumaron a conseguir la licencia del QSound, llevada a juegos como G-Police, Lomax o Zork Nemesis. En el uso del programa QMixer para posicionar el audio en desarrollo de videojuegos debemos contar también a Electronic Arts, TDK Mediactive, Lionhead Studios, Bullfrog Productions, Virgin Interactive o la propia Microsoft Studios.
Probablemente la última abanderada en el uso del QSound fue Dreamcast, que contaba con soporte igual que hacía el chip Yamaha FH1 de Sega Saturn. Algunos de los juegos que lo aprovecharon fueron Sonic Adventure, Skies of Arcadia, D2 o Mr. Driller.
Un futuro incierto
Durante la pasada década QSound Labs se fue distanciando de las videoconsolas, que fueron abrazando los estándar surround de Dolby y DTS, más ligados al cine. Aun así sigue ofreciendo su nueva tecnología Q3D Interactive para audio en videojuegos, pero su producción está cada vez más centrada en dispositivos móviles con Q3D Graphics y en el QSurround para home cinema, televisores y monitores, como algunos modelos de Toshiba.
Así pues, nos despedimos sin la certeza de saber si QSound volverá algún día a estar en la primera línea de fuego. Y nos vamos no sin antes recomendar que probéis alguno de estos juegos para consola o si es posible en arcade y así experimentar el 3D envolvente. Si no siempre podéis probar a descubrirlo en la mezcla del impecable Pulse de Pink Floyd.
¡Pasad una buena semana!