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Entrevista: Berlinist y la música de GRIS

Hablamos con los integrantes de Berlinist, el grupo barcelonés que ha compuesto la música del aclamado juego de Nomada Studio.
Entrevista: Berlinist y la música de GRIS
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Berlinist es un grupo indie de folk y chamber pop asentado en la ciudad de Barcelona. En la actualidad el núcleo lo forman Marco Albano (piano), Gemma Gamarra (voz) y Luigi Gervasi (harmonium), aunque han llegado a juntarse más de diez músicos para tocar y grabar, incluyendo a la chelista Adriana Lorenzo.

Su trayectoria se remonta hasta 2012 con el single "Ollie Falls Asleep", que sería sucedido al año siguiente por los EP Landscapes y Reflections y por su primer disco en 2015. La música de Berlinist ha aparecido en los cortometrajes Gravité de Jeremy Comté y El Actor de Lopetegui Productions, llegando hasta su trabajo más reciente que ha sido la banda sonora de GRIS, el debut de Nomada Studio en los videojuegos.

Antes de GRIS habéis tenido formaciones cambiantes, ¿qué miembros habéis trabajado de manera directa en la banda sonora? ¿eran diferentes los roles a la hora de hacer canciones para Berlinist?

Los miembros fijos siempre hemos sido Marco, Gemma y Luigi, los mismos tres en todo momento y los únicos que hemos trabajado en GRIS. El modus operandi siempre ha sido igual: Marco se encarga de la primera fase de concept y de la estructura, luego intervienen los demás, en ocasiones los colaboradores.

Conrad Roset os conocía y contactó con vosotros en un estado muy prematuro del desarrollo, pero eso no siempre sucede así, por desgracia, ¿creéis que es necesaria la retroalimentación con el resto de artistas? ¿cómo habéis llevado a cabo ese intercambio?

Es verdad, Conrad contactó con Marco directamente cuando GRIS todavía era una idea, un concepto. El intercambio de ideas con Conrad, y con todo el equipo, fue inmediato. Conrad pasaba concept de arte y los programadores secuencias del juego o diseño de niveles. Entonces desde Berlinist les enviábamos los fragmentos de música, incluso para las fases del prototipo.

Hemos modificado muchas veces la música en función del desarrollo del juego y de las indicaciones de Conrad. A veces quería que la música fuera más épica, en otros casos más larga, etc.

Además de eso, en el juego todo el sonido tiene un impacto importante, ¿qué podéis decirnos sobre los efectos? ¿habéis trabajado con el sound designer para formar el paisaje sonoro?

Hemos trabajado muchísimo con Rubén Rincón indicando la tonalidad de los temas. Él se ha adaptado a la música y nosotros a los sonidos. En algunos casos, se han convertido grabaciones de instrumentos en FX.

En 2015 sacasteis vuestro disco debut, The Winter Hexagon, y además habíais compuesto música para algunos cortometrajes, pero este ha sido vuestro primer videojuego, ¿cómo ha sido para vosotros ese cambio al medio interactivo? ¿habéis cambiado de hábitos o de intrumentación?

Pasar al videojuego conlleva una serie de cambios, es inevitable. Diría que los factores que más han influido sobre nosotros como banda están relacionados con el aspecto práctico, la necesidad de secuenciar la música para un medio interactivo; con la cuestión de tiempos… al desarrollarse la música en paralelo con el juego, no se ha compuesto todo antes o después, sino en sinergía. El último aspecto es puramente económico: hemos creado una mezcla de sonidos reales y virtuales, todo se ha "ensuciado" bien para acercarse al "ruido" o la aspereza del lienzo y a lo imperfecto de las acuarelas.

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A pesar de que vuestra música es algo diferente, os han identificado a menudo con referentes como Sigur Ros, Bon Iver o Yann Tiersen, ¿qué más músicos os han inspirado en vuestra aventura musical? ¿habéis tomado nota de otras bandas sonoras de videojuegos o ha sido un proceso más libre?

Es verdad, aunque es un poco exagerado "identificarnos" con estos referentes. Son músicos MUY grandes, maestros para nosotros. Así que, sobretodo en el pasado, nos hemos inspirado mucho en ellos.

Marco: Como puedes imaginar, la banda sonora ha sido compuesta entre todos los miembros del grupo. A pesar de esto era yo el que se ha encargado de darle la forma general y conceptual. En este sentido, las partes de la banda sonora en las que he trabajado directamente han sido influenciadas por los trabajos de Michiru Oshima y el dúo pentagon. Han pasado años, pero el tema "Heal" contenido en ICO todavía mueve algo dentro de mí a mitad entre la felicidad de niño y un abismo de melancolía increíble.

Para alcanzar este nivel de "opacidad" del tema hemos trabajado con Fratto9, un experto de sonidos originales, de producción y de distribución de música alternativa.

Hay una creciente tendencia de invitar a conjuntos independientes para hacer música en videojuegos, como los artistas de Life is Strange o el futuro Sable, que cuenta con Japanese Breakfast, ¿solíais tener contacto con los videojuegos antes de recibir el encargo? ¿veis beneficioso este flujo transmedia?

Marco: Aunque Luigi y Gemma hayan probado juegos —más bien de manera casual—, en mi caso se trata de una pasión. Creo que el contacto entre músicos, jugadores, programadores, artistas, animadores siempre genera algo positivo. Se trata de mundos separados por lineas muy opacas, y pasar de uno a otro es muy fácil. En el caso de GRIS el haber jugado nos ha permitido entender los mensajes del estudio de forma más nítida y, siempre gracias a ellos, hemos podido experimentar con la música que hemos interpretado como una composición para una galería de arte.

¿Tenéis en mente publicar la banda sonora en vinilo o en otros formatos?

Sí, la idea por ahora es sacar una edición en vinilo.

Y ahora que estáis dentro, ¿cómo veis el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad? ¿Os gustaría volver a poner música a un videojuego?

Cada día adquiere más prestigio, y eso está bien. Ojalá tuviera siempre más visibilidad, pero de momento da la sensación de que la musica de videojuegos suele quedarse en los videojuegos, con alguna excepción como Super Mario Bros. o Tetris. Probablemente los temas de videojuegos suenan demasiadas veces como clichés del género que los acoge. Lo ideal sería que tanto a nivel de arte, como a nivel de música y FX, los juegos pudieran entrar en otras ceremonias como los Globos de Oro, los Oscar o los Goya en España, por ejemplo.

Y nos gustaría mucho volver a componer para un videojuego y poder utilizar nuestros sintes de forma más contundente. Un título sci-fi o una aventura oscura quizás...

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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