Si hay algo que hace menos popular el sonido de videojuegos es sin duda el rechazo que produce toda su parafernalia técnica, la compleja maquinaria que lo pone en marcha. Resulta mucho más fácil de entender el proceso de creación de una banda sonora de cine —aun con sus labores de post-producción— que ver con claridad las diferencias auditivas entre un juego de Neo-Geo y un cartucho de Nintendo 64. Esto ha provocado una maraña de conceptos que en la mayoría de los casos se mezclan sin demasiado concierto.
Por eso, aunque sabemos que los ávidos lectores de la columna estarán bien entrenados, hoy hemos querido llevar a cabo la complicada labor de reducir y exponer toda esa teoría de una forma clara y accesible para el lector de videojuegos que no necesariamente ha tenido trato con la música ni con su cacharrería.
Música de chip
El origen de todo, como hemos comentado en varias ocasiones, lo encontramos en los chips de sonido. Cualquier consola o máquina recreativa anterior a la década de los 90 va a funcionar de esta manera —a excepción de experimentos como el arcade Journey del ‘83 o el OutRun de microordenadores, que ambos llevaban una cinta de casete externa para reproducir música— y de ello deriva su característico sonido. Sin embargo, no todos los chips de sonido son iguales, pero sí coinciden en una cosa: requieren programación.
En la escena de Commodore 64 se empezaron a utilizar trackers para facilitar el trabajo de enfrentarse al código de la máquina, siendo Chris Huelsbeck uno de los pioneros con su SoundMonitor. Esta herramienta de software funciona por códigos alfanuméricos que introducen la información a los distintos canales de sonido del chip. Estos canales suelen estar asociados a un tipo concreto de forma de onda, como en el caso de NES, que utiliza 2 de onda cuadrada, uno triangular para el bajo, uno de ruido y el DPCM, basado en samples, que solía usarse para la percusión. Esto podemos verlo mejor con un osciloscopio.
A los chips de estos sistemas de 8 bits solemos llamarlos PSG (Programmable Sound Generator), a excepción de las máquinas recreativas de Namco o el SCC de Konami para MSX, que ambos funcionaban por síntesis de tabla de ondas. La principal diferencia en estos últimos se encontraba en la posibilidad de personalizar la forma de onda hasta conseguir el sonido que se ajustase a lo que buscaba el compositor. Es bien conocido el trabajo de la compositora Junko Ozawa en clásicos como Rolling Thunder o The Tower of Druaga.
En la llegada de los 16 bits el rey absoluto sería el chip de síntesis FM, montado por sistemas como Mega Drive, Neo-Geo, FM Towns, PC-98 e incluso modelos de PC-88, que fue el primero en integrarlo (al menos en sistemas domésticos, pues en arcades se venía usando desde Marble Madness en 1984). La síntesis FM, patentada por Yamaha hasta mediados de los 90, se utilizaba en modelos de sintetizadores como el Yamaha DX7, que fue muy popular en la música ochentera. Por ello, podemos pensar en estos chips como uno de esos sintetizadores, solo que limitados por la capacidad del hardware de la consola. Los trackers seguirían utilizándose en esta etapa, aunque al igual que en la generación anterior no en todos los casos ni por todos los compositores.
En cuanto a Super Nintendo… bueno, es un caso algo más especial. El Nintendo S-SMP —formado a su vez por un chip Sony SPC700 de tipo PCM— era independiente y producía sonido estéreo a través de 8 canales basados en samples de 16 bits. La explicación la encontraremos mucho más clara en este vídeo:
General MIDI
Entonces llegamos al término que produce casi toda la confusión. La música MIDI se refiere a aquella creada con el uso de secuenciadores, que almacenan un listado de instrumentos a modo de librería en lo que se conoce como General MIDI. El término MIDI propiamente dicho se refiere solo al sistema de comunicación entre estos instrumentos, desarrollado en 1983 por diversas compañías fabricantes lideradas por Roland, y no se utiliza únicamente en videojuegos, también en la producción de música comercial.
La tecnología MIDI se asocia comúnmente a los juegos de MS-DOS y Windows de la década de los 90, con las bandas sonoras de The Secret of Monkey Island, Dune o System Shock. También consolas como Atari ST, Commodore Amiga o Nintendo 64 utilizaban música MIDI, Shadow of the Beast o Super Mario 64 son buenos ejemplos. Claro que esto no ocurría solo en juegos de disquete o cartucho, también en sistemas de CD como PlayStation o Sega Saturn. Una gran cantidad de música creada para PlayStation todavía estaba secuenciada, siendo la banda sonora de Final Fantasy VII el mejor ejemplo posible, pues Nobuo Uematsu optó por atenerse a las limitaciones del MIDI para reducir cargas.
El secuenciador y la música MIDI comenzaron a perder interés con el cambio de siglo gracias a los avances de memoria y las mejoras en la producción de audio pregrabado en calidad CD. Algunos de los últimos juegos con música MIDI fueron Deus Ex y Unreal Tournament en PC, Perfect Dark y Banjo-Tooie en Nintendo 64 y casos posteriores en 128 bits como The Legend of Zelda: The Wind Waker. Aunque algunos juegos de PlayStation 2 y Wii utilizan música secuenciada, la calidad de los sintetizadores internos es mucho mayor, siendo Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido de PS4 y PC el alarmante caso más reciente de esta vía de producción, dada la decisión tomada por el veterano músico Koichi Sugiyama.
Red Book Audio
Además de los sonidos de sintetizador y los secuenciados, algunos juegos empezaron a utilizar instrumentación en vivo y pre-grabada con la llegada del CD, pero debido a cuestiones de memoria no toda la banda sonora solía ser así. Este formato se conoce como Red Book Audio por la forma en que se nombran las especificaciones técnicas de los Compact Disc Digital Audio, clasificadas por libros de colores.
En este campo fueron pioneros sobre todo los sistemas PC Engine CD y Mega CD, que utilizaron potentes grabaciones reales en juegos como Lords of Thunder, Snatcher o Castlevania: Rondo of Blood. En PlayStation se haría lo propio cuando se trataba de temas vocales o principales, en los que entran ejemplos como el "To the End of Wilderness" de Wild Arms o "Time's Scar" de Chrono Cross. En algunos casos tempranos incluso se llegaron a grabar BSO orquestales, como fueron Heart of Darkness o los juegos de Michael Giacchino.
En el cambio a los formatos DVD y Blu-Ray se dejaría de usar el término Red Book Audio, pero se seguiría usando música grabada en estudio, que es el estándar en las grandes producciones en la actualidad. A pesar de todo, siempre podemos seguir encontrando música chiptune o con instrumentos MIDI en ciertos casos.