Llega un momento, en la vida de cada uno/a, en el que miras al horizonte mientras piensas "¿Alguna vez ha existido un shoot'em up 2D más hermoso que Metal Slug?". Vale, puede que exagere (aunque la estampa mola, sobre todo si te despeina el viento durante la escena), pero nombrad otra recreativa cuyos gráficos sean capaces de seguir asombrándonos, más de 20 años después.
Este mítico run and gun de SNK solo puede ser comparado con sus numerosas secuelas o, a lo sumo, con algunas de las anteriores creaciones que buena parte de su equipo produjo para IREM con anterioridad, como GunForce 2 o In The Hunt.
Tras firmar aquellas placas, este grupo de veteranos de IREM abandonaron la compañía para fundar, en 1994, Nazca Corporation. Acto seguido comenzaron su relación con SNK, que se materializaría a comienzos de 1996 con Neo Turf Masters y en abril de ese mismo año llegaría a los salones recreativos, concretamente para Neo Geo AES, la joya que nos ocupa esta semana: Metal Slug, también conocido como Super Vehicle-001: Metal Slug.
Esta cuadrilla de colosos (cuya cifra varía de 9 a 15, dependiendo de la fuente) no desaprovechó aquellos dos años desde la fundación de su estudio, porque Metal Slug es una auténtica obra de arte. Cogieron la mecánica de Contra y subieron el volumen al 11 para crear un verdadero espectáculo en el que la violencia, la pirotecnia y el humor se fusionaban con un gusto exquisito.
La deslumbrante y peculiar estética de Metal Slug, con su detalladísima (aunque irreal) maquinaria bélica ya se vislumbraba en en los submarinos de In The Hunt (1993) y los mechas de GunForce 2 (1994), pero al ver el tanque SV-001 en acción (la estrella de la placa), es imposible no acordarse de los achaparrados blindados que dibujaba Masamune Shirow en Dominion Tank Police, las portadas que realizó Akira Toriyama para Dr Slump (en el juego aparece un adorable versión SuperDeformed de un Tiger alemán) o las maravillosas ilustraciones de Hayao Miyazaki, con aquellas tropas de cerdos ocupando gigantescos tanques, aviones y submarinos.
Alrededor del SV-001 (conocido coloquialmente como Metal Slug) y los ingenios militares pilotados por las tropas del malvado General Morden, se erigían seis intensos niveles recreados con un mimo jamás visto en un run and gun. Cualquiera que haya jugado con la recreativa (o sus incontables conversiones domésticas) sabe bien a lo que me refiero. Aquello era un espectáculo del que disfrutaban más lo que estaban esperando turno alrededor del mueble que los propios jugadores, más preocupados por no perder una vida tras otra.
Los escenarios no solo eran preciosos, sino que buena parte de ellos volaban por los aires ante el impacto de las armas de los dos protagonistas del arcade de SNK: el Capitán Marco Rossi y el Teniente Tarma Roving. En Metal Slug los muros se venían abajo y los civiles huían des-pavoridos (o se quedaban temblando, como aquella vieja que abrazaba a su gato) mientras el fuego y la metralla lo devoraban todo.
Durante la mayor parte del tiempo nuestros dos héroes combaten a pie, disparando con sus pistolas, tirando granadas o exprimiendo las armas extras que ofrecían los greñudos POW (Prisioner of War) al ser rescatados, que abarcaban ametralladoras, lanzacohetes, munición incendiaria o nuestro favorito: la recortada que literalmente volatilizaba a los enemigos.
Esta cruzada a pecho descubierto solo era interrumpida en determinados momentos de cada fase, cuando se nos daba la oportunidad de pilotar alguno de los adorables tanques Metal Slug, aparcados convenientemente en escenarios que a menudo incluían plataformas a tres alturas.
En ese momento arrancaba la auténtica fiesta, al mando de un tanque capaz de lanzar obuses y desmenuzar a la soldadesca con su torreta de gran calibre. El blindado no era indestructible, y había que procurar mantenerse lejos de la artillería rival y repostar con algunos benditos bidones de gasolina.
A pesar del encanto y comicidad de sus gráficos (llegabas a pillar a los soldados preparándose un cocido de campaña o incluso sentados en el WC), Metal Slug no se cortaba un pelo en cuanto a la violencia. Podías acuchillar a los enemigos si pulsabas el botón de ataque cerca de ellos y se abrasaban ante tus ojos bajo la acción de la munición incendiaria. Quizás por ello en algunos mercados la sangre, bastante abundante, fue sustituida por un líquido blanco.
Los niveles del juego nos llevaban a recorrer escenarios urbanos, campos de batalla (hay una fase memorable en la que un grupo de tanques nos atacan desde arriba), una montaña nevada (con un desarrollo vertical, al estilo del primer Contra) e incluso llegábamos a manejar la torreta de una lancha, mientras dábamos buena cuenta de la aviación enemiga.
Seis fases pueden parecer una cifra muy corta, pero Metal Slug lo compensaba con una dificultad considerable. La máquina era una auténtica tragamonedas y era fácil perder una vida por la traicionera aparición de un soldado mientras veíamos embobados algunas de las mejores explosiones que se recuerdan dentro del género shooter, o al enfrentarnos con los jefes finales de cada nivel. Al derrotar al General Morden, al final de la sexta fase, éramos recompensados con un final que mejoraba notablemente jugando a dobles.
En vista de la calidad del juego, en SNK no perdieron el tiempo y en ese mismo 1996 Nazca Corporation fue adquirida por el gigante japonés, aunque mantuvieron una relativa independencia dentro de la compañía. La obsesión de las compañías japonesas por ocultas a sus empleados bajo pseudónimos hace que no sea sencillo saber, a ciencia cierta, en cuántas entregas más de Metal Slug participaron los fundadores de Nazca, más allá de Metal Slug 2 y 3.
Uno de los pocos a los que se pudo seguir la pista es Kazuma Kujo (responsable del planning de In The Hunt y el Metal Slug original), que acabaría regresando a IREM (donde firmaría títulos como Disaster Report, R-Type Final o el Hammerin’ Harry de PSP antes de fundar su propio estudio, Granzella en 2011.
Fuera del circuito recreativo, Metal Slug aparecería también en 1996 para Neo Geo AES y Neo Geo CD. En 1997 los usuarios japoneses recibieron en exclusiva sendos ports para PlayStation y Saturn (este último requería el cartucho extra de RAM, pero lo aprovechó a conciencia para ofrecer una experiencia idéntica a la recreativa). Y en años sucesivos el clásico de SNK aterrizaría en Wii, PlayStation 3, PSP, dispositivos iOS y Android, formaría parte del catálogo de la portátil Neo Geo X y el año pasado aterrizó en la eShop de Nintendo Switch .
SNK exprimió a conciencia la saga con un desfile de secuelas, remakes y spin-off: Metal Slug 2 (1998), Metal Slug 3 (2000), Metal Slug 4 (2002), Metal Slug 5 (2003), Metal Slug 6 (2006) y Metal Slug 7 (2008), Metal Slug X (1999), Metal Slug XX (2009), Metal Slug 1st Mission (1999) y 2nd Mission (2000) (ambas para la portátil Neo Geo Pocket), Metal Slug Advance (2004), el Metal Slug de PlayStation de 2006 (con el que la saga flirteó con el entorno 3D) o el trío de entregas para dispositivos móviles Metal Slug Touch, Defense y Attack.
22 años después, el clásico de Nazca Corporation sigue deslumbrando como el primer día. Las animaciones de sus personajes, sus detallados escenarios y el gustazo que da aplastar unos monísimos Fiat 500 con el tanque convierten a Metal Slug en una experiencia sin fecha de caducidad. Los juegos con gráficos poligonales envejecen de manera escalofriante, pero las 2D son eternas. Sobre todo si hablamos de títulos con una factura tan maravillosa como este.
¿Qué entrega de Metal Slug es vuestra favorita? ¿Llegasteis a jugar en los recreativos con Gun Force II o con los ports domésticos de In The Hunt? ¿Cuántas veces os habéis comprado el original o sus secuelas en diferentes formatos? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.