De acuerdo, es la tercera semana seguida que recuperamos una recreativa de Capcom, pero vosotros lo habíais pedido en vuestros comentarios. ¿Y qué demonios? Nos apetecía hacerlo. Porque Willow son palabras mayores. Capcom exprimió a conciencia la placa CPS-1 para firmar una de las mejores adaptaciones de películas que jamás vimos en los salones recreativos. Lo tenía todo: unos gráficos encantadores, una música genial y una robusta mecánica que vampirizaba elementos de anteriores éxitos de la casa.
La calidad de Willow no fue producto del azar. Detrás del proyecto estaban algunos de los mejores talentos de Capcom, por aquel entonces ocultos para delirantes pseudónimos (una práctica habitual de la industria japonesa de aquellos tiempos). El productor de la placa no era otro que Tokuro Fujiwara, el padre de la saga Ghosts ’n Goblins. De las labores de dirección se ocupó otro grande, Yoshiki Okamoto que, tras abandonar Konami (donde firmó clásicos del calibre de Time Pilot y Gyruss), dirigiría para Capcom joyazas como 1941, Gun.Smoke o Forgotten Worlds y ejercería de productor en Final Fight y Street Figher II antes de fundar su propio estudio, Game Republic, en 2005.
El dream team se completó con Seigo Ito (Avengers) e Hiroyuki Kawano (Legendary Wings) como diseñadores, una pareja que acabaría en las filas de SNK para participar en el desarrollo de sus diversas sagas de lucha (KOF, Samurai Shodown) antes de entrar a trabajar para DIMPS.
Perdón por el "name dropping" de dos duros, pero era necesario para recalcar que detrás de Willow había gente con muchísimo talento, lo que se tradujo en una placa tan espectacular como divertida, a pesar de desplegar una dificultad voraz que acababa con nuestra paga en cuestión de minutos. Servidor es consciente de que ha perdido reflejos con la edad, pero hasta que no he vuelto a enfrentarme a la versión japonesa (la única que he logrado emular a través del MAME) no he sido consciente de lo puñetero que se volvía el juego a partir de su tercera fase. Pero no adelantemos acontecimientos y empecemos desde el principio…
Willow estaba inspirado en la película del mismo título, dirigida por Ron Howard y producida por George Lucas. El film se estrenó en las navidades de 1988, pero la placa de Capcom no vería la luz hasta el verano de 1989. Este retraso de seis meses no lastró su impacto entre los parroquianos de los salones recreativos, que cayeron inmediatamente hipnotizados ante su más que notable calidad gráfica y una mecánica irresistible que recreaba con mucho salero las escenas más memorables del film, aunque tomándose ciertas libertades.
A lo largo de seis niveles el jugador alternaba el control del "nelwyn" Willow Ufgood y el "daikini" Madmartigan (aunque en los últimos niveles podíamos elegir entre ambos personajes antes de retomar la acción). El Willow de Capcom era bastante más ágil de lo que se había visto en la gran pantalla y además de dar sus buenos saltos dominaba la magia desde el principio, la cual adoptaba la forma de proyectiles. El Val Kilmer pixelado, por su parte, contaba con su espada para destruir a las huestes de la malvada bruja Bavmorda. Ambos personajes podían "cargar" el ataque (dejando presionado el botón de marras) multiplicando con ello el daño. Una maniobra que acababa siendo esencial en las últimas fases del juego, aunque ese periodo de carga nos dejase indefensos durante unos segundos.
El primer nivel, protagonizado por Willow, nos enfrentaba a soldados de Bavmorda, unos cuantos ejemplares del peculiar cruce de perro, rata y jabalí que asolaba la aldea de los nelwin al principio de la peli, un hechicero (Capcom se inventó unos cuantos jefes intermedios para amenizar un poco el juego) y por último un perro que multiplicaba su tamaño ante nuestros ojos por obra y gracia de la magia negra.
La segunda fase, controlando ya a Madmartigan, nos llevaba a la taberna y a revivir la persecución en carromato de la película, en un segmento tan espectacular como puñetero (al que Locomalito rendiría homenaje, muchos años después, en el arranque de Maldita Castilla). El tercer nivel se tomaba muchas más libertades e invitaba a Willow a ejecutar escalofriantes saltos sobre riscos y dar un movidito paseo en barca que inspiraría a Capcom cierta fase de Super Ghouls’n Ghosts.
Tras una visita al campamento de Sorsha (con duelo incluido contra la hija de Bavmorda), y una huida/segmento de bonus en trineo (que recordaba bastante al descenso de la colina de Strider), Capcom nos llevó al castillo de Tir Asleen para revivir el momento más recordado de la película: el combate contra los trolls y el dragón de dos cabezas.
El sexto, y último nivel, tenía como escenario el castillo de Nockmarr, la fortaleza de Bavmorda. Aquí la dificultad ya estaba completamente desmadrada. No solo teníamos que enfrentarnos a los soldados y al mismísimo General Kael (el bigardo del yelmo calavérico cuyo nombre, al parecer, estaba inspirado en la célebre crítica cinematográfica Pauline Kael). Para poder llegar hasta la malvada reina y entablar el combate final, teníamos que elegir entre diversas puertas. Una mala elección nos devolvería unas cuantas "pantallas" más atrás, lo que unido a los arqueros, los lanceros, los tipos que empujaban arietes con pinchos y ciertas plataformas que aparecían y desaparecían sobre un suelo espinoso componía un desquiciante combo que acabó con la paciencia de muchos (y la paga semanal de todos).
Aunque nos dejó sin blanca, nuestra devoción hacia este Willow recreativo no ha dejado de crecer con el paso de los años. La música de la película, obra de James Horner, era maravillosa, pero la banda sonora de la máquina, compuesta por Takashi Tateishi (ojo, el compositor de la música de Mega Man 2, entre otros), no le iba a la zaga. Muchos seguimos teniendo la melodía de la primera fase metida en lo más profundo de las meninges, más de un cuarto de siglo después.
La placa dejó huella tanto en los jugadores como en otros desarrolladores. Sin ir más lejos, el Elf de Ocean fusiló con bastante descaro el sprite de Willow. A pesar de todo, la compañía no adaptó la recreativa a consolas, sino que aprovechó la licencia de película para crear una aventura para NES en la línea de The Legend of Zelda, comercializada en Japón y EE.UU. en 1989 (llegaría al territorio PAL dos años después). El cartucho de NES era estupendo (estaba producido por Fujiwara y dirigido por Akira Kitamura, el padre de Mega Man), pero habría sido genial haber podido disfrutar de la recreativa en Super Nintendo, Mega Drive o en algunos de los recopilatorios de clásicos que Capcom ha ido lanzando en las últimas décadas. Una vez más, el espinoso problema de las licencias aplastó nuestros sueños.
¿Sudasteis sangre para acabaros la máquina o servidor es un torpe? ¿Acertasteis a la primera con las puertas que llevaban a Bavmorda? ¿Preferís la recreativa o la aventura de NES? Como siempre, estamos deseando que compartáis con nosotros vuestros comentarios y anécdotas. Y vuestras peticiones, claro está, para próximas entregas de esta sección retro.