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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Bomb Jack: el superhéroe de Tehkan

Recordamos un arcade que era la bomba. ¿Sabías que la versión Game Boy se hizo en Barcelona?
Bomb Jack: el superhéroe de Tehkan
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
A la hora de jugar Bomb Jack no presentaba este fornido aspecto.
A la hora de jugar Bomb Jack no presentaba este fornido aspecto.

Hay recreativas que han logrado conservar su popularidad con el paso de las décadas y otras que, misteriosamente, parecen haberse desvanecido de la memoria colectiva. Bomb Jack entraría en esta última categoría, a pesar del enorme éxito que cosechó en el ecuador de los 80, tanto en los salones recreativos como en sus posteriores adaptaciones domésticas. Por supuesto, cuenta con una apasionada legión de seguidores pero no vamos a negarlo, todo el mundo se acuerda de los goles de Tehkan World Cup pero son muchísimos menos los que añoran al superhéroe enmascado que llenó las arcas de Tehkan, la compañía japonesa que apenas dos años más tarde acabaría rebautizándose como Tecmo.

La mecánica de Bomb Jack era tan sencilla como adictiva: encarnando a un rechoncho superhéroe nuestro objetivo era recoger una serie de bombas a lo largo de diversos escenarios. Nuestro personaje era capaz de dar unos saltos sobrehumanos con los que desafiar a la gravedad. Por definirlo de una manera sencilla, aunque algo arriesgada: Bomb Back era un Comecocos con gravedad. Si en Pac-Man debíamos esquivar a los fantasmas mientras limpiábamos cada laberinto de puntos, en la recreativa de Tekham había que cosechar hasta la última bomba para saltar de nivel, aunque estas estuvieran colgadas, literalmente, en el aire.

l Partenón, testigo silencioso de nuestra recolecta de bombas.
l Partenón, testigo silencioso de nuestra recolecta de bombas.

Aunque la decoración de los niveles no era precisamente variada y se repetía cíclicamente (Egipto, el Partenón, un castillo, una urbe costera y por último, lo que parecía Los Ángeles de noche), las plataformas de los sucesivos niveles iban cambiando. Desde ellas podíamos tomar nuevo impulso, aunque la mayoría de las veces eran en realidad obstáculos que nos obligaban a tomar diversas rutas, mientras esquivábamos el constante acoso de un peculiar repertorio de enemigos.

Tranquilos, no es una esvástica nazi: es un manji, un antiguo símbolo religioso del Japón.
Tranquilos, no es una esvástica nazi: es un manji, un antiguo símbolo religioso del Japón.

A pesar de contar solo con un botón de salto, Tehkan se las ingenió para ofrecer un control bastante preciso del personaje. Dejando pulsado el único botón del mueble podíamos hacer que Bomb Jack se detuviera en el aire, hacerle descender más rápido empujando hacia abajo el stick y bastaba con mantener apretado el botón mientras empujábamos hacía arriba la palanca para alcanzar fácilmente el límite superior de la pantalla.

El reverso del flyer europeo explica todo lo que podemos hacer con solo un botón y el stick.
El reverso del flyer europeo explica todo lo que podemos hacer con solo un botón y el stick.

Recoger las bombas era relativamente sencillo, pero la auténtica gracia de la recreativa (y la manera más rápida de disparar la puntuación) radicaba en hacerlo en el orden que nos iba marcando cada nivel. Siempre había una bomba con la mecha encendida, y hasta que no nos hiciéramos con ella no se encendía otra…y así sucesivamente. Así que no solo había que evitar a los enemigos, sino también a las bombas que aún no se habían activado.

Este decorado está claramente inspirado en cierta escena de 'E.T'.
Este decorado está claramente inspirado en cierta escena de 'E.T'.

Los primeros niveles de la recreativa eran bastante asequibles, aunque la dificultad no tardaba en dispararse en una placa que no permitía continuar partida. Por suerte, contábamos con la aparición de diversas monedas especiales, que iban rebotando por el escenario. La marcada con la letra P convertía a los enemigos en monedas que podíamos recoger (aunque el efecto apenas duraba unos segundos), la B multiplicaba la puntuación, la E nos daba una vida extra y la S, bastante cara de ver, proporcionaba ese ansiado crédito extra.

Al recoger la moneda marcada con una P podremos neutralizar brevemente a los enemigos.
Al recoger la moneda marcada con una P podremos neutralizar brevemente a los enemigos.

Para bucear en la creación de Bomb Jack tenemos que acudir, una vez más al segundo volumen de The Untold History of Japanese Game Developers. En él se incluye la larga entrevista que John Szczepaniak hizo a Michitaka Tsuruta, el "padre" de Bomb Jack, aunque él mismo se empeñe en otorgarle la mayoría del crédito a su mentor, Kazutoshi Ueda (creador del no menos mítico Mr. Do! y posterior cofundador de Atlus).

A medida que se iban sucediendo los niveles la dificultad se disparaba, al igual que la ferocidad de los enemigos.
A medida que se iban sucediendo los niveles la dificultad se disparaba, al igual que la ferocidad de los enemigos.

El concepto inicial de la recreativa estaba protagonizado por una bola que el jugador podía hacer botar más alto a medida que dejaba apretado el botón, hasta que Ueda entró a trabajar en Tehkan y tuvo la idea de detener la bola en el aire apretando el botón. No era un comportamiento muy realista para una pelota, así que decidieron sustituirla por un superhéroe con capa. Y así nació Bomb Jack.

Por una vez el flyer americano era más mono que el japonés.
Por una vez el flyer americano era más mono que el japonés.

Otro detalle interesante que aporta la entrevista se refiere a la música del juego. El primer modelo de la recreativa incluía una versión de "Lady Madonna" de The Beatles. De chaval siempre pensé que Tehkan/Tecmo la había plagiado con todo el morro, pero no. Tiraron de chequera para licenciar la canción original, e hicieron lo propio con otra melodía bastante popular en tierras niponas: la música de los créditos finales del anime Spoon Obasan. No tardaron en ser conscientes de la sangría económica que les costaba los derechos de autor, así que eliminaron ambos temas en posteriores revisiones de la placa.

Para disparar la puntuación lo mejor era ir recogiendo las bombas según se activasen.
Para disparar la puntuación lo mejor era ir recogiendo las bombas según se activasen.

En 1986 Tehkan pasó a llamarse Tecmo, y ese mismo año lanzaron en Famicom Mighty Bomb Jack, en el que el superhéroe conservó las mismas habilidades que en la recreativa, aunque abandonó el desarrollo "pantalla a pantalla" de la placa por escenarios con scroll, al estilo Super Mario Bros. Esta versión llegaría las NES norteamericanas y europeas en 1986 y 1987, respectivamente.

Mientras, en el viejo continente, Elite Systems se estaba haciendo de oro con la adaptación de Bomb Jack para los diferentes ordenadores domésticos, hasta el punto de lanzar su propia secuela, Bomb Jack II, en 1987. Y por supuesto no dudaron en adaptar también Mighty Bomb Jack. El superhéroe de Tecmo (que también había visitado la SG-1000 de Sega en 1985) protagonizó muchos intercambios de cintas durante los recreos, y aunque su popularidad fue decreciendo con el paso de los años, aún daría un último campanazo en 1992 con un majestuoso port para Game Boy con el sello de Infogrames, pero creado íntegramente en Barcelona.

Elite Systems se forró con las conversiones para ordenador de 'Bomb Jack'. Hasta sacaron su propia secuela.
Elite Systems se forró con las conversiones para ordenador de 'Bomb Jack'. Hasta sacaron su propia secuela.

Aquel prodigioso cartucho de solo 32K de memoria fue obra de New Frontier. Este equipo barcelonés, posteriormente conocido como Bit Managers, mantuvo una larga y exitosa relación con la francesa Infogrames, para la que desarrolló diversos títulos para las plataformas Nintendo. El desarrollo del Bomb Jack de Game Boy corrió a cargo de Ricardo Fernández (programación), Rubén Gómez y Jose Luis Tomás (gráficos) y Alberto J. González "MC Alby" (música).

La versión FC/NES tenía un desarrollo distinto a la recreativa.
La versión FC/NES tenía un desarrollo distinto a la recreativa.

Ahora os puedo confesar que este reportaje no ha sido más que una excusa para poder contactar con MC Alby, quien sigue en activo y ejerce de Game Designer, programador y Sound Manager en Abylight Studios (donde por cierto también trabaja Ricardo Fernández). No exagero al decir que Bomb Jack tiene una de las mejores bandas sonoras de la historia de Game Boy. Si no me creéis, comprobadlo por vosotros mismos desde el Souncloud de MC Alby.

"Recuerdo que comencé a componer la música del juego estando aún en la mili", nos comenta Alberto. "Los fines de semana que bajaba de permiso me iba a New Frontier a materializar las ideas que se me ocurrían en el cuartel". Entre idas y venidas, MC Alby no acabó de componer la música del juego hasta haber finalizado el servicio militar.

La versión Game Boy de 'Bomb Jack' salió con sello Infogrames, pero estaba facturada en Barcelona.
La versión Game Boy de 'Bomb Jack' salió con sello Infogrames, pero estaba facturada en Barcelona.

"Nos mandaron la placa de la recreativa para tener el juego original, pero no teníamos mueble para enchufarla, así que acabamos como referencia las versiones de ordenador, como Spectrum o Atari". Esto explica por qué la música del cartucho de Game Boy no adapta las melodías de la recreativa, como confirma Alberto: "La música que suena durante el juego no es la original de la maquina, sino la que salía en la versión de Atari, pero aunque nos basamos en las versiones de ordenador, recibimos feedback por parte de Tecmo para algunos detalles del control".

La música del Bomb Jack es una completa delicia, desde el contundente tema de la pantalla de presentación hasta la preciosa melodía que acompaña a la pantalla de Game Over, titulada "The Last Sight", la cual tiene detrás una historia muy emotiva, tal y como nos desvela Alberto: "Está dedicada a un compañero que falleció en un accidente de coche durante el permiso de fin de año".

Además de unas melodías geniales, el audio del juego desplegaba detalles asombrosos, como el uso del estéreo para ofrecer efectos de sonido en uno y otro canal, dependiendo de la posición del personaje en pantalla. "Descubrí que en la Game Boy se podía hacer que el chip de sonido sonara a izquierda o derecha de manera gradual, pero solo funcionaba con todos los canales de sonido a la vez. Esto me parecía muy guay para jugar con auriculares y notar cómo los sonidos se iban desplazando de derecha a izquierda. Esa es la razón por la que la música in-game aparecía desactivada por defecto. Aunque al final fue un error, ya que la mayoría de los usuarios jugaban sin auriculares y nunca se percataron del efecto panorámico". De verdad, merece la pena desempolvar la Game Boy para descubrir este efecto. Yo lo hice justo antes de escribir estas líneas y me ha dejado alucinado.

Tras el gran trabajo realizado por New Frontier en la portátil de Nintendo, Bomb Jack no volvería a las tiendas de videojuegos hasta 2004, cuando formó parte del recopilatorio Tecmo Hit Parade para PlayStation 2. En 2005 los usuarios de Xbox pudieron recuperarlo gracias a Tecmo Classic Arcade. Dos años más tarde la versión NES llegaría a la Virtual Console de Wii, y la recreativa haría lo propio en 2009. La Virtual Console de 3DS recibió la entrega NES en 2012 y Hamster rescató la placa original para PS4 en 2014, dentro de su serie Arcade Archives.

En 1993 NMK lanzó una secuela recreativa del clásico de Tehkan: 'Bomb Jack Twin'.
En 1993 NMK lanzó una secuela recreativa del clásico de Tehkan: 'Bomb Jack Twin'.

Por cierto, a la hora de buscar información para este artículo descubrí la existencia de una secuela recreativa de Bomb Jack producida por NMK (Nihon Maicom Kaihatsu), los creadores de los míticos Butasan y P-47. Bomb Jack Twin llegó a los salones recreativos en 1993 ofreciendo partidas cooperativas para dos jugadores y unos gráficos bastante monos, aunque no tiene el encanto y la dificultad del original de Tehkan/Tecmo. Aun así merece la pena echadle un vistazo en el MAME.

¿Cuántas horas le dedicasteis al Bomb Jack en vuestros ordenadores domésticos? ¿Y a la recreativa original? ¿Por qué parecemos olvidar el enorme papel que jugó New Frontier / Bit Managers en la historia del software español? Como siempre, estamos deseando leer vuestros comentarios y anécdotas.

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