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Yoko Shimomura, 30 años creando mundos sonoros

La veterana compositora ha creado desde los temas de Street Fighter II a la banda sonora de FFXV pasado por la serie Kingdom Hearts.
Yoko Shimomura, 30 años creando mundos sonoros
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Una de las compositoras de videojuegos más conocida, Yoko Shimomura, estuvo en Bilbao hace unos días para recoger el premio Titanium Pionera en el Fun&Serious Game Festival. Su versatilidad como creadora le ha permitido crear la banda sonora de Street Fighter II: The World Warrior hace 30 años y dar forma musical a la serie Kingdom Hearts. En estas tres décadas también se ha encargado de Legend of Mana, Xenoblade Chronicles, Super Mario RPG o Final Fantasy XV entre otros.

Yoko Shimomura, 30 años creando mundos sonoros

Shimomura, mucho más risueña y extravertida de lo que es habitual en los creadores japoneses, se ganó a los asistentes al festival por su expresividad, la seguridad con la que se mueve y su espontaneidad. En esta entrevista realizada de forma conjunta con El Español muestra ese carácter, firme y natural a la vez, que se transmite también en sus obras:

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En Bilbao te han concedido el premio pionera, porque llevas muchos años trabajando en videojuegos ¿en quién te has basado para tus creaciones?

Efectivamente, al principio de mi carrera jugué a videojuegos como Super Mario Bros o Dragon Quest y, evidentemente, escuché la música de los autores de estos videojuegos. En el caos de Super Mario Bros era el señor Koji Kondo y en el caso de Dragon Quest sería el señor [Koichi] Sugiyama y en Final Fantasy sería el señor [Nobuo] Uematsu. Evidentemente, las primeras músicas de videojuegos que escuché son de estos autores, pero a la hora de componer una música para videojuegos no es que haya seguido a un artista en concreto o que la música que yo compongo haya estado inspirada en alguien en concreto. Ahí radica un poco la diferencia en cuanto a mis inicios y mi manera de componer música para videojuegos.

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La composición de las piezas a través del tiempo

Cuando empezó a trabajar el sonido de los videojuegos ofrecía muchas menos posibilidades mientras que ahora las bandas sonoras las interpretan bandas sinfónicas. ¿Era más inspiradora aquella música en la que había que imaginar más que la de ahora?

Sinceramente, y si hablamos de la cuestión puramente musical, lo más básico a la hora de componer una pieza no ha cambiado; no podemos decir que antes era mejor o peor en comparación con ahora porque componer una música no es que siempre sea igual pero la base de componer una pieza musical no ha cambiado ni va a cambiar por las posibilidades que proporciona la música hoy día. Pero antiguamente, cuando componíamos música para videojuegos evidentemente había que hacer otro tipo de arreglos y esa parte pues era divertida, había que lograr que la información ocupase el menor espacio posible y hoy día ya no es así, con lo cual sí podemos decir que esa tarea de los arreglos necesarios de antaño era divertido.

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Esto no quiere decir que quiera volver al pasado, a esa época. Todo lo contrario, hoy día, y gracias a las nuevas tecnologías, tengo la posibilidad de que todo lo que quiero hacer y representar a través de la música se pueda hacer tal cual, así que puedo dedicarme a buscar otras posibilidades que hace años era casi impensable a la hora de componer música para los videojuegos.

Para componer la música de Street Fighter II se basó en los países de procedencia de cada personaje, ¿cómo preparó el tema de Vega y el de Guile?

En el caso de Guile no sé si el resultado era más o menos americano, pero lo que sí intenté es crear una música muy atractiva, muy americana en el sentido de que tuviera muy buena apariencia en cuanto a música ambiental.

En el caso de Vega, yo en aquella época no había estado en España pero creo que en esa música aparece mi aprecio por España y esa sensación de que sea una música muy española. No sé si se nota mi gusto por lo español, que es lo que intenté expresar.

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¿Qué canción le ha costado más componer, o cuál recuerda más y por qué?

[Se ríe y piensa un poco] Sinceramente tengo que confesar que no puedo elegir ninguna en concreto, ni el más difícil ni tampoco el que mejor recuerdo porque me resulta demasiado complicado.

Hablando de cosas complicadas, ¿no es difícil pasar de un juego de lucha con tanta acción a otro que nos saca las lágrimas; por lo menos a mí me las sacó?

¿Cuál es esa música con la que lloraste?

Con Kingdom Hearts, Final Fantasy XV...

Gracias. Ese cambio de registro no me resulta difícil.

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Inspiración en el día a día

La formación que tuvo fue clásica, y sus obras recuerdan a las sinfonías de hace siglos, pero logra añadirles una alegría muy actual que las moderniza para que lleguen a la gente de los siglos XX y XXI. ¿cómo logra traer esa música de antaño al presente para que nos toque el corazón?

La verdad es que no esa algo que piense expresamente para conseguir ese efecto, ni mucho menos. Estudié música clásica en mi etapa formativa pero suelo escuchar otras músicas de forma cotidiana: bossa nova, música latina, música japonesa… Todo lo que me llena o voy asimilando de lo que escucho en mi día a día siento la necesidad de exteriorizarlo de forma natural.

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No es nada intencionado que intente mezclar diferentes corrientes para conseguir un efecto concreto, sino que es algo que sale de forma natural. Es como si metiéramos en un cubo agua de color rojo y en otro agua de color azul y cuando mezclamos las dos y vaciamos uno en otro y el cubo se desborda y aparece un agua de color violeta. No es algo intencionado, sino que diferentes colores se van mezclando, se van interiorizando y a la hora de exteriorizarlo sale algo distinto.

No es nada intencionado que intente mezclar diferentes corrientes para conseguir un efecto concreto, sino que es algo que sale de forma natural.

También podemos llamarlo ser un genio

Yo no sé si eso es ser un genio o no, es algo cotidiano, no es para llamarme genio. Lo exteriorizo de forma natural.

Confianza de las empresas en su trabajo

Hace unas semanas salieron unas declaraciones de Miyamoto diciendo que quería que Mario sea algoparecido a Mickey Mouse. Ambas compañías, Nintendo y Disney, cuidan mucho sus productos. Mi pregunta es si es complicado trabajar con compañías que le dan esa capa de protección a las obras que crean

Nunca he sentido esa limitación porque una empresa protegiera mucho su producto o no. Hasta ahora todas las empresas con las que he trabajado han confiado en mí para crear la obra, nunca he tenido la sensación de que, por proteger al personaje, hubiera que hacerlo de una forma u otra, tal vez haya sido porque esas empresas confiaban en mí.

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Confiaron en ella para poner en sus manos la banda sonora de Final Fantasy XV, que es una serie que ha estado muy asociada a Nobuo Uematsu, ¿qué supuso aceptar ese relevo?

Una siempre piensa en cuál va a ser la repercusión, sobre todo de los fans. Existía la posibilidad de que los jugadores pensaran que por qué el señor Uematsu no se encargaba de la composición de esta obra o criticara que era mejor Uematsu que yo… Existía esa presión, pero en Final Fantasy, a lo largo de las diferentes entregas de la serie, hay otros muchos compositores que han estado involucrados en las bandas sonoras de los distintos juegos. Tampoco tuve mucho tiempo como para preocuparme porque la gente me comparase con el señor Uematsu o cómo reaccionarían los fans. Llega un momento en que no tiene sentido darle demasiadas vueltas y es mejor seguir con tu trabajo.

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