Wii en Europa: Crónica e impresiones

Impresiones de los primeros juegos que saldrán para Wii.
Wii en Europa: Crónica e impresiones
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Wii, la nueva consola de Nintendo, ya tiene fecha y precio en Europa. El 8 de diciembre estará en las tiendas esta nueva máquina, cuya principal característica es su revolucionario mando, que detecta el movimiento. Por 250 euros, los usuarios podrán adquirir la máquina, que incluirá además un mando completo (incluyendo el accesorio nunchaku), y el juego Wii Sports

Vandal Online estuvo en la presentación de la máquina en Londres, el pasado 15 de septiembre, y os contamos minuto a minuto todos los detalles del lanzamiento de la máquina en Europa. Nuestro corresponsal en Londres tuvo además la oportunidad de probar una buena cantidad de juegos, muchos de los cuales estarán en el cada vez más cercano lanzamiento de esta máquina de nueva generación.

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Especial Wii

Lo cierto -y no es bueno empezar así una crónica- es que por un nefasto error humano llegué particularmente pronto al centro de convenciones ExCel de Londres, en la zona de Docklands, donde iba a tener lugar la presentación europea de Wii, la próxima consola de Nintendo. Todo el mundo esperaba saber cuándo saldrá, a qué precio, y con qué juegos. Yo, además, espere en la puerta un rato, aunque al menos hice migas con el chico de Nintendo que estaba esperando a los medios, y con alguna de las azafatas que luego nos mostrarían las demostraciones de los juegos. "Vaya, has sido el primero en llegar," comentaron con cierta obviedad.

Pude, con todo, hacer el registro bastante pronto, junto a otros madrugadores, siendo la mayoría alemanes y franceses, aunque había también algún inglés madrugador. Se nos entregó con bastante tino la hoja de estilo (no le saques fotos a la parte de atrás de la consola; procura que las imágenes que tomes muestren a gente jugando...), un cuidado folleto con la información más relevante de Wii, Wii Channel, Mii Channel y esas cosas que ahora ya sabéis a poco que hayáis seguido las últimas actualizaciones de las noticias en Vandal Online.




Me encontré más tarde con el resto de medios nacionales y, en concreto, con el compañero Carlos de EuropaPress, con quien pude ir comentando la jugada de todo lo que sucedía. Y lo que sucedía -no podía ser de otro modo- es que había un pequeño retraso... de una hora. Puntualidad británica, la llaman. Es algo que no sorprende, pues cuando hay tantísima gente como en esta ocasión, es difícil que empiece a la hora, teniendo que tomar asiento después de registrarse, coger el kit de prensa, etc.

El evento fue dirigido por la presentadora Gabby Logan, a la que presupongo fama en estas tierras. No tardó en dar paso a Laurent Fischer, máximo responsable de márketing en Nintendo Europa, quien empezó a hablar de Nintendo DS, manteniendo la tónica que hubo en las conferencias japonesa y estadounidense. Según Fischer, Nintendo está llevando a un cambio que tiene como punto de partida Nintendo DS, consola portátil que con su interfaz de usuario (dos pantallas, siendo una táctil y micrófono) ha redefinido la manera de jugar.




Fischer dio paso a Satoru Shibata, presidente de Nintendo Europa, quien confirmó la importancia de Nintendo DS en la hoja de ruta de la compañía, destacando que la consola de doble pantalla representa, hoy por hoy, un 70% de la cuota del mercado portátil europeo, algo que sorprendió a propios y extraños, como bien señaló el ejecutivo. Esto se debe al impulso generado por las Touch Generations!, juegos que no buscan que escapes de la cotidianidad, sino que toman parte de ella, como nos contaría más tarde otro nipón.

Concluida la narración de los triunfos de Nintendo DS, era el momento de dar el paso a lo que nos había reunido ahí: Wii. Se nos mostró el Wii Channel, la interfaz de la consola (que es muy limpia y sencilla, sin duda alguna pensada para parecerse a los sistemas de algunas compañías de televisión por cable y resultar familiar a los consumidores no habituados a los videojuegos), y muy especialmente el Mii Channel, el sistema que permite crear caricaturas y usarlas en juegos, como Wii Sports. Podemos incluso guardarlas en el mando, y llevarlas a casa de nuestros amigos. El juego empleado para demostrar esta función fue el juego de boxeo del citado Wii Sports, y las caricaturas elegidas la de Shitaba como él mismo, y la de Satoru Iwata (presidente de la compañía). Shitaba estaba decidido a darle una paliza a su jefe cuando éste apareció con los brazos en jarra y el aplauso del público.




Iwata expuso los cinco pasos que Nintendo está dando para cambiar la perspectiva de los videojuegos, empezando con Nintendo DS, siguiendo con los juegos de la Touch Generations, dando el salto a la Nintendo Wi Fi Connection, la presentación de Wii en el pasado E3 (donde fue jugable de manera masiva por primera vez)... y ahora el Wii Channel, con lo que esperan (gracias a la información de noticias, la posibilidad de mandar notas a otros usuarios, y ver fotografías, entre otras cosas) acercar a la consola a los familiares de los compradores que puedan ser algo reticentes a los videojuegos.

Para mostrar cómo será Wii Sports, se optó por el juego de tenis, contando con la presencia "sorpresa" de los tenistas Tim Henman y Greg Rusedski, quienes hicieron la gracia jugando unas bolas al descorrerse el telón (mientras Shibata hacía de árbitro). Finalmente optaron por jugar al tenis de Wii y dejar las raquetas para coger sus Wiimotes y vencer a sus rivales, Shibata y Fischer. El partido fue ajustado, con un tercer set intenso que dio la victoria, en el último momento, al equipo de directivos de Nintendo Europa. Y no queremos decir que sobornasen a nadie.




Laurent Fischer regresó a escena con un simple objetivo: decirnos cuándo y por cuánto. La fecha sorprendió a los asistentes, entre los que reinaba cierto pesimismo y muchos temían que la consola se fuese a 2007. De hecho, el propio Fischer jugó un poco al decir que le era un placer anunciar que la consola saldría en Europa... en 2006. Una frase que hemos oído muchas veces, sin duda alguna. Pero acto seguido se desveló la fecha: 8 de diciembre. Aplausos. Seis días más tarde que en Japón (os recordamos que el primer territorio en recibir Wii será EE.UU.), lo que es un lanzamiento bastante ajustado. Además, nos dijo que la consola saldría con todos los accesorios lógicos y básicos (mando remoto, nunchaku, cables... bueno, y la consola misma con su stand, por si alguien tiene dudas), junto con el juego Wii Sports. El siguiente paso era el precio, y como bien dijo Fischer, habían prometido que estaría por debajo de los 250 euros: en este caso, un precio recomendado de 249€. La verdad es que no hubo tantos aplausos como al anunciar la fecha.

En esencia, eso fue lo que sucedió durante la presentación del lanzamiento europeo de Wii. Tan sólo debemos añadir los anuncios de juegos que ya os hemos contado minuto a minuto gracias al intenso trabajo de la redacción de Vandal, y lo que más nos gustó de todo: la invitación de Iwata para ir a jugar con la consola.




Durante el evento que ha tenido lugar en Londres, hemos podido probar no sólo múltiples juegos de la consola que Nintendo lanzará en Europa el próximo 8 de diciembre, sino que también hemos tenido la oportunidad de trastear con las diferentes opciones del menú de la consola, así como probar versiones definitivas (o casi, cuando menos), ya que algunas unidades todavía no estaban disponibles en forma inalámbrica, aunque sí incorporaban vibración y el altavoz, habiendo, además, varios mandos completamente inalámbricos, con esas características incorporadas, y el nunchaku conectado.

El mando funciona, finalmente, con pilas de tamaño AA, las más comunes del mercado, de forma similar a como lo hace el mando de Xbox 360 y el Wavebird, mando inalámbrico de GameCube antes que él. No se han dado datos concretos referentes a la duración que proporcionan las baterías, aunque es más que evidente que influirá el tipo de control empleado (uso del puntero, sensores de movimiento) y otros aspectos, como la vibración y el uso que se haga del altavoz, así como -suponemos- si hay una extensión (como el nunchaku) conectado.

En los juegos que incorporaban vibración, la sensación no era particularmente intensa, aunque más que suficiente para proporcionar una experiencia de juego completa en este aspecto. Suponemos que era suave, en primer lugar, para ahorrar consumo, y, también, porque una vibración demasiado fuerte podría influir negativamente en los diferentes sensores del mando. El nunchaku no incluye vibración, pues se ha optado por poner toda la circuitería y mecanismos en el mando remoto de Wii, pero no produce ninguna sensación que sea extraña a la hora de desarrollar las partidas.

Con respecto al altavoz incorporado en el mando, se podía escuchar de vez en cuando, aunque para comprobar su funcionamiento realmente era necesario acercarse el mando al oído, pues todo el evento londinense contó con acompañamiento musical a cargo de un pinchadiscos situado en el centro de la zona de juegos. Con todo, puesto que ya comprobamos su funcionamiento en varias demos en una ocasión anterior, durante la presentación de la consola en la capital española, no era algo que nos llamase mucho la atención.

Caso contrario es el nunchaku, que sólo se había podido probar en el E3 2006 y en la Games Convention de Leipzig. Es particularmente ligero y sorprende por su reducido tamaño. El stick analógico tiene un tacto muy suave, mejorando sin lugar a dudas el que se puede encontrar en el mando de GameCube, y la distinción de los gatillos (denominados C y Z) por la forma hace que el jugador no se confunda al usarlos, pese a que están muy juntos.

Pese a estar dividido en dos partes, el mando de Wii (remoto más nunchaku) resulta en un conjunto pequeño y ligero, con líneas suaves (algo anguloso, rectangular, en el caso del mando remoto) y curvas (el nunchaku) que lo hacen poco agresivo para jugadores potenciales que pueden haber tenido un contacto muy reducido con otros dispositivos de ocio electrónico.

Contemplado el hardware, debemos pasar a comentar, aunque de manera un tanto somera, la interfaz de la consola. Dividida en una retícula que simula ser un menú tradicional de varios sistemas de televisión por cable. La cuadrícula es de 3x4, con cuadros en movimiento que refuerzan la sensación de estar ante un sistema de televisión con múltiples canales en modo de previsualización que seleccionamos simplemente con el mando remoto de Wii. La primera de todas es el Disc Channel, que nos permite acceder al disco que tengamos insertado en la consola, siendo por tanto uno de los más importantes -si no el que más-, no haciendo distinción en este sentido entre discos de Wii y GameCube.

El resto de cuadrados se corresponden con los canales de noticias (información generalista y climatológica) que incorporará la consola, ofreciendo información actualizada en tiempo real gracias a que la consola está conectada a la red en todo momento gracias al sistema WiiConnect24. De hecho, en realidad, se nos dará acceso a todo desde aquí, incluyendo el navegador de Internet, el Opera Web Browser, y la consola virtual (que presentará juegos de las anteriores consolas domésticas de Nintendo -NES, SNES, N64- y también de otras compañías, habiéndose confirmado Megadrive, TurboGrafx y MSX). Otro canal es el tablón de mensajes de la consola (Wii Message Board), que permite comunicarnos con otras personas incluso a través de mensajes SMS (mensajes de texto de teléfonos móviles), y suponemos que habrá más, como el ya desvelado Photo Channel, un visor de imágenes (que las carga desde la tarjeta de memoria), permitiendo ver también vídeos (aunque no se ha especificado en qué formatos), pudiendo incluso intercambiarlas con otros usuarios vía la conexión a Internet. En cualquier caso, podemos cambiarlos y colocarlos a nuestro gusto de manera sencilla, personalizando el menú haciendo más fácil el acceso a las opciones que más usemos.

Uno de los aspectos que más nos ha gustado es el Mii Channel, una funcionalidad que se dejó intuir durante el pasado E3 y que Miyamoto ya dijo en su momento que le gustaría integrar de algún modo. Estamos hablando de la opción de crear un avatar del jugador, una caricatura, con un sencillo pero completo editor de rostros (forma de la cara, orejas, ojos, nariz, tono de la piel, gafas...) y un poco más limitado en el aspecto físico (altura, grosor, color de la ropa...), que luego se puede integrar en diferentes juegos, como se ha demostrado ya en Wii Sports y Wii Play. Además, como bien vimos durante la preparación de la partida al juego de tenis de Wii Sports, estas caricaturas pueden llevarse de un sitio para otro en el mando de la consola, de manera que podamos aparecer en el juego de un amigo nuestro al ir a su casa a echarnos, por ejemplo, un combates de boxeo, otra de las modalidades deportivas incluidas en el susodicho Wii Sports. Esta representación del jugador pretende llegar a todos los miembros de una casa, de manera que cada uno tenga su propio avatar en la consola, a forma de ficha de usuario, e incluso siendo utilizable para varias funciones online, aunque es éste un aspecto sobre el que la compañía tendrá que darnos todavía más información.

Wii Sports (boxeo y bolos)

Wii Sports incluirá finalmente cinco minijiuegos deportivos: los ya conocidos tenis, golf y béisbol, a los que se sumarán el boxeo y los bolos. Wii Sports va a representar una muy interesante apuesta multijugador que llegará incluido en el pack de venta de la consola en Europa, y hemos tenido la ocasión de probar los nuevos deportes que formarán parte del lote.

El más divertido, con diferencia, es el de boxeo (aunque a esta impresión ayuda el hecho de mantenerme invicto tras una decena de combates). No se emplean botones en ningún momento del combate, empleando en todo momento los sensores incluidos en el Wiimote, el mando remoto de Wii, y la extensión nunchaku, una en cada mano. Con este sencillo sistema, el juego detecta la posición de nuestras manos y un amplio rango de movimientos que incluyen, claro está, tanto ganchos como jabs. Al acercar los brazos al cuerpo, nos defendemos, y según la altura protegeremos el rostro o el torso; además, si nos inclinamos, nuestro personaje también lo hará, esquivando los golpes del adversario.

El juego, que he disfrutado en multijugador con otras personas en todo momento, usa el sistema de pantalla partida con acierto en una perspectiva que rememora al Super Punch Out! de SNES, con nuestro personaje siendo semitransparente o transparente por completo, en función de lo cerca que esté de la cámara.

Los mandos se han mostrado rápidos y eficaces en todo momento, aunque quienes perdían no afirmaban lo contrario. Lo cierto es que salvo por pequeños fallos, el sistema funciona a la corrección y en líneas generales es casi imposible encontrarle errores más allá de algún que otro golpe mal dado, que bien puede ser torpeza del jugador. Es el tipo de cosa que sólo se puede comprobar con mucho más tiempo de juego.

En lo que respecta a los bolos, la verdad es que se puede comentar muy poco al respecto. Por un lado, tenemos una interfaz clásica antes de lanzar la bola, colocando al jugador con la cruceta digital. Lo divertido viene a la hora de lanzar la bola, para lo que ponemos en práctica lo aprendido en El gran Lebowski y algunas tardes perdidas en la adolescencia. Emulamos el movimiento de lanzar la bola con todo el brazo, mientras mantenemos pulsado el botón B, que debemos soltar en el momento adecuado para lanzar la bola correctamente, evitando dar pedradas a la pista. En función de si soltamos la bola en el momento adecuado, y la fuerza y trayectoria del movimiento de nuestro brazo, tendremos mayor o menor éxito en nuestro tiro. En mi caso, poco éxito.

En cualquier caso, es innegable que este último deporte es una incorporación acertada al lote, dada su accesibilidad el alto número de seguidores que tiene en varios países. Es, comparado con el de tenis y el de boxeo, quizás algo soso, pero seguramente quienes amen este deporte lo encontrarán apasionante, como en el caso del golf o el béisbol.

Super Mario Galaxy

No puedo empezar comentando otra cosa: la cámara es perfecta. Y es que lo más temía de Super Mario Galaxy eran los problemas de cámara derivados del peculiar estilo del juego, en el que nos movemos por microplanetas (estilo El Principito) de manera que la gravedad nos mantiene pegados a ellos mientras la cámara gira a su alrededor. Esto produce que a veces Mario esté "en el techo", en la parte de arriba de la pantalla; o corriendo por un lateral, o vete tú a saber. Es alocado, divertido, y sin fallos, algo que sorprende muy especialmente al tratarse de una versión inacabada del juego.

Gráficamente, deja en evidencia a títulos que deberían ser -al menos en teoría- más potentes en este aspecto, mostrando diseños coloristas, con todos los planetas viéndose en la profundidad del espacio llenos de efectos de iluminación, y siempre bien redondeados y texturizados, con especial atención a los jefes finales que pueden verse en la demo, como el pulpo escupefuego o la araña mecánica gigante (no tuvimos ocasión de preguntarle a Iwata si el cine de Will Smith ha influido -negativa o positivamente- en el equipo de desarrollo de este juego).

Los planetas van desde los minúsculos hasta los más grandes, donde literalmente uno está a punto de marearse durante un microsegundo al ver que en realidad estaba al revés (o no), llenos de enemigos y objetos. El control es sencillísimo, al usar el stick analógico del nunchaku para movernos y el botón A del Wiimote para saltar. No hace falta nada más, salvo agitar el mando remoto para hacer que Mario gire sobre sí mismo (ideal para noquear enemigos) o proyectarlo a través de las estrellas-lanzadera que le envían de un planeta a otro.

Además, mientras jugamos, hay en pantalla un puntero, con el que al pulsar el botón B recolectamos ítems, o interactuamos con el entorno, como haciendo sonar unas campanas. Y es que el juego presenta una interesante combinación de un sistema de juego tradicional con las posibilidades que abre el mando de Wii, respetando lo que es un plataformas al uso pero añadiéndole nuevos elementos interactivos.

La demo resulta, por desgracia, extremadamente fácil, y no supuso problema alguno superarla satisfactoriamente, y muy pocos a los asistentes de prensa general algo más talluditos y que reconocían no haber jugado demasiado (aunque a saber hasta qué punto es cierto) a la cosa esta de los videojuegos. Es normal que la dificultad en las demos sea más baja que en la realidad, aunque sabemos que la intención de los desarrolladores es la de ofrecer un juego de Mario accesible a todo el mundo, como ya hicieron con New Super Mario Bros., que, la verdad, es demasiado fácil para cierto sector del público.

En definitiva, jugamos una vez, fuimos a probar otros títulos, y volvimos a jugar... así varias veces, porque, esto es innegable, éste era uno de los mejores juegos de los que se podían disfrutar en el evento de Londres, y está llamado a ser uno de los grandes del catálogo de Wii... no sólo por el nombre, sino sobre todo por méritos propios. Esperamos que el proyecto se desarrolle convenientemente y llegue a las tiendas lo antes posible.

Excitetruck

Ver las partidas de otros reporteros con Excite Truck era sinónimo de pensar que eran realmente malos jugando, hasta que te llegaba el turno. Y es que la sensibilidad del mando es tan elevada que se necesita mucha precisión para no darse de golpes contra todo lo que haya fuera de la trazada; bueno, de hecho, cuesta incluso mantenerse dentro de los límites de los caminos por los que los todoterrenos compiten.

Como en otros juegos del mismo género vistos en Londres, sostenemos el mando en horizontal y aceleramos pulsando el botón 2 (el freno, en caso de llegar a necesitarlo, está en el botón 1). El mando es demasiado sensible, eso es virtualmente incuestionable, y la primera partida sólo te puede llevar a la frustración, estando más rato pulsando el botón 2 (es necesario machacarlo al estrellarse para que puedas continuar la carrera) que corriendo. Parecía recomendable alejarse del juego, y volver un poco más tarde. Así lo hicimos, al acercarse el momento del cierre del evento (a las 18 horas) aprovechando que había mucha menos gente y podríamos jugar un par de circuitos.

Al volver a Excite Truck el mando seguía pareciéndonos demasiado sensible, pero con ese pequeño extra de práctica ya teníamos más picardía para usar los turbos y pudimos resultar competitivos en la carrera. La progresión, aunque poca, es patente, y aunque creemos que al juego no le vendría nada mal una opción para seleccionar la sensibilidad del mando (algo similar a lo que incorpora Red Steel para el puntero, pero en este caso para la inclinación), pues aunque el juego luce bonito y espectacular y resulta, con todo, divertido de jugar, la sensación general es que era difícil hacerse con el control. Y es que aunque estemos ante un arcade alocado en el que los coches se levantan decenas de metros por encima del suelo, la experiencia de juego debería ser un poco más asequible.

Es muy posible que estas sensaciones sean debidas a que el resto de demos tenían una dificultad mucho más reducida que la de este título, y por eso habrá que tomarlas con cierta precaución hasta que tengamos acceso a una versión más avanzada del título, donde podamos comprobar la evolución del sistema de control y la curva de dificultad que tendrá.

Wing Island

Este juego de Hudson presentado durante la conferencia japonesa del lanzamiento de Wii el 14 de septiembre nos ofrece la posibilidad de emular a un avión con el mando remoto de Wii en un mundo poblado de pájaros humanoides.

Se trata de un arcade de combate aéreo con biplanos, lo que le confiere un aspecto "retro" en su diseño de objetos bastante interesante, aunque en líneas generales parece haber pasado algo desapercibido en el evento londinense. Wing Island se controla sólo con el mando remoto, moviéndolo como si fuese el avión mismo, un sistema de control original que nos recuerda a la demo Wii Airplane.

Por lo que hemos podido probar, el juego estará estructurado en misiones en el que la habilidad moviendo la muñeca mientras sostenemos el mando será crucial, sobre todo porque tendremos que pulsar el botón B (el gatillo en la base del mando) al mismo tiempo para disparar, lo que lo hace muy incómodo. Esperamos que se percaten de este pequeño problema y sea corregido de cara a su lanzamiento.

Tanto por su acabado gráfico como por el control intuimos que estamos ante un juego todavía muy verde, aunque se espera para bastante pronto. De momento, poco más podemos decir sobre un juego que nos ha convencido por su original control (pese a errores notables). Esperamos que Hudson le dé unos acertados retoques que bien podrían hacer de éste una interesante opción dentro del catálogo inicial de Wii.

Metroid Prime 3

La demo que hemos podido disfrutar en Londres del esperadísimo Metroid Prime 3: Corruption es la misma que se presentó en el pasado E3 2006, por lo que no hay grandes novedades que reseñar, muy a nuestro pesar, salvo la confirmación latente de que más allá de toda duda el juego se va a 2007, algo que, con todo, esperábamos.

Hemos jugado a los tres apartados de la demo (la estación espacial siendo atacada, una sección en la que la morfosfera era lo más destacable, y un combate contra el inevitable Ridley, uno de los enemigos consagrados de la saga), y la satisfacción es casi completa. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a este sistema de juego en el que el Wiimote nos sirve para apuntar y girar la pantalla. Y es que uno espera otra cosa, quizás por estar muy acostumbrado a los juegos de acción en primera persona en PC, y hasta que no se olvida de ellos no consigue encontrarse cómodo con este esquema de control que, sin embargo, funciona muy bien.

Seguimos teniendo la posibilidad de fijar a los enemigos, usando el botón Z del nunchaku, pero no podemos hacerlo con todos y con los que se puede hacer dura tan sólo unos segundos, de manera que la puntería y los reflejos son mucho más importantes -al menos por lo visto en esta demo- que en las anteriores entregas de la subsaga Prime en GameCube.

El que nos ocupa es uno de los juegos que mejor lucía de todos los vistos en el evento, con unos efectos de luz impresionantes, muchos enemigos en pantalla con apenas ralentizaciones (debemos recordar que esto es una versión incompleta, y tenía fallos, como las dichas ralentizaciones, algunos fallos de texturas, etc.), y un ritmo de juego endiablado que dejaba lugar también a los momentos de tensión característicos de los pasadizos tenebrosos de esta serie.

Los diseños más sobresalientes son los de los piratas espaciales, con mucha diferencia. Su aspecto es claramente superior a lo visto en las anteriores entregas, resultando más amenazadores. También nos ha gustado la aparición de secundarios con varias líneas de guión, algo insólito dentro del mundo Metroid (con excepción, en cierto modo, de Metroid Fusion para GBA); esperamos que sea algo que se proyecte a lo largo de todo el juego para dotar al guión de mayor intensidad.

La acción, como decíamos, era trepidante, resultando intenso aunque conservando el toque característico de Metroid; no parece, por tanto, que este sistema de control más cercano a la acción pura vaya a ir en detrimento de los elementos más aventureros, aunque es todavía pronto para hacer estas aseveraciones.

La combinación de control tradicional (stick analógico del nunchaku, gatillos para fijar objetivos y convertirnos en morfosfera) con el Wiimote (usado para apuntar, con el botón A para disparar y B para saltar) se traduce en un sistema asequible que parece más accesible desde un primer momento a los jugadores no habituados; los que ya estamos acostumbrados a hacer las cosas de un modo determinado con teclado y ratón tendremos que pasar un breve proceso de adaptación, pero valdrá la pena.

No podemos sino esperar lo mejor de este título que a buen seguro llegará en 2007, con todas las papeletas a poco que sus creadores, Retro Studio, depuren algunas cosas aquí y allá y logren ofrecernos un combinado bien nivelado de acción y aventura. Os contaremos muchas más cosas sobre este juego en un próximo avance.

Trauma Center: Second Opinion

Trauma Center: Second Opinion es una extraña combinación del juego original de Nintendo DS y nuevas opciones y operaciones, que se maneja en Wii con una soltura que en algunas ocasiones supera la magistral jugabilidad del título de la portátil.

Jugarlo en Wii es un poco extraño al principio al no tener el respaldo físico de la pantalla que aporta NDS, pero al poco uno se hace con el control y descubre que nos va a permitir realizar operaciones más temerosas si cabe. Así, con el stick analógico del nunchaku podemos cambiar a gran velocidad de instrumental, pasando del fórceps al bisturí en segundos, haciendo realidad el sueño de algunos psicópatas.

Una vez hemos cogido la tónica de usar el stick para cambiar de herramienta, todo se limita a una jugabilidad muy similar a la vista en la portátil, aunque adaptada al mando de Wii. Así, por ejemplo, el fórceps para extraer los materiales se emplea al pulsar los botones A y B del mando simultáneamente, como si realmente estuviésemos empleando dicho material quirúrgico. Un punto de verosimilitud que, sin hacer más complejo el manejo del juego, es uno de tantos detalles que presentará este nuevo Trauma Center.

Gráficamente resulta sencillo, con gráficos coloristas (sobre todo teniendo en cuenta que lo que más vemos son vísceras y casquería varia) que no deben asustar a nadie, ya que se trata de una apuesta estética inofensiva para los públicos sensibles, algo que pueden agradecer muchas personas y refuerza el aspecto general de estar ante una serie de animación japonesa con un protagonista cirujano.

La dificultad de la demo parece muy ajustada, resultando fácil para los que ya conocemos el juego en su versión portátil, y no nos ha parecido mucho más complejo para quienes -al menos en apariencia; permitidnos prejuzgar- no parecían haber jugado a este título en la portátil. Esperamos que la curva de dificultad en Wii sea más suave que en NDS, donde algunos saltos podían llegar a resultar desesperantes para algunos jugadores.

Con unas virtudes contrastadas, parece que su principal problema será la relativa falta de novedades, aunque para poder juzgar esto en serio tendremos que disfrutar, antes, de la versión completa del título.

Rayman Raving Rabbids

La demo de este juego que hemos podido probar en Londres es la misma que hace escasas semanas estuvo en la feria de Leipzig, donde se mostraron algunos de los minijuegos que formarán esta nueva aventura creada por Ancel, padre de Rayman.

Aunque muchos esperábamos un plataformas puro y duro, esta nueva vertiente del personaje de Ubisoft se ha demostrado como, simple y llanamente, sublime. Estar en la zona de demostración de este título era sinónimo de ir carcajadas incluso por encima de la -muy alta- música discotequera con la que Nintendo tuvo a bien "deleitarnos." Y es que éste ha sido uno de los sinónimos de diversión más evidentes de todo el evento, junto a Wii Play y, claro está, Wario Ware.

Uno de los minijuegos nos invitaba a bailar en una especie de pesadilla setentera del sábado noche mientras los conejos energúmenos se nos acercaban por los costados, teniendo que eliminarlos moviendo el nunchaku o el mando remoto (izquierda y derecha) en cuando pisaban un círculo. No es sino una versión del control de los juegos musicales de alfombrilla, como Dance Dance Revolution, pero resulta endiabladamente divertido y cómico, sobre todo según se aceleraba la música y los conejos empezaban a acosarnos a mayor ritmo.

Probamos también un minijuego de acción en primer persona, una especie de juego de disparos "sobre raíles", es decir, con el camino predeterminado a través del cual disparábamos desatascadores a los conejitos que se iban asomando alocadamente desde cualquier sitio, escondidos a la espera para saltar a nuestra yugular como bien les enseñó su camarada adiestrado por los Monty Python. Mover el nunchaku recargaba nuestra arma (de munición ilimitada, pero cargador algo escaso), otorgándole un ritmo tan frenético como en el del anterior minijuego.

Otro juego de puntería consistía en lanzar zumo de zanahoria dentro de las gafas de buceo de los conejos que se acercaban a nosotros, también en primera persona, en una especie de cruce de juego de feria con House of the Dead; una experiencia de juego absurda pero gratificante que nos exige apuntar con el mando remoto mientras agitamos el nunchaku para empujar la bomba que lanza el líquido.

También tuvimos una sesión de minijuegos de velocidad, en este caso una carrera sobre rinocerontes (o algún bicho indefinido que se le parezca) en el que el mando remoto funcionaba como látigo para sugerirle al animal que una velocidad superior sería apropiada mientras girábamos con el stick analógico del nunchaku.

Visto lo visto, Rayman Raving Rabbids se perfila como un juego divertido, no sólo por su jugabilidad, sino por su continuado estilo alocado que nos invita a meternos en el pellejo de un melómano Rayman que quiere convertirse en la peor pesadilla de Hugh Hefner matando conejitos a diestro y siniestro. Nosotros estamos dispuestos, si la versión final mantiene esta línea, a seguirle el juego.

Tony Hawk's Downhill Jam

Por lo que hemos podido probar en Londres, Tony Hawk va a dejar un poco -sólo un poco- de lado los trucos con el monopatín para dedicarse a correr a toda velocidad (y, a ser posible, cuesta abajo) en Tony Hawk’s Downhill Jam, un juego de carreras sobre skate que usa sólo el mando remoto para ser controlado.

Debemos coger el Wiimote con ambas manos, de manera similar a como se hace en otros juegos de velocidad (desde Excite Truck hasta Sonic and the Secret Rings), usando su sistema de detección de movimiento para regular la inclinación de nuestro skater sobre su tabla, manteniendo, claro está, el equilibrio. El propio mando, además, nos permite acelerar y frenar también en función de la posición, de manera que los botones se reservan para realizar diferentes trucos y saltos, empleando únicamente el gatillo (botón B) y la cruceta digital. Es una combinación bastante acertada, aunque no estaría de más dar la opción de sustituir el uso del botón B por el 2, ya que algunos jugadores podrían encontrarlo mucho más cómodo. Por desgracia, en estos momentos desconocemos si habrá opción de configurar el mando de manera personalizada o, cuando menos, varios perfiles de distribución de acciones sobre él, aunque es una posibilidad en absoluto descartable.

El detector de movimientos del mando lo usamos también al quedarnos atascados en alguna esquina, algo que nos ha pasado más de una vez -y de diez- en nuestra primera partida con esta demo en el evento que ha tenido lugar en Londres. Cuando estamos en esa posición, basta darle un meneo al mando para que nuestro personaje vuelva a la pista lo antes posible. Realizar trucos con este mando puede ser un poco complicado al principio, pero acaba resultando divertido y accesible, además de necesario para aumentar nuestra barra medidora de impulso. Por supuesto, dado el sistema de control, el grind, deslizarse en equilibrio sobre superficies finas con el monopatín en posición perpendicular, como una barandilla, ha cobrado gran relevancia, y resulta muy divertido.

La demo era un poco corta, y todo indica que se ha empleado la misma que se ha ofrecido a la prensa en otros eventos, o al menos con cambios muy sutiles. Tony Hawk’s Downhill Jam nos ofrecerá carreras espectaculares yendo cuesta abajo a toda velocidad como algunas estrellas de Hollywood, y su sistema de control se adapta al deporte del monopatín con mucho acierto, aunque nos gustaría probar también cómo funcionaría en un título más similar a otros capítulos de la saga, como los últimos Underground.

Red Steel

Este juego de acción en primera persona que Ubisoft está desarrollando para Wii se ha ganado una bien merecida fama al combinar armas de fuego y espadas de manera que pueda aprovechar múltiples funciones del mando remoto de Wii, y puede ser uno de los títulos más importantes del lanzamiento de la consola, por no decir de su catálogo, aunque parece que la compañía ha tenido algunos problemas aquí y allá afinando el control.

En la nueva demo que hemos podido jugar en Londres (que corrige múltiples fallos que fueron extensamente comentados en su momento con respecto a la del E3 2006), Ubisoft ha mejorado notablemente el control, principalmente incluyendo tres niveles de sensibilidad que buscan adecuarse al estilo de cada jugador. El menos sensible hace que el puntero se mueva tan poco a poco que sea como jugar a un título de pistolas (como Time Crisis); el más sensible, lo equipara a un ratón de ordenador bien afinada en el que con un sutil movimiento de muñeca acaparemos todo el campo visual; el de en medio, como indica su nombre, se queda a medio camino de ambos.

Quizás por las prisas, ninguno de los tres sistemas me resultó del todo convincente, aunque desde luego para mi estilo de juego el que mejor me funcionó fue el de mayor sensibilidad; otros jugadores se lucían con el menos sensible, así que el espectro de jugadores que quedará satisfecho (aunque sea con un poco de práctica) es amplio. Por desgracia, los gráficos siguen sin lucir como en algunas de las imágenes distribuidas (diría que en esta demo se han centrado únicamente en las mejoras del control, lo que, por otro lado, me resulta completamente satisfactorio), y tiene una tasa de imágenes por segundo algo lenta comparado con títulos como Call of Duty 3 o Metroid Prime 3, aunque a nivel visual no está necesariamente por encima de estos.

Había, asimismo, varios fallos que hacían que el control se volviese loco por unos segundos, pero esto es debido a que estamos hablando de una versión incompleta, que nos dejaba vendidos en algunos puntos del juego (como al matar a unos cocineros, por ejemplo). Esperamos que sean, como decimos, problemas de la demo que se puedan corregir de cara a la versión final del título.

Jugamos una sección en la que empezábamos en una especie de almacén industrial que ofrecía buen nivel de interactividad, y que nos llevaba a la cocina con los hosteleros asesinos, aunque lo más divertido era cargarse el entorno, como con unos barriles explosivos o tirando de metralleta hecha de oro (dañaba la vista, pero qué bien se disparaba). Con el pad digital del mando remoto de Wii podemos cambiar de arma fácilmente, accediendo a la Uzi en segundos, por ejemplo.

Pudimos jugar en un entorno de aire más japonés, donde optamos por usar la espada, que respondió muy bien a los movimientos del mando de Wii. Desde luego, parece que funciona mejor que el tema de las pistolas, aunque, eso sí, con movimientos predefinidos, aunque ahora que hemos jugado por extenso (dentro de las posibilidades de un evento de este tipo) a Red Steel podemos afirmar que eso no le resta espectacularidad ni mucho menos.

Con algunos elementos todavía por resolver, Red Steel muestra un enorme potencial en Wii. De sus desarrolladores dependerá el resolver satisfactoriamente los obstáculos y ofrecernos, finalmente, un gran título de acción. Confiamos en ellos.

Call of Duty 3

La saga Call of Duty no faltará en Wii, con una tercera entrega adaptada a las especiales condiciones del mando de la consola, que hemos podido probar en Londres. Y no cabe duda de que se trataba de una demo entretenida, pues este juego contó con un grupo de asiduos más que respetable, lo que dificultaba poder acceder a él. Aprovechamos para saludar al tío de la camiseta roja que no probó otro juego en todas las horas que estuvo en el evento y nos miraba con ojos inyectados en sangre cuando alguno de lo encargados de mostrar el juego le tenía que arrancar el mando de sus manos agarrotadas.

Gráficamente estamos ante un juego que deja patente la posición de Wii en cuanto a potencia para rutinas visuales. Está por encima de lo que se puede encontrar en cualquier consola de la actual generación, pero -al menos en su estado actual- no alcanza los impresionantes resultados gráficos de Call of Duty 2 para Xbox 360, uno de los juegos más vendidos de la consola y que es para mí todavía uno de los mejores de todo el catálogo de dicha consola. La diferencia gráfica se hace perceptible en algunas texturas al acercarnos a determinadas paredes o elementos, aunque en cambio otras lucían estupendamente; en este sentido, creemos que todavía hay espacio para mejorar y subir la calidad general de la texturización. Otra cosa es el diseño de los personajes y escenarios. Es cierto que llega a haber muchos soldados en pantalla, con muchas cosas sucediendo al mismo tiempo, en escenarios amplios, pero esto parece haber traído como consecuencia unos personajes con bastantes aristas en sus articulaciones y rostros pocos variados. Para acabar con este mundo de contrastes, tanto el humo como el fuego son sorprendentes, muy bien acabados, aunque la iluminación general es cuestionable. Se trataba de una demo bastante más avanzada que el build del que se han distribuido hasta ahora imágenes del juego, por lo que estamos seguros de que seguirá habiendo progresos en este terreno.

Y es que de aquí a que salga el juego, Treyarch, los creadores de este Call of Duty 3, tienen tiempo para optimizar el aspecto técnico del juego, algo a lo que deberán dedicar la mayor parte del tiempo que tengan a su disposición ya que a nivel jugable parecen tenerlo todo muy bien resuelto. Podremos recrear batallas auténticas de la II Guerra Mundial usando el mando remoto de Wii en combinación con el nunchaku, traspasando las líneas enemigas apuntando con... sí, el puntero. Y además funciona muy bien, en la línea de Metroid Prime 3, a lo que se suman acciones como usar morteros, lanzar granadas, etc. Lo más original que hemos visto ha sido remar, y la verdad es que resulta convincente. El control es ágil y preciso, sin tendencia a dejarnos vendidos, combinando movimientos originales que aprovechan la detección de movimiento de los mandos de Wii, sin que eso repercuta en complicaciones para el jugador.

Call of Duty 3 es un título muy prometedor por el apropiado uso que hace de las funciones del mando de Wii en el terreno de los juegos de acción en primera persona, incorporándolo a una saga de corte tradicional, establecida en el mercado, y que parece que va a funcionar muy bien en la consola de Nintendo, aunque no cuente, finalmente, con el respaldo de unos gráficos tan impresionantes como en Xbox 360 o PlayStation 3, una de las bazas de esta saga hasta ahora en PC y consolas.

Battalion Wars II

Nos dijeron, mientras probábamos la breve demo de Battalion Wars II que se trataba de una versión muy preliminar de un juego al que puede faltarle incluso más de un año para llegar a las tiendas, y lo cierto es que se nota. La base jugable es la de la entrega de GameCube, sobre la que Kuju aplicará multitud de novedades, pero que ahora no hemos podido disfrutar. De hecho, este primer contacto nos ha recordado mucho al primero que tuvimos con el Battalion Wars de GCN, que nos mostró un juego muy verde que, desde luego, no hacía justicia a lo que finalmente nos dio el producto final.

Y es que estaban más rato contándonos las cosas que habrá en el juego que las que había ahora mismo, una clara muestra de que todavía hay mucho camino por recorrer y que estas primeras impresiones no deben ser todavía demasiado significativas para nadie.

Se juega con el mando remoto y el nunchaku, usando el stick analógico para movernos por los escenarios, mientras empleamos el puntero para apuntar a los enemigos y, si lo acercamos a los bordes de la pantalla, para cambiar la perspectiva. Disparamos con el botón B, como era esperable, y una vez tenemos una pequeña tropa al usar el botón A sobre un objetivo lo que hacemos es asignarles la orden de que lo destruyan. El gatillo Z del nunchaku nos sirve para fijar objetivos, y C para controlar a otra unidad -aunque hemos de decir que esto es algo que no comprobamos en la demo). Otros controles nos permiten acercar o alejar la cámara, y si movemos el nunchaku, nuestro soldado saltará e incluso podrá tirarse hacia los lados para esquivar disparos.

El sistema de control está preparado para la acción, pero el juego todavía no. Con pocos enemigos, y los que había demasiado tontos como para ofrecer diversión real, la muy baja tasa de cuadros por segundo ofrecía unas animaciones algo bruscas y un ritmo de juego un tanto limitado.

Poco más podemos comentar en forma de impresiones extraídas de la demo presentada en Londres; tan sólo nos queda esperar que todos los elementos que la desarrolladora planea introducir lleguen a buen término y nos ofrezcan un gran título.

Sonic and the Secret Rings

Sega está preparando la llegada de Sonic a Wii para los primeros meses de vida de la consola con un juego que está contando con un desarrollo independiente al de las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 y, también, con un enfoque en su jugabilidad bien diferente. Y no es sólo por los usos que puede aportar el peculiar mando de Wii, sino porque el estilo es radicalmente diferenciado.

Si en las otras consolas el próximo juego de la mascota de la compañía promete seguir el camino marcado por los Adventure de DreamCast, Sonic and the Secret Rings, el juego para Wii, nos recuerda mucho más al germen de la saga, al hacer que la velocidad y hasta cierto punto el descontrol sobre el puercoespín azul sean la tónica predominante, dejando totalmente de lado elementos como la investigación o los toques aventureros que de un modo u otro se habían instalado en las últimas entregas 3D de la saga (en ocasiones con acierto; otras no tanto).

Y es que este es un juego de correr a toda velocidad por los escenarios, esquivando enemigos o llevándonoslos por delante, mientras recogemos todos los anillos que podemos salvando los abismos del escenario (en forma de lanzas, pinchos o lo que se tercie). De algún modo extraño, trajo a la memoria de este redactor sus primeras partidas con el original de Megadrive, pero no es algo que me hiciese sentir especial en Londres, donde pudimos probar la demo, pues muchos compañeros de prensa extranjera hacían comentarios similares. El salto es evidente, pues cambia la perspectiva, el sistema de control, pero la sensación es muy similar, y eso nos gusta.

El principio de la demo era poco o nada prometedor, con un tutorial que hace que las cosas parezcan más complejas de lo que luego serán. Este Sonic se juega con el mando remoto en horizontal, cogido con las dos manos. Al inclinarlo hacia los lados, Sonic -único protagonista, que sepamos- gira; al tirar hacia nosotros, ralentiza su marcha, y al hacer un movimiento hacia delante, salta. Sabiendo esto estábamos más que preparados para recorrer a toda velocidad los cuidados entornos de ambientación desértica (bueno, de oasis, y como se ha dicho otras veces, con evidente inspiración en el mundo árabe y egipcio) mientras recolectábamos todos los anillos que nuestros reflejos nos permitían.

Sonic and the Secret Rings se desveló como un juego muy divertido, aunque quizás algo confundido entre toda la cantidad de juegos de velocidad (en una vertiente u otra) que estuvieron presentes, lo que no deja de ser peculiar. Siendo, gráficamente, un juego que a primera vista no tiene fallos pese a contar con un acabado técnico por encima de la media, buen diseño artístico -quizás algo repetitivo, pero habrá que ver más mundos para constatar la variedad que presentará el juego- y con una acertada adaptación de la esencia más original de la saga a la consola de Nintendo, habrá que comprobar si la duración del producto final es la suficiente y si su jugabilidad no resulta, finalmente, un tanto repetitiva. Habrá que estar atentos a lo nuevo de Sonic.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

En el evento que está teniendo lugar en Londres para anunciar el lanzamiento europeo de Wii, desde donde os hemos ofrecido en primicia los datos referentes a toda la información de la llegada de la próxima consola de Nintendo a Europa, hemos probado The Legend of Zelda: Twilight Princess.

La demo es la misma que se pudo disfrutar en el E3, pero con el nuevo sistema de control que convierte el Wiimote, el mando a distancia de Wii, en la espada de Link. Con este sistema, los movimientos que realizamos con el Wiimote producen los movimientos de un Link que ahora, por lo que hemos visto, es totalmente diestro.

El sistema funciona de manera ágil, sencilla y terriblemente intuitiva, para sorpresa de quien suscribe estas líneas, que no se esperaba que funcionase de manera tan eficiente. Los movimientos están predefinidos, pero no es un problema: nos mete en la acción con un efectismo incuestionable, y, desde luego, después de jugar la demo completa (mazmorra, enemigo final, y pesca) no he acabado nada cansado, pese a que en algunos momentos la acción era intensa.

La mazmorra nos invitaba a usar el bumerán y el arco aprovechando las funciones de puntero del mando. Salvo en momentos de gran tensión, este sistema de control se muestra eficiente y satisfactorio, debemos insistir en ello. Gracias a controlar la espada con el Wiimote ganamos un fácil acceso al botón A para otras funciones, abriendo más posibilidades de juego, lo que será sin duda aprovechado de cara a esta versión del título.

El enfrentamiento contra el enemigo final, estratégico pero sencillo, se volvía frenético en todos los que jugaban, pues al tenerlo en el suelo el impulso asesino hacía que se representasen todo tipo de movimientos ágiles y violentos con el Wiimote con la esperanza de eliminar a ese enorme bicho de lava. Una muestra patente de la inmersión lograda.

La demo de pesca es lo que menos ha cambiado desde el E3, pues no se ve afecta por el uso del Wiimote como espada, principal novedad de este nuevo build del juego. Finalmente, debemos comentar que los gráficos son claramente de GameCube, lo que por un lado era esperable pues no se han centrado en absoluto en mejorarlo en este aspecto (salvo el soporte de formato panorámico y mayor resolución en Wii), y deja patente que sí hay un salto gráfico con relación al resto de juegos presentes en este evento.

Concluimos aquí estas breves impresiones, que se completarán con un más detallado avance próximamente.

Elebits

Presente en la feria bajo el rótulo de "el primer juego de Konami", Elebits se juega con el mando remoto de Wii y el nunchaku, haciendo uso intensivo de su función como puntero, con el que manejamos una extraña pistola de la que sale un láser más extraño todavía capaz de atraer o mover objetos, de manera que nos recuerda un poco a la arma gravitatoria de Half-Life 2.

Con esa pistola teníamos que poner patas arriba la habitación de la demo, escogiendo entre el rayo gravitatorio y el láser capturador (botones A y B) con el que recolectamos los elebits, los pequeños bichejos dispersos por todo el escenario. Con los gatillos del nunchaku podemos modificar levemente la perspectiva de juego al hacer que el personaje que controlamos se ponga en puntillas o se agache un poco, de manera que nos será más fácil ver objetos elevados o bien lo que hay en armaritos a nivel del suelo.

El juego luce bastante discreto a nivel gráfico, pero cuenta con una física sorprendente y muy cómica y una accesibilidad total, al ser un juego sencillo y muy directo que divierte sin complicaciones. Además, los entornos son muy interactivos, pudiendo trastear virtualmente con todo lo que veamos, lo que le confiere una solidez a tener en cuenta. Empezamos, además, en un territorio conocido (aunque no para todo el mundo): la cocina de una casa, y de allí nos podemos mover un poco, por ejemplo, saliendo al jardín, donde hacer el gamberro lanzando casas por los aires es una práctica vandálica como cualquier otra.

Se intuían en el diseño de la demo pequeños puzles que podrían aportar un punto extra de interés a la partida en la versión final del juego, y, de hecho, esperamos que así sea, pues planteado como se ha mostrado hasta ahora, parece que pueda hacerse repetitivo e incluso algo tedioso a medio plazo. Esperamos que el producto final ofrezca más variedad en su desarrollo, algo que Konami ya ha afirmado al confirmar que incluirá al menos una quincena de fases diferentes.

Wii Play

En el evento que está teniendo lugar en Londres para anunciar el lanzamiento europeo de Wii, desde donde os hemos ofrecido en primicia los datos referentes a toda la información de la llegada de la próxima consola de Nintendo a Europa, hemos probado el recientemente anunciado Wii Play, un recopilatorio de ocho minijuegos (no todos disponibles en Londres).

Hemos podido jugar a un sencillo juego de pesca, inspirado posiblemente en una de las primeras demos que se emplearon para mostrar el potencial del mando de la consola. Son gráficos sencillos, con peces que parecen hechos sobre papel en un estanque. Con el mando de la consola movemos la caña, y gracias a la vibración sabemos si han picado, momento en el que con un tirón de la caña nos cobramos la pieza. Se trata de un juego competitivo que nos recuerda al mítico juego de pesca del clásico de Game Boy Link’s Awakening.

Otro juego disponible es el billar, al que no le hemos dedicado demasiado tiempo... pues no es un deporte que apasione a este redactor, aunque promete volver a él en breve para seguir disfrutando de él.

Finalmente, hemos probado y disfrutado muy especialmente el minijuego de ping-pong, terrriblemente adictivo pese a su sencillez máxima, una constante en estos juegos, aunque hay algunos muy alocados que os contaremos en otra ocasión, como una especie de simulador de los clásicos juegos de "hockey sobre aire" que eran habituales en los recreativos de principios de los 80; o lo que es lo mismo, una versión física del incombustible Pong.

Se trata en todos los casos de juegos orientados completamente al multijugador, como muestra el hecho de que se venderá junto con un mando. Uno de los minijuegos que más destacaba era una especie de Pong, llamado Laser Hockey, en el que las raquetas son dos personajes que controlamos con el mando remoto de Wii, con la novedad de que si rotamos el mando -es decir, torcemos la muñeca- el personaje que hay en pantalla modifica igualmente su ángulo, dando efectos a la bola. Simple como él solo, en la línea de los otros juegos incluidos, pero muy divertido, y una de las pequeñas estrellas del evento.

Curiosos eran Pose Mii y Find Mii, dos juegos que depositan parte de su esencia en el Mii Channel, la función de la consola que nos permite crear una imagen caricaturizada de nosotros mismos par asociarla a nuestro perfil en la consola. En Pose Mii tenemos que rotar al personaje que aparece en pantalla para hacer que adopte la misma posición que una silueta que hace las veces de modelo. Y lo hacemos, cómo no, movimiento el mando remoto de la consola con la mano, todo ello mientras esa silueta flota dentro de una burbuja que se mueve por la pantalla y está en claro riesgo de explotar y hacernos perder. Find Mii, por su parte, es una especie de juego de buscar a Wally, en el que empleamos el puntero para señalar dónde está el personaje que andamos buscando, llegando a juntarse auténticas multitudes de bichejos diseñados con el sistema de personajes del Mii Channel.

Todos los minijuegos incluyen un sistema de puntuación y récords, de manera que los hace muy competitivos, tanto al jugarlos por turnos como en multijugador simultáneo, por supuesto. Eran estas las principales rarezas de este Wii Play, una pequeña sorpresa que se venderá junto con un mando de control.

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