La Revolución se llama Wii
Os presentamos a… Wii.
Como en "we".
Mientras que el nombre en clave "Revolution" expresaba la dirección en la que íbamos, Wii supone la respuesta.
Wii romperá ese muro que separa a los videojugadores del resto de la gente.
Wii pondrá a los usuarios en contacto con los juegos… y con los demás jugadores. ¿Pero qué significa el nombre?
Wii suena como "we" (nosotros en inglés), que resalta la idea de que esta consola es para todo el mundo.
Wii puede ser recordado fácilmente por gente de cualquier parte del mundo, sin importar el idioma que hablen.
Sin confusiones. Sin necesidad de abreviaturas. Simplemente Wii.
Wii tiene una distintiva doble vocal "ii" que simboliza a un tiempo los mandos únicos y la imagen de la gente juntándose para jugar.
Además Wii, como nombre de consola, aporta un concepto revolucionario al mundo de los videojuegos que le diferencia claramente de los del montón.
Así que eso es Wii. Pero ahora Nintendo te necesita.
Porque no se trata de ti o de mí.
Se trata de Wii.
Y todos juntos, haremos que Wii lo cambie todo.
Ése es el texto de presentación que Nintendo ha creado para Wii, la consola a la que durante dos años, desde el E3 de 2004, nos hemos referido como Revolution, el nombre que Satoru Iwata, presidente de la compañía, dio al proyecto. Pero el proyecto ya tiene forma y fondo. Es Wii. Y no te puedes perder el vídeo del nombre.
Cuando las primeras imágenes de Wii salieron a la luz mucha gente comparó su estética con la línea que Apple ha aplicado a sus productos. Pero cuando Iwata apareció en escena con la consola en la mano, en ese momento, descubrimos que estamos ante un aparato realmente pequeño, no más grande que el resultado de apilar tres cajas estándar de DVDs una encima de la otra.
En el frontal, una pequeña tapa protege la entrada de las tarjetas de memoria Secure Digital (SD) que serán el estándar de la consola, y en un lateral (o la zona superior al poner la consola en vertical con su soporte) nos encontramos otra tapa que esconde los cuatro puertos de mandos de GameCube junto a las entradas de las tarjetas de memoria de dicha consola, pues Wii es completamente compatible con ella y sus periféricos por hardware de manera directa.
La pequeña consola esconde detrás dos puertos USB que servirán para conectar diversos periféricos e incluso dispositivos de almacenamiento. Y poco más. Tan sólo el cable de audio y vídeo, y la toma de luz. No tiene ninguna conexión de red pues incorpora de serie conectividad WiFi de acuerdo al estándar 802.11b/g, por lo que podremos conectar a nuestra red de banda ancha de manera inalámbrica. Y no tiene entrada para los mandos de Wii porque estos, de manera estándar, también prescinden de cables que nos aten a la consola, una tónica que Nintendo inició con WaveBird, el mando inalámbrico que lanzó para GCN.
Y es que Wii es la primera apuesta firme de Nintendo en el mundo del juego en red con una consola doméstica a través de la Nintendo WiFi Connection, un servicio compartido con la portátil Nintendo DS. Pero no creas que ésta es la primera vez que la compañía se adentra en el mundo del online, pues ya hizo sus pinitos incluso con la NES. Puedes leer sobre el sistema de juego online de Wii, a falta de que Nintendo anuncie los detalles específicos de este servicio para la venidera Wii, en el reportaje que publicamos en su momento, y que puedes consultar aquí.
Pequeña, sencilla y sobria. Accesible. Con un cierto toque tecnológico gracias a la luz azulada que ilumina la entrada de discos en formato slot-in de la consola. Poca duda cabe de que Nintendo ha dado un importante giro en el diseño con respecto a GameCube, algo que se había intuido ya con Game Boy Advance SP, y que la atractiva versión Lite de Nintendo DS confirmó hace unos meses.
De lo que hay en sus entrañas, poco sabemos. Nintendo ha mantenido desde un primer momento que lo importante es cómo se juega, y por eso ha decidido no compartir las tradicionales fichas técnicas. Sabemos que el procesador de la consola es un diseño de IBM conocido como "Broadway", y que Ati ha creado la GPU, "Hollywood". Incluye una memoria interna de tipo Flash de 512MB en la que los jugadores podrán guardar tanto partidas como juegos descargados a través del sistema de la Consola Virtual. Cuando sea necesario, bastará con conectar una tarjeta SD o un dispositivo USB para aumentar la capacidad de almacenamiento de la consola. Los discos serán de 12cm (el tamaño estándar de un disco compacto o DVD), con una capacidad de almacenamiento de 4,7GB (capa sencilla) y 8,5 GB (doble capa) y será totalmente compatible con los discos de 8cm. estándares de GameCube. Frente a Xbox 360 y PlayStation 3, que apuestan por la alta resolución, Wii mostrará los juegos a resolución normal llegando a los 480p (853x480 píxels) como máximo. Poco más sabemos en firme a día de hoy sobre los detalles técnicos de la consola, pero sí sabemos bastante sobre el muy especial mando de control que Wii introducirá en los videojuegos cuando salga a la venta.
Veamos en qué se basará la apuesta de Nintendo para revolucionar el modo en el que los videojuegos son jugados.
Escondido durante mucho tiempo, el sorprendente mando de Wii fue desvelado durante el último Tokyo Game Show de mano del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, sorprendiendo a propios y extraños. El mando había sido escondido deliberadamente por la compañía, conocedora de que iba a ser uno de los puntos más sorprendentes del proyecto conocido como Revolution.
El mando de Wii no se parece a ningún otro mando que la compañía japonesa, ni ninguna otra, haya sacado antes. Es una apuesta totalmente disruptiva sobre la que reposa el peso de todo el concepto revolucionario de la consola, siendo, de este modo, su principal pilar. Y no es para menos.
Estamos ante un mando de consola dividido en dos partes. La principal se ha denominado (a falta de un nombre oficial) de muchas maneras, desde "revomando" hasta "free-hand controller", pero su denominación oficial inglesa es Wii Remote, y su característica definitoria es que se sujeta con una sola mano. Sí, como el mando a distancia de un televisor. Pero con menos botones, y algo más.
Esta parte del mando, que, por supuesto, es completamente inalámbrico, tiene un elaborado sistema de detección de movimientos, lo que implica que puede detectar la inclinación con la que lo sujetamos, pero no sólo eso. También es capaz de detectar su localización en el espacio tridimensional, sabiendo si lo estamos moviendo arriba, abajo, izquierda, derecha, delante o detrás. Cuenta, además, con un puntero en el frontal, y muy pocos botones: un gran botón A sobre el que descansará nuestro pulgar, un gatillo B, una cruceta digital, el botón Home (que nos llevará al menú de la consola), situado en el centro del mando, y a cada lado de éste un botón extra que ha aparecido con dos denominaciones, siendo la presente en el E3 el símbolo de "pausa" de un mando a distancia estándar, y una flecha hacia atrás ("deshacer"). Esto, sin duda, corresponde a una intención por parte de Nintendo para simplificar y hacer más intuitivo su uso, aunque no sería la primera vez que cambia la denominación de estos botones (de hecho, las fotos distribuidas recientemente y lo visto físicamente en el E3 2006 es diferente entre sí).
Además, en la parte de abajo del mando (sosteniéndolo en vertical) tenemos dos botones pequeños, que han sido denominados simplemente 1 y 2. Si rotamos el mando para cogerlo en posición horizontal, esta vez con las dos manos, nos quedará un mando muy similar al de la NES. Un mando, dos disposiciones. Infinidad de posibilidades. Pero esto no es todo. Y es que se incluye un altavoz en el mando.
El altavoz del mando de Wii emite sonidos programados por los creadores de los juegos, de manera que si disparamos una flecha, podremos oír cómo sale disparada en nuestro mando de control, junto a nosotros, y luego ver y oír cómo impacta desde nuestro televisor. Esto abre toda una nueva capacidad de inmersión para el jugador, y reforzará la sensación de verosimilitud al usar el mando para emular una raqueta de tenis, por ejemplo.
El mando (que incluye vibración) cuenta con un puerto de expansión en la parte de abajo, que servirá para conectar diferentes extensiones que, potencialmente, pueden ser cualquier cosa. El mando de control de Wii se mostró junto con lo que se ha llamado popular (y oficialmente) el "nunchaku", que será la extensión principal del mando de la consola. Se conecta al puerto de expansión mediante un cable, y le añade un stick analógico (como el que tiene GameCube) y un par de gatillos, denominados Z y C, siendo este último el presente en la posición más elevada y con forma ovalada, para distinguirlos al tacto.
Es difícil, en cierto modo, explicar cómo funciona el mando y cómo es el mando. Para que no tengas dudas de cómo es, tan sólo debes mirar las fotos que acompañan a estas líneas o, mejor, recordar el vídeo promocional que lanzo Nintendo con motivo del TGS 2005 a través de este enlace.
Y con respecto a cómo funciona, lo cierto es que es poco –pero muy importante- lo que se puede decir. Se coge con completa naturalidad, pues es pequeño y ligero, y su novedosa interfaz con detección de movimiento es intuitiva y nos permite interactuar con los juegos de maneras que hasta ahora no se habían ofrecido a los jugadores. El mando transmite la información a una barra sensora que se conecta en la parte trasera de la consola y se pone por encima o debajo del televisor… y la consola interpretará nuestros movimientos, el ángulo, la dirección, etc., del mando en cada momento, dándonos una libertad y precisión inusitadas gracias a que detecta la posición espacial de todos los ejes, en completas 3D.
Hay ciertas dudas sobre si este sistema da problemas con ciertos tipos de televisores (alta definición, retroproyectores, etc.). Pues bien, la respuesta es no, ya que el mando no tiene nada que ver con la pantalla. Da igual la tecnología que emplee o el tamaño que tenga. La consola es la que interpreta los movimientos del mando y lo hace con independencia de cualquier referente físico como pueda ser un televisor. Además, tenemos que tener en cuenta que no necesitaremos realizar grandes aspavientos para jugar, o movimientos bruscos (a menos de que los desarrolladores así lo deseen, claro), dada la extrema sensibilidad y precisión del mando.
Satoru Iwata declaró que al usar el nuevo mando de Wii "la sensación es tan natural y real que, tan pronto como los jugadores usen el control, sus mentes girarán en torno a las posibilidades de cómo esto cambiará los videojuegos tal y como los conocemos." Añadió, además, que "ésta es una innovación extremadamente excitante; una que apasione a jugadores actuales y atraiga a nuevos."
Todavía no sabemos si la consola se venderá junto con la extensión del "nunchaku", pero es de esperar que así sea, pues podemos esperar que sea una configuración muy extendida para los juegos de Wii, casi tanto como el uso independiente del free-hand controller. Con todo, es posible que este peculiar mando no se adapte del todo a ciertos juegos, e incluso a algunos de los títulos clásicos que se ofrezcan a través de la Consola Virtual. Para solventar esta situación, Nintendo anunció que tiene proyectada una especie de carcasa con la forma de un mando de control estándar, posiblemente muy similar al de GameCube. Esto finalmente se ha traducido en un mando de corte clásico polifuncional, muy neutro y apto para disfrutar de juegos de muchas consolas. Da gran presencia a la cruceta digital, y cuenta con la disposición de botones que en Super Nintendo se estableció como clásica, añadiendo dos sticks analógicos en situación similar a la del Dual Shock de PlayStation.
Jim Merrick, cuando todavía era director senior de mercadotecnia para Europa, describió este mando como una "expansión del mando, pero de estilo clásico, basada en los diseños tradicionales". El mando clásico se conectará, como el nunchaku, al Wii Remote, y parece ser que Nintendo planea que el Wii Remote pueda engancharse a la parte trasera del mando clásico, haciéndolo manejable y proporcionando, de este modo, las funcionalidades de detección de movimiento a una disposición clásica del mando de Wii. Con todo, son estos detalles que la compañía tiene que anunciar más específicamente todavía.
Además, parece que Nintendo está abierta a crear múltiples periféricos que usen las posibilidades del mando de Wii de una forma u otra, como desveló en este E3 2006, en el que se presentó un accesorio en el que se introduce el Wii Remote, convirtiéndolo en una pistola ideal para juegos como pueden ser House of the Dead, Time Crisis, o Resident Evil: Gun Survivor, entre otros.
Sólo con el tiempo podremos ver cuáles son los planes definitivos para con este novedoso dispositivo, tanto en relación al lanzamiento de la consola, como futuros accesorios que doten de nuevas funcionalidades al mando de Wii.
Desde que el mando de Wii fuese desvelado, las opiniones de miembros de la industria del videojuego se han ido sucediendo. Positivas, negativas, desconcertadas y desconcertantes… ha habido un poco de todo. Precisamente por eso conviene repasar, aunque sea someramente, algunos de los comentarios que el mando de la consola ha suscitado.
Ya desde su presentación en sociedad conocimos las impresiones de algunos desarrolladores que habían tenido acceso con anterioridad a la apuesta que Nintendo ha realizado en este campo. Yuji Horii, el creador de la afamada serie de juegos de rol Dragon Quest, y el no menos importante Akitoshi Kawazu (cuya última producción es Final Fantasy XII) alabaron el concepto del mando como una apuesta original y rompedora dentro de la línea establecida. El creador de la saga Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, que ahora mismo trabaja en Mistwalker, afirmó que realmente hace que sientas como que estás tocando la pantalla, aunque es muy diferente a lo que propone Nintendo DS.
El productor del proyecto World of Mana de Square-Enix, Kouichi Ishii, cree que los programadores disfrutarán haciendo juegos con el mando de Wii, aunque suponga cambiar cómo son concebidos desde sus cimientos. Le parece que esta propuesta hará que los diseñadores de juegos tengan que recordar cómo jugaban cuando eran niños, y que si son capaces de conseguirlo, podrán crear formas completamente nuevas de jugar.
Muy significativas fueron las palabras de Hideo Kojima, el padre de Metal Gear, y que está trabajando en un proyecto para Wii, que afirmó que "Famicom [nombre de la NES en Japón] estableció el control estándar que hemos usado durante estos últimos veinte años, cogiéndolo con las dos manos y mirando hacia el televisor [...]", y que no sólo es el momento de dar un cambio, sino que ha sido, precisamente, Nintendo, la que lo ha hecho, en cierto modo mostrando su capacidad de reinventarse a sí misma. "En cuanto tuve el control en la mano" –dijo Kojima- "entendí rápidamente cómo debía usarlo."
El creador de Pac Man, Tooru Iwatani, de Namco, cree que el mando de Wii es una de las soluciones que permitirá afrontar los problemas de interfaz que han surgido con los juegos, pues está lleno de posibilidades secretas que los desarrolladores deberán investigar al ser una gran fuente de inspiración. Iwatani espera que Nintendo siga, precisamente, inspirando a los jugadores y a los diseñadores de videojuegos, para que busquen nuevos caminos.
Mark Rein, de Epic, ha expresado en varias ocasiones, sin embargo, que no comparte la filosofía de Nintendo de apostar por un nuevo sistema de control y no apostar, en cambio, por equipar a Wii con el potencial gráfico de Xbox 360 y PlayStation 3, aunque según él mismo ha declarado, no ha tenido el más mínimo contacto con Wii (de la que afirmó, eso sí, que el mando de control era poco menos que estúpido). De hecho, una de las peores cosas que ve en esta apuesta es, precisamente, que muchos juegos basarán sus novedades en cómo son jugados, sin dar grandes avances en el terreno gráfico.
Takanobu Terada, de Banpresto, también se sintió decepcionado al principio con el mando, aunque al ver que con las extensiones es posible hacer prácticamente de todo empezó a emocionarse con la idea, hasta entender que es un concepto que puede inspirar muchas ideas, incluso fuera del mundo de los videojuegos.
Chuck Huebner, de Activision, que está creando, entre otros, una versión de Tony Hawk para Wii, se mostró ilusionado, al ser un mando en el que ven "las mismas cualidades que ya vimos con Nintendo DS". Cree que Wii va a lograr que mucha gente entre por primera vez en el mundo de los juegos, algo que ellos apoyan firmemente.
Desde Ubisoft, donde se está desarrollando Red Steel, Serge Hascoet, el jefe creativo de la compañía, reconoció estar emocionado con el nuevo mando, y miembros del estudio que están programando para ella reconocieron que en cuanto vieron el mando al desvelarse en el Tokyo Game Show empezaron a coger los mandos de los televisores de su oficina para emular cómo sería controlar un juego, lo que fue el revulsivo definitivo para presentar el proyecto Red Steel a Nintendo, con la que han colaborado estrechamente. No en vano, Ubisoft fue una de las primras compañías en acceder a los kits de desarrollo para Wii.
Electronic Arts ha establecido un grupo en Canadá especializado en Wii, y en estos momentos están desarrollando, entre otros juegos, una versión especial de Madden NFL para la consola. John Schappert, el vicepresidente senior de EA Canadá, ha afirmado que "el control en el juego es algo esencial, además de ser el área donde probablemente se puedan hacer más avances". Añadió que "aunque nuestra compañía trabaja en todo tipo de juegos, creo que los juegos de deportes serán los primeros en sacar el máximo partido a lo que este mando "liberador" puede ofrecer", algo que se ha confirmado con las declaraciones de Neil Young sobre el desarrollo de Madden.
Ken Sugimori, de Game Freak, y uno de los artífices de Pokémon, también se sorprendió por el mando. Cree que mucha gente que ha dejado de jugar al no verse capaz de manejar con soltura los mandos de control actuales podrían sentirse atraídos de nuevo hacia los videojuegos gracias a Wii. Masahiro Sakurai, de Sora, pero que creó para laNintendo juegos como Smash Bros. o Kirby, y que ha vuelto a trabajar con la compañía para dirigir la versión de Smash Bros. para Wii afirmó en su momento que el mando era, simplemente, impactante.
Yu Suzuki, creador de Shenmue, Virtua Fighter y Outrun, entre otros, declaró que Wii es "muy al estilo Nintendo", rediseñando la experiencia de juego con un nuevo dispositivo. Por su parte, Toshihiro Nagoshi (productor de Super Monkey Ball y F-Zero GX y AX) reconoció sentirse sorprendido al ver el mando, pero mucho más cuando lo probó. "No creo que haya un creador de juego que no se fascine después de tenerlo en sus manos. Combina todos los elementos necesarios para permitirte disfrutar de juegos mientras sientes que tú mismo eres un personaje."
El presidente de Grass Hopper (creadores de Killer 7 y Contact), Kouichi Suda, dijo antes de acceder al mando de Wii que cuando lo vio por primera vez sintió que no tenía más opciones: tenía que hacer juegos para la consola. Algo parecido le sucedió a Yasuhiro Wada, el creador de Harvest Moon, que al probar el mando de Wii le pareció que era el "juguete definitivo" y que en un momento le surgieron varias ideas que espera aplicar en diversos juegos para la consola.
Incluso Peter Moore, de Microsoft, y vicepresidente de la división Xbox, felicitó a Nintendo por el giro que han dado con el mando de Wii, ya que "atraerá a gente que ha dejado los videojuegos o a la que le intimida la complejidad de los mandos".
Fuera del mundillo de los videojuegos, Wii ha sido reconocida también por su innovador mando de control, hasta tal punto que la revista americana Time lo consideró uno de los cinco productos más innovadores para 2006.
Uno de los primeros detalles que conocimos sobre Wii fue su posibilidad de reproducir los juegos de todas las consolas de sobremesa de Nintendo: Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo (SNES), Nintendo 64 (N64) y, también, GameCube (GCN), abarcando los más de veinte años de experiencia de la compañía en el sector de los videojuegos.
Las primeras consolas, hasta Nintendo 64, funcionarán a través de un sistema de descarga, pero GameCube ofrece compatibilidad directa completa. Bastará meter nuestros discos de dicha consola en Wii (también compatible con los mandos de control, tarjetas de memoria, y demás de GCN) para disfrutar de ellos. Pero las otras consolas funcionarían bajo lo que se ha dado en denominar Consola Virtual.
Sin embargo, hace unos meses, durante el desarrollo de la Game Developers Conference de 2006, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, sorprendió a propios y extraños. Y es que, si bien es cierto que había fuertos rumores al respecto, el anuncio de que Sega iba a apoyar la Consola Virtual ofreciendo juegos de MegaDrive fue todo un regalo que se vio completado con el apoyo de NEC y Hudson, que harán lo propio con TurboGrafx. De este modo, el catálogo de juegos clásicos de Wii abarcará no sólo los juegos de la propia Nintendo, sino también los que los usuarios de las otras consolas de 16bits pudieron disfrutar en la década de los 90. Estos juegos se disfrutarán gracias al mando clásico de Wii, un mando del que ya os hemos hablado en la sección anterior de este reportaje.
Pero la Consola Virtual no será sólo un reducto para nostálgicos, pues también contará con una de las principales virtudes que Microsoft ha introducido en su servicio de red Xbox Live: juegos propios. Al igual que sucede con Xbox Live Arcade, donde las compañías ofrecen juegos sencillos (como Zuma, Bejeweled o Hexic –además de juegos clásicos), Nintendo hará lo propio con la Consola Virtual, de manera que ésta albergará también los juegos que las compañías deseen distribuir por el cada vez más implantado comercio electrónico.
Iwata considera que este sistema de distribución será el apropiado para ciertos tipos de juegos que incluyan ideas sencillas pero con posibles dificultades para encontrar una distribución normal hoy en día, pudiendo llegar a más público a través de la Consola Virtual. Tomó como ejemplo Tetris, un juego clásico que si naciese hoy en día tendría muy difícil cuajar en el mercado, tanto por su sencillez como por el coste que tendría para el consumidor, similar al de otros juegos que tengan una apariencia más trabajada.
La Consola Virtual será, por lo tanto, un vehículo para ofrecer a los poseedores de Wii un enorme catálogo de juegos clásicos de Nintendo, Sega y Hudson Soft (a la espera de nuevos anuncios) y, también, un vehículo para ofrecernos nuevas experiencias de juego en forma de títulos nuevos que se distribuyan a través de este canal. Nintendo considera que este modelo de distribución puede reportar grandes oportunidades a la compañía, pero que no por ello descuidarán la creación de "obras maestras", que serán vendidas de manera tradicional.
Los juegos se descargarán desde el servicio online de Nintendo y podrán ser almacenados en la memoria interna de la consola (contará con 512MB), o si así lo preferimos, en tarjetas de memoria Secure Digital (SD), que serán el estándar de la consola, una opción que permitirá a los usuarios encontrar tarjetas de este tipo de varios gigabytes de tamaño por precios razonables. Del mismo modo, puesto que la consola incluye puertos USB en su parte trasera, casi cualquier medio de almacenamiento podrá ser empleado.
Sin embargo, todavía hay muchos detalles que deben ser desvelados. Por ejemplo, Nintendo está considerando incluir algunas limitaciones en el contenido descargado, como el tiempo durante el que puede ser jugado u optar por dejar a los usuarios jugar todo el tiempo que quieran. Esto sería particularmente útil para la distribución de demos, o también para reproducir el modo de usar ciertos juegos para Super Nintendo que usaban el Satellaview (un satélite que lanzó Nintendo en Japón), y del que ya os hablamos hace tiempo en nuestro reportaje sobre la Nintendo WiFi Connection.
Y es que ese sistema de juego en red será compartido por Wii y Nintendo DS, y a través de él se gestionará tanto el multijugador a través de Internet como la distribución de los contenidos para la Consola Virtual. Ya falta poco para conocer todos los detalles sobre este sistema.
Servicios Online
Como ya os hemos contado, Wii contará con conectividad inalámbrica (Wi-Fi) de serie, y a través de ésta se tendrá acceso a múltiples servicios, como la Consola Virtual, pues los juegos clásicos se descargarán de la red y se guardarán en la memoria interna de la consola.
El juego en red, por supuesto, no se iba a quedar atrás, y para ello Nintendo recurrirá a la la Nintendo WiFi Connection. Este sistema de acceso a la red funcionará de manera similar, según ha explicado Takahashi Tezuka, uno de sus máximos responsables en Nintendo, a como lo hace en Nintendo DS, volviendo a usar el sistema de códigos de amigo. La diferencia reside en que, en esta ocasión, la consola cuenta de serie con todos los requisitos necesarios para que los programadores no tengan que hacer nada especial: todos los que quieran introducir cualquier tipo de funcionalidad online podrán hacerlo sin mayores problemas.
Además, Wii contará con un navegador para Internet desarrollado por la compañía Opera, prestigiosa creadora del navegador homónimo para ordenadores personales, y que está desarrollando una versión para la portátil Nintendo DS (se venderá por separado, en forma de tarjeta de juego para la consola). Wii lo traerá de serie, y aunque Nintendo no ha desvelado si tendrá alguna funcionalidad especial de cara a sus planes para los diversos servicios online, es de esperar que así sea.
Pero uno de los detalles más importantes del servicio online de Nintendo es el denominado WiiConnect24. Con el mecanismo WiiConnect24, 4 la consola se mantendrá conectada en todo momento a la red (el consumo es tan mínimo que puede estar en modo stand-by, como un vídeo doméstico, sin problemas), pudiendo descargar actualizaciones de manera transparente al usuario. De esta manera se podrán ofrecer novedades en los juegos, mantener a los usuarios conectados al mundo de estos sin interrupciones, y un sinfín de posibilidades que Nintendo, de momento, ha dicho que explicará de manera completa más adelante.
Los juegos
Quizás hablar a estas alturas de las demos que sirvieron para mostrar la funcionalidad básica del mando de Wii no sea del todo necesario, pero creemos que sirven para ejemplificar de manera muy acertada algunas de las posibilidades que esta nueva interfaz abre para los desarrolladores de juegos y, por tanto, para nosotros los usuarios. Con todo, será tan sólo un recordatorio superficial para, a continuación, hablar de los juegos que se están desarrollando ahora mismo para Wii. La lista, eso sí, es notablemente incompleta dado el gran secretismo que ha rodeado a todo el proyecto. En días venideros veremos cómo los anuncios de nuevos juegos para Wii se suceden según nos acerquemos al E3, la feria internacional de videojuegos que tiene lugar anualmente en la ciudad de Los Ángeles, tan pronto como el 10 de mayo. Así que estad atentos a Vandal Online para conocer todas las novedades que van a desvelarse estos días.
Las demos
Junto con el mando de Wii se ofreció la posibilidad de disfrutar unas pequeñas y sencillas demostraciones que servían para ejemplificar las principales funcionalidades del mando. Así, por ejemplo, una demo invitaba a disparar a bloques apuntando con el mando como si fuese una pistola, y otra nos invitaba a pescar con tan sólo mover el mando, demostrando cómo el mando reconoce su localización espacial en 3D (es decir, arriba, abajo, izquierda, derecha, y delante y detrás en profundidad). En esta demo, con un movimiento de la mano se lanza la caña, y el mando, al vibrar, indicaba que el pez había picado, momento en el que se tiraba del sedal moviendo la mano hacia el jugador, reproduciendo el movimiento real de lanzar y recoger la caña.
Aunque había más pequeñas demos, lo cierto es que una de las más interesantes consistía en mover un pequeño avión de papel sobre la ciudad de Mario Sunshine, simulando que el mando de Wii era el avioncito. Se tenía que mover haciendo piruetas para que ganase impulso, subiendo y bajando mientras se movía por el aire. Y junto a ésta, la otra estrella era una versión adaptada de Metroid Prime al sistema de control de Wii con el mando free-hand y el nunchaku, demostrando cómo se comporta el mando en un juego de acción en primera persona. Y el resultado, obtenido tras apenas dos semanas de trabajo por parte de los chicos de Retro Studios, era más que notable.
Los títulos
Os ofrecemos alguna información sobre varios de los títulos que están siendo desarrollados para Wii:
Super Swing Golf PANGYA (Sukkato Golf Pangya)
Tecmo está desarrollando esta adaptación para Wii del popular juego de golf para PC. Incluirá un novedoso sistema de control mediante el cual imitaremos con el mando de control el movimiento que haríamos al golpear una pelota de golf con nuestro palo. Han anunciado estar trabajando en mucho contenido nuevo y exclusivo para Revolution, como nuevos personajes, cada uno con su propia historia, y complementos para ellos. El lanzamiento japonés de este juego está previsto para finales de año, pero Tecmo no tiene planeado introducir modos de juego online.
Animal Crossing
Katsuya Eguchi, director de esta serie de juegos, informó durante la Game Developers Conference una ponencia en la que exponía cuáles son los retos que van a afrontar de cara a llevar esta saga a Wii, pues en estos momentos se encuentran explorando las posibilidades que les abre la nueva consola.
Donkey Kong Revolution
Un nuevo juego del gorila de Nintendo llegará a Wii. Es un proyecto que anunció Miyamoto casi simultáneamente al mostrar la consola, y está siendo desarrollado por el equipo que creó, entre otros, Donkey Kong: Jungle Beat para GameCube.
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
Atari está preparando la nueva entrega de este juego original de PS2 que, en esta ocasión, repetirá en la consola de Sony. En Wii, sin embargo, aprovechará las posibilidades que abre el mando de control para invitar a los jugadores a, por ejemplo, realizar los ataques especiales moviendo sus manos. Se espera su lanzamiento para este mismo año.
Una apuesta completamente original de Konami para 2007. Con el mando interactuaremos con el entorno, buscando los elebits, pequeñas criaturas repletas de energía. Según encontremos más elebits, el mundo irá evolucionando, ofreciendo así al jugador la sensación de tener que cazar a los elebits, que podrán esconderse o incluso darnos algunos quebraderos de cabeza. Se trata de un proyecto de Shingo Mukatao, quien ha trabajado en juegos musicales como Guitar Freaks o Drum Mania.
Final Fantasy Crystal Chronicles
La saga nacida en GameCube volverá a Wii ofreciendo, previsiblemente, opciones de juego en red. Con un esquema de juego que retomará el presentado en la anterior consola, se espera que Square-Enix amplíe la información disponible sobre este juego en fechas próximas.
Electronic Arts está desarrollando una versión especial de este simulador de fútbol americano que empleará el mando de Wii para que los jugadores emulen con el movimiento de su brazo los lanzamientos del balón, entre otras muchas acciones. Desde EA han trabajado mucho en ofrecer algo innovador pero divertido y sencillo, con una buena curva de dificultad, y un sistema lo suficientemente desarrollado como para saber interpretar con corrección los diferentes estilos de pases (movimientos con el mando) que el jugador puede hacer. Es ésta la primera entrega de toda una serie de juegos deportivos adaptados a las opciones que ofrece Wii.
Largo tiempo rumoreado. Esperado para GameCube. Pero finalmente, la nueva aventura de Mario, uno de los iconos más importantes en el mundo de los videojuegos, llegará a Wii. No se sabe nada realmente sobre este juego, salvo que Iwata, presidente de Nintendo, cree que es importante que acompañe a la Wii en su lanzamiento. Nosotros compartimos su opinión.
Mario Kart Revolution
La saga Mario Kart no podía faltar a su cita con Wii. En estos momentos, Nintendo está estudiando cómo integrar las funcionalidades del mando de la consola para ofrecer una jugabilidad novedosa en esta entrega.
Retro Studios se encuentra inmersa en el desarrollo de la entrega que cerrará la trilogía Prime, inciada en GameCube y que significó el regreso de Samus Aran a los videojuegos tras no pocos años de parón desde su aparición en Super Nintendo. Estará jugable en el E3, y promete remozar, una vez más, el mundo de la saga Metroid.
El primer juego de Wii del que los aficionados han podido ver imágenes es un impactante juego de acción en primera persona que combina armas de fuego y espadas en una historia de yakuzas y acción desenfrenada en el que se premiará la eficiencia del jugador y su nivel de honor. Ubisoft ha trabajado mano a mano con Nintendo para desarrollar el que será uno de los juegos que acompañarán a Wii en su lanzamiento.
Super Monkey Ball: Banana Blitz
No podía ser de otro modo: Sega nos ofrecerá un nuevo Super Monkey Ball que aprovechará al máximo el control de Wii. Nuevos movimientos, como poder saltar, un extenso modo para un jugador con escenarios completamente nuevos y la locura multijugador llevada al máximo son las principales virtudes que este juego nos ofrecerá.
Masahiro Sakurai, el padre de Kirby y de esta saga, ha vuelto a Nintendo (pese a dirigir en estos momentos su propia empresa, Sora) para desarrollar la nueva entrega de Super Smash Bros. El juego promete ofrecer combates en red, más personajes que nunca, y la acción más divertida y frenética.
Activision prepara una versión exclusiva de su saga deportiva para Wii. Gracias al control, tendremos una precisión nunca antes vista sobre el skate. El juego se lanzará junto a una entrega homónima para Nintendo DS.
El juego de Atlus para Nintendo DS aparecerá también en Wii. Si en la portátil la pantalla táctil abría nuevas posibilidades de juego, el uso del mando de la consola doméstica de Nintendo no representará una novedad mayor en esta versión del título.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
La esperada nueva entrega de la saga Zelda será para GameCube, pero incluirá funcionalidades extra para quienes lo jueguen en Wii. Nintendo ha prometido que ésta será la mayor aventura de Link vista hasta el momento, con más mazmorras que ningún otro juego de la serie. ¿Qué misterios guarda Miyamoto para la nueva consola? Pronto lo sabremos.
También en desarrollo: Avatar The Last Airbender (THQ), Batallion Wars (Kuju), Bob Esponja: Creature for the Krusty Krab (THQ), Flight Game (Hudson Soft), Indiana Jones (Lucas Arts), Killing Day (Ubisoft), Madagascar 2 (Activision), Marvel Ultimate Alliance (Activision), Pirates of the Caribbean 3 (Eurocom), Pixar’s Cars (THQ), Sadness (Nibris), Spider-Man 3 (Activision), Sonic Revolution (Sega), Teenage Mutant Ninja Turtles (Ubisoft)… Además, Blitz Games, Natsume, Midway, n-Space, Free Radical, entre otras desarrolladoras, están preparando juegos para la consola que serán desvelados próximamente.