Vandal

Tomb Raider: La historia de un mito

La mayor arqueóloga de la historia de los videojuegos está a punto de renacer, pero antes tuvo que convertirse en leyenda.
Tomb Raider: La historia de un mito

Tomb Raider

A finales de 1996, más de tres años después de los primeros pasos en la creación de juego, llega Tomb Raider a Saturn, PlayStation y ordenadores compatibles, dejando atrás las versiones para Jaguar y 3DO, que fueron canceladas en las primeras fases de desarrollo. Tomb Raider, a pesar de su naturaleza multiplataforma, se convierte en un icono de PlayStation. El juego presentaba unos sorprendentes gráficos para la época, y la mecánica de juego atrapó a millones de jugadores. La atractiva historia, los variados escenarios, la acción, los puzles... todo trabajaba en una casi perfecta comunión –sobre todo teniendo en cuenta que era el primer juego de la saga–, y Tomb Raider se convirtió en un clásico instantáneo.

Tomb Raider: La historia de un mito

Como decimos, la recepción tanto de la crítica como de los jugadores fue inmejorable, y hasta el momento Tomb Raider, el juego original, cuenta con la media de notas más altas de la saga. Eso sí, no todo era perfecto. La primera aventura de Lara también se llevó algunos comentarios negativos, como el sistema de guardado en consolas. Bien es cierto que los juegos antes eran mucho menos permisivos con el jugador –¿os imagináis tener que comenzar desde cero un juego actual al perder todas las vidas?–, pero la dificultad de Tomb Raider sumada a sus escasos puntos de guardado podría hacer en muchas ocasiones tener que volver a repetir una larguísima secuencia, con puzles y/o combates bastante complicados en el peor y más posible de los casos si el jugador moría.

PUBLICIDAD

La dificultad de Tomb Raider fue en cierta parte también fruto de su éxito, ya que no sólo exigía ser hábil con el mando sino también con la mente. Aunque probablemente ahora nos cueste mucho trabajo adaptarnos a los controles de la primera aventura de Lara (al más puro Resident Evil clásico, en el que izquierda y derecha gira, y arriba y abajo avanzan y retrocede), estos primeros contactos con las aventuras tridimensionales en tercera persona eran más que satisfactorios, y el periplo por recuperar el misterioso artefacto llamado ‘Scion’ serviría para sentar las bases de las muchas misiones en las que Lara Croft se embarcaría dentro de la saga Tomb Raider.

Tomb Raider: La historia de un mito 1

Explorando el futuro

Con semejante producto entre manos, Core y Eidos no tardaría en ponerse manos a la obra para producir nuevas secuelas. Tomb Raider se convierte en una saga anual, y consecuentemente, Tomb Raider II llegaría en 1997. Internamente, comienzan a producirse serios conflictos entre Toby Gard, el creador del juego, y Core Design, ya que aparentemente la compañía no le daba la libertad de la que él gozaba durante la creación del primero Tomb Raider para trabajar en la secuela. Las visiones de ambas partes chocaban, y al parecer el estudio buscaba una Lara (aun) más sexy y enfocada a la acción, mientras que Gard quería mantener su faceta arqueológica y su inteligencia predominantes.

La disputa acaba con Toby Gard abandonando Core y fundando un estudio independiente, mientras que Tomb Raider II vuelve a convertirse en un éxito de ventas. La saga continuará, como hemos mencionado, de manera anual, añadiendo nuevos movimientos y armas, nuevas situaciones, escenarios y enemigos, y manteniendo a grandes rasgos las características del título original, si bien para muchos la acción cobra un mayor protagonismo en los siguientes episodios. Los títulos de la "era PlayStation" –aunque todos fueron multiplataforma– son quizá los más populares entre los aficionados a la saga, y fácilmente reconocibles por su apariencia ortogonal, o "cuadradota" para los amigos, que se mantendría incluso en su salto a Dreamcast con el cuarto y el quinto episodio.

PUBLICIDAD

Tomb Raider: La historia de un mito 2

La saga se convierte en un auténtico referente de las aventuras de acción en 3D, y populariza tanto el género como la heroína femenina, creando un concepto que muchos otros títulos comenzarían a homenajear o imitar (al gusto del consumidor) en el futuro más o menos inmediato. Cada nuevo episodio consigue diferenciarse por algo en concreto –por ejemplo, Tomb Raider III por su dificultad, Tomb Raider IV por su larga duración y Tomb Raider Chronicles por exactamente lo contrario–, y la historia progresa hasta el cuarto título, si bien no entraremos en detalles para evitar arruinar sorpresas a los que aún no habéis apostado por estos primeros episodios. La crítica cada vez recibía con mayor recelo los nuevos títulos de Tomb Raider, y la saga comenzaba a mostrar signos más claros de agotamiento. Pero antes de dar el salto generacional –con Dreamcast fue una mera adaptación de PSX– la popularidad de la saga alcanzó unos sorprendentes límites.

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir