Que levante la mano quien comenzó sus andanzas en los RPG con un Elder Scrolls. Obviamente si estás leyendo esto muy probablemente haya sido así. Ganadora de varios premios al Juego del Año con Morrowind , Oblivion y Skyrim, que además ha vendido ya más de 58 millones de copias en todo el mundo, esta saga es una a las que le debemos el concepto de mundo abierto que incluso actualmente se sigue diseñando. Desarrollando un gran mapa en el que el jugador va encontrándose misiones, conflictos y NPC según va explorando.
Lo cierto es que la saga The Elder Scrolls se ha consolidado como un pilar en el mundo de los videojuegos de rol, marcando un antes y un después desde su debut en 1994.
La saga fue creada por Bethesda Softworks, una empresa que originalmente centrada en títulos deportivos y de acción, ya que sus comienzos estuvieron marcados por juegos como Hockey League Simulator y Wayne Gretzky Hockey, que definieron su repertorio inicial. La transición a lo que es una de las franquicias más potentes de la industria nació de forma inesperada.
Fundada en 1986, Bethesda comenzó su andadura en la industria con juegos como Gridiron!, un simulador de fútbol americano que combinaba elementos estratégicos y de acción, un precedente lejano de lo que eventualmente sería su legado en los RPG. En los primeros años, se centró principalmente en títulos deportivos, acumulando experiencia. Estos títulos, aunque populares, apenas mostraron la capacidad creativa que posteriormente el estudio iba a explotar para la construcción de mundos complejos y narrativas inmersivas. Fue la visión de sus diseñadores, en particular de figuras como Christopher Weaver, fundador de Bethesda, quien quería explorar nuevas posibilidades en el ámbito de los juegos de rol.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
La inspiración para este cambio de dirección se gestó en conversaciones y encuentros casuales con otros desarrolladores de juegos, donde surgió el desafío de crear algo más grande y ambicioso. En este contexto nació la idea de The Elder Scrolls: Arena, concebida inicialmente como un juego de gladiadores en 3D. Ted Peterson, Julian Lefay y Vijay Lakshman, quienes jugaban roles fundamentales en Bethesda, soñaban con un juego que combinara la acción intensa de los combates en arena con la rica narrativa y la exploración de los juegos de rol de mesa, una pasión que compartían con otros miembros del equipo.
Durante el desarrollo de Arena, la visión del juego comenzó a expandirse y transformarse. La influencia de otros juegos de rol y la propia dinámica creativa del equipo llevaron a que el proyecto evolucionara hacia un ambicioso en mundo abierto. Las arenas de gladiadores quedaron como un elemento residual del concepto original, mientras que la estructura del juego se enriquecía con la adición de ciudades para explorar, mazmorras que saquear y un mundo que vivía y respiraba más allá de los confines de los estadios de lucha. Este cambio reflejaba una ambición creciente, impulsada por la inspiración en títulos como Ultima Underworld de Looking Glass Studios, que demostraba el potencial de los entornos de juego inmersivos y detallados.
La decisión de convertir Arena en un juego de rol completo fue un punto de inflexión para Bethesda, marcando el comienzo de su travesía en la creación de universos ricos y expansivos. Aunque el nombre The Elder Scrolls: Arena no fue modificado, el juego ya había trascendido su concepto original, asumiendo una nueva identidad como la puerta de entrada a Tamriel, un mundo que pronto capturaría la imaginación de innumerables jugadores. Aunque el lanzamiento inicial enfrentó obstáculos, incluyendo un aplazamiento que llevó al juego a perder la temporada de ventas navideñas, comenzó a ganar popularidad gracias a su innovadora propuesta de mundo abierto y jugabilidad inmersiva.
Este título comienza con el traicionero mago imperial Jagar Tharn, quien mediante engaños y poderosa magia, encarcela al emperador Uriel Septim VII en una dimensión paralela. Este, usando sus artes ilusorias, toma la forma del emperador y usurpa el trono, sumiendo al imperio en una era de tiranía y desorden. El jugador asume el rol de un héroe anónimo, que ha sido encarcelado injustamente, y es involuntariamente arrastrado a esta intriga. La misión del jugador es restaurar el verdadero orden, una odisea que implica recorrer las vastas y peligrosas tierras de Tamriel para reunir los fragmentos del "Bastón del Caos", el único artefacto capaz de contrarrestar el poder de Tharn y liberar al emperador legítimo. A lo largo de la aventura, el jugador explora mazmorras llenas de monstruos, resuelve acertijos antiguos y se sumerge en la cultura y la política de las diversas provincias de este mundo.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Este éxito inicial condujo al desarrollo de The Elder Scrolls II: Daggerfall, que expandió aún más el universo de la saga y consolidó a Bethesda como un actor clave en el género de los RPG. Fue aclamado por su escala masiva y su sistema de juego que fomentaba la verdadera personalización del personaje y la toma de decisiones con consecuencias reales en el mundo del juego. En este título, los jugadores recorrían un continente extenso, enfrentándose a mazmorras llenas de peligros y recolectando artefactos legendarios.
Daggerfall amplió el alcance de Arena, ofreciendo un mundo aún más grande y una narrativa más compleja. Con una atención detallada a la elección del jugador y las consecuencias de esas elecciones, presentó múltiples finales y un mundo que reaccionaba a las acciones del jugador. El juego abordó temas como la política, la religión y la intriga en una escala que pocos juegos de la época habían intentado. Su sistema de misiones, combinado con un mundo dinámico y un sistema de reputación, influyó profundamente en el desarrollo futuro de los RPGs.
Este videojuego ostenta el título de tener el mapa más grande en la series, y es conocido por tener uno de los mayores mundos en la historia de los videojuegos de rol. El tamaño de su mapa es a menudo citado como siendo aproximadamente 161.000 km2, lo que lo hace extraordinariamente vasto, especialmente en comparación con los títulos posteriores de la serie. Este tamaño monumental se debe en parte a su generación procedimental de terreno, que permitió crear un mundo masivo, aunque menos detallado en términos de diseño manual que los juegos modernos.
En contraste, juegos posteriores de como Morrowind, Oblivion y Skyrim presentan mapas mucho más pequeños en términos de superficie, pero están mucho más detallados y densamente poblados con contenido y actividades. Por ejemplo, Skyrim tiene un área aproximada de 37 km2, significativamente menor que Daggerfall, aunque cada ubicación está diseñada con mucho más detalle, ofreciendo una experiencia más rica y inmersiva en un espacio más concentrado.
Comparando con otros juegos sandbox fuera de esta franquicia, podemos comparar con títulos como Minecraft, que teóricamente tiene un mapa que puede expandirse hasta aproximadamente 4.000.000 km2 debido a su generación de terreno infinito. Otro ejemplo es No Man's Sky, que con su universo generado proceduralmente ofrece literalmente billones de planetas únicos para explorar, superando en escala a casi cualquier otro juego.
En cuanto a la historia, este título sumerge a los jugadores en el reino de High Rock, una región del vasto continente de Tamriel poblada por bretones y dividida en numerosos reinos, ciudades-estado y clanes feudales. La historia comienza con el fantasma del antiguo rey Lysandus, que vaga sin descanso por las calles de la ciudad de Daggerfall, clamando por venganza. El emperador Uriel Septim VII, gobernante de Tamriel, envía al protagonista, un agente leal, a la región para resolver el misterio de la inquietante aparición del monarca y asegurar que los secretos peligrosos de un poderoso artefacto no caigan en manos equivocadas.
A medida que los jugadores exploran la provincia y la inhóspita Hammerfell, se encuentran con una trama intrincada de traición, poder y hechicería. La misión principal se ramifica en varias líneas argumentales que involucran a reyes rivales, poderosas facciones mágicas como los brujos del Gremio de Magos, y entidades sobrenaturales. El título destaca por su ambicioso diseño de juego no lineal, permitiendo a los jugadores determinar su propio camino y desenlace dentro de este mundo rico y mutable. Con un énfasis en la elección personal, el juego ofrece múltiples finales basados en las acciones y decisiones del jugador, influenciando el destino de High Rock. La tarea de recoger los fragmentos del Totem del poder, que permite controlar al poderoso Numidium, un gigante golem, desencadena una lucha de poder que el jugador debe navegar, lo que culmina en uno de los varios posibles desenlaces que configuran el futuro del Imperio de Tamriel.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Por su parte, The Elder Scrolls III: Morrowind representó un salto significativo en la serie en términos de gráficos, jugabilidad y narrativa. Ambientado el páramo (o isla) de Vvardenfell, un territorio lleno de diversidad geográfica y cultural, ofreció a los jugadores un mundo rico y extraño para explorar. Con un enfoque renovado que profundizó más en la historia y el lore, las distintas razas, criaturas y las tradiciones de las diversas facciones y razas de Tamriel, esta tercera entrega se convirtió en una de las primeras favoritas de los jugadores. El entorno en 3D de este juego es la antesala de lo que fue Oblivion y marcó un estándar para todo juego de mundo abierto medieval que se precie. Contando además con un editor de personaje similar al que siguen incluyendo múltiples juegos como el propio Dragon’s Dogma 2.
La historia de Morrowind se sitúa en la isla de Vvardenfell, parte de la provincia de Morrowind, hogar de los Dunmer o elfos oscuros. El juego comienza con el personaje del jugador, un prisionero anónimo, que llega en barco a Vvardenfell, liberado por órdenes del emperador Uriel Septim VII. El personaje pronto se ve envuelto en una profecía antigua que predice el regreso de un héroe legendario conocido como el Nerevarine, reencarnación del líder dunmer héroe y santo, Indoril Nerevar, quien está destinado a unir a las tribus y casas de Morrowind para expulsar a la influencia extranjera y derrotar al mal que se gesta en el corazón de la isla.
A medida que los jugadores exploran el detallado y exótico mundo de Vvardenfell, con sus vastos paisajes, ciudades antiguas y profundas mazmorras, se encuentran con la cultura y sobre todo las intrincadas políticas de las casas Dunmer y los clanes Ashlander nómadas. La historia se profundiza con la creciente amenaza de Dagoth Ur, un poderoso ser que busca utilizar el corazón del dios muerto Lorkhan para obtener un poder divino y reconquistar Morrowind. El jugador debe cumplir varias misiones para ganar la confianza de las variadas facciones de esta región y reunir los artefactos necesarios para enfrentar a Dagoth Ur. El clímax de la narrativa lleva al enfrentamiento dentro del volcán Red Mountain, donde se decide el destino de Morrowind.
Este título fue el primero en introducir expansiones con Tribunal y Bloodmoon, el primero lleva al jugador a la ciudad de Mournhold en Morrowind, donde deben investigar una serie de ataques de un misterioso asesino. La expansión introduce nuevos enemigos, armas, y una trama que se centra en la política y los dioses del panteón dunmer; mientras que Bloodmoon, ambientado en la isla de Solstheim, cerca de Morrowind, presenta una nueva área para explorar completa con una nueva historia principal que involucra hombres lobo y el regreso del Daedric Lord Hircine, quien busca realizar una cacería mortal.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
The Elder Scrolls IV: Oblivion llevó la serie a nuevos horizontes con gráficos mejorados, una IA más avanzada para los NPCs y un mundo aún más interactivo. Ambientado en la provincia de Cyrodiil, el juego profundizó en la política y los conflictos del Imperio. Oblivion fue aclamado por su sistema de misiones dinámico, su mundo detallado y la implementación de un motor físico que permitía una interacción mucho más realista con el entorno. La atención al detalle en la creación del mundo y la mejora en la narrativa hicieron que los jugadores se sintieran verdaderamente inmersos en la vida de Tamriel, de hecho, el detalle que se puso a este mapa fue destacado por encima del de la siguiente entrega, The Elder Scrolls V: Skyrim señalando que el mapa se mostraba más vivo con más vegetación y encuentros aleatorios.
Este título se desarrolla en la provincia de Cyrodiil, el corazón del Imperio de Tamriel, y comienza con la muerte del emperador Uriel Septim VII a manos de una secta daédrica conocida como el Amanecer Mítico. El asesinato desencadena una serie de eventos catastróficos, incluida la apertura de portales a Oblivion, el reino daédrico de caos y destrucción. El jugador, que inicialmente es un prisionero sin nombre, se ve involucrado en estos eventos tras ser encontrado en la misma prisión de la que el emperador intenta escapar. Si jugaste a este título, recordarás el tedio de tener que atravesar las alcantarillas cargado hasta arriba de basura inservible porque en este juego, como se podía vender todo lo looteando, creías que te ibas a sacar algún dinerillo.
En el juego, siendo un ‘no name’ de manual, antes de morir, Septim te confía la tarea de encontrar a su heredero ilegítimo, Martin Septim, único capaz de cerrar las puertas de Oblivion y restaurar la paz en el imperio. El mapa de Oblivion, al contrario que Morrowind, cuenta con zonas muy diferentes en cuanto a su geografía, montañas, costa, ciudades, pequeñas aldeas.
A pesar de que el concepto de convertirte en vampiro ya se introdujo en Daggerfall, donde activaba una nueva misión que consistía en buscar una cura o aprender a vivir con la vampirismo y sus consecuencias, fue en Oblivion donde Bethesda realmente exploró esta cualidad (o maldición) de manera mucho más profunda. Cuando viajabas rápido debías de tener cuidado con la hora y la distancia a la que estaba el destino, ya que si te pillaba la luz solar, al llegar solo podías ver cómo tu personaje moría achicharrado bajo el astro rey sin remedio (sobre todo si llevabas mucho tiempo sin beber sangre humana).
Para alimentarte, podías ir robando a los NPS las llaves de sus casas para entrar a hurtadillas por la noche y sorberles la sangre mientras duermen cual mosquito. Además, cuanto más tiempo pasaba el personaje sin alimentarse, más iba cambiando su rostro pareciendo cada vez más un vampiro monstruo estilo nosferatu (con los ojos hundidos, la cara extremadamente delgada y la piel palida). Este aspecto influía en cómo te percibían los NPC, afectando al carisma a la hora de desarrollar los diálogos con éxito o regatear en comercios. También afectaba a la relación con los habitantes de las ciudades, que terminaban insultando al protagonista e incluso acusándolo de monstruo y llamando a los guardias para que le mataran.
Tiene puntos positivos como un boost de carisma cuando acabas de beber sangre humana y otras habilidades potenciadas, similar a las mecánicas de hombre lobo, solo que en ese caso los NPC no notan la maldición si no está le personaje convertido en licántropo. Este último extra fue introducido con la expansión de Morrowind The Elder Scrolls III: Bloodmoon, solo que con menos profundidad. A medida que se avanza en la trama, el jugador busca a Martin mientras se enfrenta a las fuerzas de Oblivion que invaden el mundo, cerrando portales y luchando contra criaturas demoníacas. Al encontrarle, el protagonista se ve inmerso en la antigua y mística herencia del linaje Septim y las profecías que rodean a los Amuletos de Reyes.
Es cierto que este título todavía cuenta con bastantes misiones estilo recadero de ir del punto a al b y vuelta, sin embargo, introdujo otras muchas muy memorables como ‘Un pincel de muerte’ en el que el protagonista se introducía en un mundo hecho con pinceladas para rescatar a un pintor o ‘Pero ¿quién?’, una misión de la Hermandad Oscura que funciona como un juego de misterio y asesinato, donde el jugador debe eliminar secretamente a los invitados de una fiesta sin ser descubierto. Otras de las más recordadas por la comunidad de jugadores es la de ‘el golpe mayor’ que corresponde al final del gremio de ladrones, en la que el protagonista deberá de dar el gran golpe y colarse en cámara acorazada más segura de la región; la de Paranoia y la de ‘Por la pesadilla, en tinieblas’, en la que navegarás por las pesadillas de un NPC en coma.
El DLC de la armadura de caballo
Aún a día de hoy siguen escociendo aquellos 2,50 dólares que costaba la armadura para el caballo en The Elder Scrolls IV: Oblivion, Horse Armor Pack, que aún está disponible para comprar (y la inflación no la hizo aumentar el precio). De hecho, la cosa no fue tan mal, se convirtió en una de las 10 descargas más compradas para el juego en Xbox Live.
Oblivion tuvo otros DLCs, las expansiones de Knights of the Nine y Shivering Isles. La primera añade una nueva línea de misiones en la que el jugador debe revivir una antigua orden de caballeros para derrotar a un rey hechicero resucitado. Mientras que la segunda, transcurre en el reino de Sheogorath, el príncipe daédrico de la Locura. Esta expansión ofrece una nueva área grande y única para explorar, dividida en las mitades Mania y Demencia, cada una reflejando los aspectos de la personalidad de Sheogorath.
La vida paralela de los NPC
Un detalle curioso es que en The Elder Scrolls IV: Oblivion y The Elder Scrolls V: Skyrim, los NPCs exhiben rutinas diarias que añaden una capa de realismo al mundo del juego. En Oblivion, los NPCs tienen horarios detallados que incluyen dormir, comer, trabajar y otras actividades, dependiendo de su rol específico en el juego. Por ejemplo, un comerciante abrirá su tienda por la mañana, atenderá durante el día y cerrará por la noche para volver a su hogar y descansar (donde podrás beberte su sangre si eres vampiro, ‘guiño’).
En Skyrim, este detalle de las rutinas diarias continúa, aunque algunos jugadores han observado que estas pueden ser menos complejas en comparación con Oblivion. En el caso de Skyrim, estos personajes no jugables tienen asignaciones de comportamiento que incluyen comer, dormir y trabajar, pero estas acciones pueden ejecutarse de manera semi-aleatoria, lo que significa que a veces pueden actuar de manera inesperada, como un NPC que permanece comiendo durante horas sin moverse.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
The Elder Scrolls V: Skyrim expandió enormemente el alcance y la popularidad de la serie, llevándola a una audiencia global. Con su vasto mundo abierto y la capacidad de explorar las frías y montañosas zonas de esta región, además de su temática más de estilo nórdico (aunque también llegabas a una región seminórdica en Oblivion), el juego ofreció una experiencia sin precedentes de aventura y exploración. La introducción del sistema de habilidades dinámicas y el combate mejorado, junto con una historia profunda que involucra dragones y la profecía del Sangre de Dragón, hicieron de este un título emblemático en la serie. Su impacto en la cultura popular, junto con la capacidad de modificación por parte de la comunidad, ha mantenido a Skyrim relevante muchos años después de su lanzamiento.
Este título se ambienta 200 años después de los eventos de Oblivion, en la fría y nórdica provincia de Skyrim, también en el continente de Tamriel. La narrativa principal gira en torno al retorno de los dragones, liderados por Alduin, un dragón profetizado para devorar el mundo. El jugador asume el papel de "Dovahkiin" o "Dragonborn", un héroe nacido con el alma y la capacidad de un dragón, y el único capaz de enfrentarse a la amenaza de este dragón líder. A medida que el protagonista va explorando la región y avanzando en la historia, aprenderá el antiguo arte de los "Thu'um" o gritos de dragón, y descubriendo más sobre su destino profetizado.
A lo largo de su viaje, se ve inmerso en una guerra civil entre los Imperialistas, leales al decadente Imperio, y los Rebeldes de Capas de la tormenta, quienes buscan la independencia de Skyrim para preservar su identidad nórdica. El Dragonborn debe navegar por este conflicto, tomando decisiones que afectarán el destino de Skyrim y el propio Imperio. La búsqueda lleva al jugador a interactuar con diversas facciones, desde los Compañeros, una antigua orden de guerreros, hasta el colegio de magos, cada una con sus propias historias y misiones secundarias que enriquecen la trama principal.
Este título introdujo un número mayor de expansiones: Dawnguard, Dragonborn y Hearthfire. El primero se centra en la guerra entre la facción de cazadores de vampiros conocida como los Dawnguard y un antiguo clan de vampiros liderado por Lord Harkon, que planea usar los pergaminos antiguos para extinguir el sol y someter a Tamriel. Mientras que Dragonborn permite al jugador explorar la isla de Solstheim, donde enfrentan al primer Dragonborn, Miraak. Hearthfire fue el más flojo ya que permitía jugar a la especulación inmobiliaria, pudiéndote comprar terrenos, construir casas, adoptar niños y vivir una vida algo más retirada de la acción.
Mods de pago
Después de la armadura de caballo a casi tres dólares, Bethesda tenía guardado un as en la manga. La versión aniversario de The Elder Scrolls V: Skyrim generó controversia entre la comunidad de jugadores debido a varios factores, especialmente relacionados con la integración de mods de pago. Lanzada para celebrar el décimo aniversario del juego, esta edición incluyó no solo el juego base y todos los DLCs previos, sino también una serie de contenidos adicionales del Creation Club, una plataforma de mods de pago de Bethesda.
Una de las principales críticas fue el coste de la actualización para los propietarios de la edición especial de Skyrim. Aunque se ofreció contenido adicional, muchos jugadores sintieron que el precio era excesivo, especialmente para aquellos que ya habían adquirido versiones anteriores del juego y sus expansiones. Esto suscitó un debate sobre el valor ofrecido y si valía la pena la inversión para contenido que en muchos casos fue creado por la comunidad y que antes estaba disponible de forma gratuita o mediante mods.
Además, el uso del Creation Club como fuente principal de los nuevos contenidos del juego fue un punto de discordia. Mientras que el sistema permite a los creadores de mods recibir una compensación económica, también ha sido visto como una forma de monetizar una práctica que tradicionalmente había sido una colaboración abierta y gratuita dentro de la comunidad de jugadores. Algunos usuarios expresaron su preocupación de que esto podría llevar a una menor disponibilidad de mods gratuitos de alta calidad.
The Elder Scrolls VI (2026)
The Elder Scrolls VI fue anunciado oficialmente por Bethesda durante la E3 2018 con un breve teaser que mostraba una vasta panorámica de un paisaje montañoso, insinuando la gran escala y el ambiente del juego. Sin embargo, detalles específicos sobre la historia, la ubicación y las características del juego se han mantenido en gran medida en secreto. Bethesda ha indicado que TES VI se encuentra en las primeras etapas de desarrollo, lo que sugiere que podría pasar algún tiempo antes de que se revele más información o se lance el juego.
Aunque la ubicación exacta aún no se ha confirmado oficialmente, ha habido mucha especulación en la comunidad de jugadores. Algunos sugieren que podría tener lugar en Hammerfell, el hogar de los Guardias Rojos, basándose en el análisis del paisaje mostrado en el teaser. Otros consideran High Rock, el hogar de los Bretones, como una posibilidad debido a las características geográficas y arquitectónicas presentes en el breve adelanto. Lo cierto es que se espera que aproveche las tecnologías de hardware y software más avanzadas, ofreciendo mejoras significativas en gráficos, física y mecánicas de juego en comparación con sus predecesores. Bethesda ha mencionado el uso de un motor de juego renovado para este título, lo que indica una posible mejora sustancial en la calidad visual y la inmersión.
Spin-offs y expansiones de The Elder Scrolls
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
The Elder Scrolls Adventures: Redguard se desvió de la fórmula RPG tradicional de la serie para ofrecer una experiencia de acción-aventura en tercera persona. Centrándose en la historia de Cyrus, un espadachín en busca de su hermana desaparecida, este juego destacó por su enfoque narrativo y su jugabilidad orientada a la acción. Aunque era menos abierto y flexible en comparación con los títulos principales, profundizó en la lore de Tamriel y exploró la cultura de los Redguard, enriqueciendo el universo de The Elder Scrolls con su historia detallada y su ambientación única.
The Elder Scrolls Travels series (2003-2004)
La serie The Elder Scrolls Travels adaptó la experiencia de The Elder Scrolls a dispositivos móviles. Con títulos como Stormhold, Dawnstar y Shadowkey, estos juegos llevaron la aventura de este universo a un formato más accesible y portátil. Aunque simplificados en comparación con los juegos principales, ofrecían misiones, exploración y combates en mundos reducidos, manteniendo el espíritu de la franquicia.
The Elder Scrolls Online (2014)
The Elder Scrolls Online (ESO) marcó la incursión de la serie en el género MMORPG, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de explorar casi todo el continente de Tamriel en un entorno multijugador masivo. ESO ha sido notable por cómo integra la vasta historia y geografía de The Elder Scrolls en una experiencia en línea, permitiendo a los jugadores vivir sus propias aventuras y forjar alianzas o rivalidades con otros. Con constantes actualizaciones y expansiones, como Morrowind, Summerset, Elsweyr, y "Greymoor", el juego ha seguido evolucionando y expandiendo el mundo de esta franquicia, manteniendo a la comunidad activa y comprometida.
ESO se desarrolla en el continente aproximadamente 1.000 años antes de los eventos de The Elder Scrolls V: Skyrim. La trama central del juego gira en torno al vacío de poder y el caos resultante tras la desaparición del emperador de Tamriel, situación que da paso a las ambiciones de tres alianzas principales que luchan por el control del trono imperial. La historia comienza con el jugador siendo sacrificado al príncipe daédrico Molag Bal, que planea conquistar el continente arrastrándolo al reino de Oblivion. El jugador, resucitado como un 'Soul Shriven', comienza su aventura en busca de recuperar su alma y detener la amenaza de Molag Bal.
Las tres alianzas en conflicto son el Ebonheart Pact, compuesto por Nórdicos, Dunmer (Elfos Oscuros) y Argonianos; el Aldmeri Dominion, que une a los Altmer (Altos Elfos), Bosmer (Elfos del Bosque) y Khajiitas; y la Alianza de Salto de la Daga, formado por Bretones, Guardias Rojos y Orcos. Cada alianza tiene sus propios objetivos y territorios, y el jugador puede elegir a cuál unirse. La narrativa se expande a través de diversas misiones y quests secundarias que exploran los conflictos locales, las tradiciones y los mitos de las distintas razas y regiones de Tamriel. Estas misiones también desvelan la rica historia y la mitología de este universo. Además, cada expansión lleva a los jugadores a nuevas áreas de Tamriel, introduciendo historias que van desde el retorno de un dios oscuro hasta la amenaza de vampiros en Skyrim y el drama político y social en el corazón del Imperio.
The Elder Scrolls: Legends (2017)
The Elder Scrolls: Legends es un juego de cartas coleccionables que se sumerge en el universo de The Elder Scrolls. Ofrece una nueva dimensión al lore de la serie, permitiendo a los jugadores enfrentarse en batallas estratégicas de cartas que representan personajes, criaturas y elementos de toda la saga. Aunque difiere en mecánica de los juegos de rol tradicionales, mantiene la esencia de la franquicia a través de su arte, historia y el uso estratégico de la mitología de la serie.
Eras y eventos clave
El universo de The Elder Scrolls está estructurado en distintas eras, cada una marcada por eventos y personajes legendarios que han moldeado la historia de Tamriel. La narrativa comienza en la Era Merética, un tiempo mítico donde el orden del mundo se estaba formando, con civilizaciones antiguas como los Ayleids (Altos Elfos) y los primeros enfrentamientos entre hombres y dragones. Este periodo establece el tono épico y místico que caracteriza al resto de la saga.
La transición a la Primera Era señala el surgimiento de los primeros imperios y la expansión de las razas humanas, marcando un periodo de crecimiento y también de conflictos, como la desaparición enigmática de los Dwemer (o elfos de las profundidades), maestros de la tecnología y la magia. La Segunda Era, detallada en The Elder Scrolls Online, es una época de guerra generalizada y cambio político, culminando en el ascenso de Tiber Septim y la unificación de Tamriel bajo el Imperio. Quizás la más documentada en los juegos de The Elder Scrolls es la Tercera Era, que comenzó con el ascenso de Tiber Septim. Esta era incluye muchos de los acontecimientos históricos detallados en los juegos Arena, Daggerfall, Morrowind y Oblivion. Fue una era de relativa paz y estabilidad que culminó con la crisis de Oblivion y la muerte del último emperador de la línea de sangre Septim, Uriel Septim VII.
Comenzando con el final de la crisis de Oblivion, la Cuarta Era es una época de cambio y incertidumbre. Skyrim tiene lugar en este período, 200 años después de los eventos de Oblivion. Durante esta, el Imperio se debilita, los Thalmor, un gobierno autoritario de los Altos Elfos, ascienden al poder en el Aldmeri Dominion, y Skyrim experimenta una guerra civil entre los Imperialistas y los Capas de la Tormenta.
Lo cierto es que la serie The Elder Scrolls ha establecido una fórmula que muchos otros juegos han intentado replicar, con variados grados de éxito. Su combinación de un vasto mundo abierto, narrativa rica, y mecánicas de juego profundas ha inspirado a desarrolladores de todo el mundo a crear experiencias de juego similares. De esta forma no solo se ha convertido en todo un pilar del género de los RPG, sino que también ha tenido un impacto cultural significativo, resonando en generaciones de jugadores y creadores por igual, contando además con una potente comunidad modder.