Tatiana Delgado y Call of the Sea

Call of the Sea, el primer juego de Out of the Blue, es una aventura de puzles clásicos ambientada en los años 30.
Tatiana Delgado y Call of the Sea
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Out of the Blue acaba de publicar su primer título, Call of the Sea, en PC y en las consolas de Microsoft, y también como parte del Game Pass. Aunque se trate de la opera prima del estudio, sus creadores tienen amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos. La cofundadora del estudio y diseñadora Tatiana Delgado, intervino recientemente en el Fun & Serious Games Festival para explicar las características del juego una aventura narrativa con puzles clásicos y con un llamativo estilo artístico. Hablamos con ella tras su intervención online en el Festival bilbaino para conocer mejor las decisiones creativas tras Call of the Sea, del que ya hemos publicado en Vandal el análisis.

El lanzamiento del juego ha ido muy bien, ¿no?

Sí, la verdad es que estamos muy contentos. Cuando lanzas un juego nunca se sabe, es un poco a ver cómo lo recibe el público y la prensa, y la verdad es que estamos muy contentos.

La crítica lo ha recibido muy bien, sin duda, ¿habéis recibido ya algún feedback de los jugadores?

Tenemos la suerte de que el juego es muy bonito, así que están sacando muchas screenshot por las redes. Y luego hay gente que nos comenta que le ha emocionado, le ha hecho llorar, que le ha costado tomar la decisión final, cómo se han identificado con Nora, la protagonista…

Una de las cosas que has dicho en tu charla, y que probablemente sea una de las razones de que Nora haya conectado tan bien con el público, es que habéis escogido a una protagonista que no es una chica joven e inocente… ¿por qué habéis decidido que fuera una mujer ya más madura?

Queríamos contar una historia diferente y tienes que buscar protagonistas que no sean la norma. Nos identificamos todos un poco en el equipo porque somos de cuarentaitantos y parece que si a los cuarenta años no has conseguido nada estás sentenciado y no, es el momento perfecto para empezar algo nuevo, para conseguir tus sueños, para llegar donde quieras. Queríamos trasladar esa idea y queríamos que Nora fuera una persona que está enferma, en casa, son los años 30… es una época en la que la mujer no tiene mucha independiencia, y contar este viaje, desde que ella sale de casa hasta los eventos de la isla donde se descubre que ella tiene mucha fuerza y descubre lo que quiera hacer en su vida.

Tatiana Delgado
Tatiana Delgado

También os habéis ido a una época que tiene poca representación en los videojuegos, ¿por qué los años 30?

Queríamos usar la temática de aventuras clásicas y es una época con la suficiente tecnología de cara a hacer los puzles un poco más tecnológicos, pero el mundo sigue teniendo lugares desconocidos y olvidados, si te pierdes en el mar no te van a encontrar. Ese un momento histórico perfecto para contar estas historias. Un ejemplo perfecto es "Indiana Jones". A mí personalmente me encanta la ropa histórica, los años 30 tienen un glamour especial que te cuenta un tipo de aventuras que me gustan mucho.

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Lo que también habéis hecho es recuperar algo que se había perdido los últimos años, una jugabilidad tipo Myst. De hecho, he visto algún tweet en las redes sociales que decía que Myst tenía un digno sucesor en Call of the Sea

Cuando lo vi me quedé… es un honor. Sí me da mucha pena que se haya perdido ese tipo de juegos y hemos detectado, y nos ha hecho mucha ilusión, que los puzles no son difíciles pero sí son más difíciles de lo que se solía encontrar uno en los juegos, y hemos visto que la gente juega en conjunto, con amigos, intentando resolver el puzle entre todos y yo recuerdo que jugaba así en esa época, que preguntabas: "¿Dónde te has quedado atascado?", "estoy en este puzle"… o incluso ver en Twitch cómo lo está jugando la gente que vá retransmitiendo el juego y cómo en el chat los están ayudando todos con las pistas a resolverlo entre todos y digo "¡qué bien!", a ver si cuaja esto porque yo creo que es mi género favorito, y salen más juegos.

Tatiana Delgado y Call of the Sea

Sí, aquellos juegos que había que tener lápiz y cuaderno al lado, como Myst o Morpheus, ¿con Call of the Sea también hay que tener para anotar?

Sí, puedes jugar con el cuaderno, pero hemos hecho ese trabajo para el jugador. Hay un diario que lleva la protagonista y, cada vez que hay una pista o algo que pueda ser interesante para los puzles se lo vamos a poner por escrito. Eso no significa que le demos la solución, simplemente le recopilamos la información para que la tenga a mano y, de cara a intentar resolver el puzle, la puede tener cómodamente.

Hay personajes en los años 30, mujeres de 40 años como protagonistas, puzles clásicos… ¿dónde encaja Lovecraft en una historia con estas características, de amor maduro, más pausado?

Creo que es un poco el cóctel que hemos hecho que nos hace también muy únicos. Básicamente hay dos historias, la de Nora, que es de descubrimiento de sí misma, y luego la de la expedición, que es una historia más clásica de Lovecraft en la que vas viendo que la expedición ha encontrado algo sobrenatural en la isla que va a ir afectándoles poco a poco. El nuevo acercamiento a este Lovecraft es que Nora no va a sucumbir de la misma manera que el resto de la expedición a estos hechos sino que ella va a ser capaz de aceptarlos y transformarse de alguna manera. Es difícil tocar esto sin hacer spoilers, ja, ja, ja. Nuestro juego es muy onírico, más que oscuro es surrealista, intentamos llegar a un Lovecraft más desconocido en los videojuegos. En otros sitios, como los cómics, sí que se ha podido tratar estas otras facetas más oníricas y surrealistas, y queríamos aportar un punto de vista nuevo.

"Siendo un estudio pequeñito, independiente y nuevo, la única manera que tienes de desmarcarte es siendo especial y yo creo que unos screenshots que llamen la atención es fundamental, por eso esa estética tan colorista"

También visualmente os habéis alejado de los juegos que tratan de la obra de Lovecraft, con unos tonos pastel más apagados y una estética que remite a los cómics ambientados en los años 30.

Sí, tenemos esa inspiración de las portadas pulp clásicas, volviendo un poco a la aventura clásica y, siendo un estudio pequeñito, independiente y nuevo, la única manera que tienes de desmarcarte es siendo especial y yo creo que unos screenshots que llamen la atención es fundamental, por eso esa estética tan colorista. Además, parece que los juegos next-gen van al realismo más extremo y nosotros nos hemos ido a una estética más estilizada, con un uso del color para transmitir emociones que acompañan a Nora en cada nivel: si en un nivel llueve a lo mejor es más tristeza, o si hay una tormenta está más asustada. Todo es parte del escenario, viste todo y acompaña más a la historia.

Tatiana Delgado y Call of the Sea 1

El hecho de que hayáis elegido una ubicación tan poco habitual como una isla de la Polinesia ¿encajaba la historia o ha sido elección personal?

Partimos de un relato de Lovecraft, y no quiero hacer spoilers, que tiene sus raíces en el Pacífico. Y yo llevo unos años estudiando cultura polinesia porque me fascina. Como game designer me obsesiono mucho con cosas, y voy investigando, y me había dado por aprender cultura polinesia, que es una gran desconocida. Mezclando estas dos cosas nos pareció que había mucho que explotar en esta ambientación.

El juego sale en PC y Xbox One y Xbox Series X. Sois tal vez el primer estudio español que ha entrado directamente en Xbox Game Pass desde el día de lanzamiento del juego ¿Cómo ha sido esta experiencia?

Muy bien. Además que hemos tenido la suerte de que nuestro publisher, Raw Fury, nos ha ayudado muchísimo con este proceso, porque ellos lo que quieren es que nos centremos en hacer el mejor juego posible y todo el soporte de burocracia y lo de dialogar con Microsoft, que te pueden quitar tiempo, se han ocupado ellos, siempre teniendo nosotros la última palabra en todo el proceso. Para nosotros ha sido muy suave y tranquilo. Desconozco la parte que hayan gestionado ellos.

Es el primer juego del estudio, pero todos los componentes de Out of the Blue sois bastante senior, ¿verdad?

Sí, creo que la media de años que llevamos en la industria está entre 15 y 20 años. Todos venimos cortados por el mismo patrón, somos gente que ha estado haciendo juegos para otros muchos años y hemos querido crear un espacio donde podamos hacer todos el juego que siempre hemos querido hacer y se ha notado por la ilusión, las ganas que ha puesto todo el mundo y dar voz a todo el mundo para que puedan aportar y hacer un proyecto mejor.

Tatiana Delgado
Tatiana Delgado

No hace mucho ya hablamos y tu experiencia indicaba que en algunos estudios te había costado encajar, pero esta vez sí te has sentido muy cómoda

Ahora mismo no me veo trabajando en otro sitio. Ojalá Out of the Blue dure muchos años y podamos seguir haciendo. Es una filosofía que tenemos mi socio Manuel [Fernández-Truchaud] y yo, que nosotros no queremos ser millonarios, simplemente queremos seguir haciendo los juegos que nos gustan tranquilamente, porque tenemos libertad creativa. Si esto dura muchos años así, habremos cumplido nuestro sueño.

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Habéis conseguido algo muy difícil, que el primer juego de un estudio sea un éxito, ¿qué va a suceder en el futuro?

No puedo hablar de ello, pero tenemos planes de futuro. Ademas, es que es una empresa, y para mantener una empresa necesitas dinero. Hemos sido previsores y nos hemos puesto en marcha de manera que no fuera acabar el juego y no tener nada, sino que tenemos camino asegurado para tiempo.

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Ahí se nota que sois veteranos, que no vale con llegar y tocar la piedra, sino que luego hay que volver, y también se nota la experiencia en que habéis podido trabajar desde casa, que es una opción que ya adoptaron otros estudios independientes y que han tenido que utilizar todos los estudios con la pandemia. ¿Crees que es una tendencia que va a quedarse?

Yo creo que sí, que es factible totalmente. Es cierto que si tienes más juniors y tienes que enseñarles necesitas un contacto más directo, pero un equipo pequeñito como el nuestro en el que la gente se autogestiona bastante bien, es que funciona muy bien y para nosotros es una ventaja porque puedes coger a gente de toda España, de Europa o del mundo. Hay talento al que a lo mejor no podrías acceder de otra manera.

Para el segundo juego, ¿os ha sido más fácil encontrar un publisher diciendo que estabais trabajando en Call of the Sea que es un juego que gustó desde que se vieron las primeras imágenes?

No porque fuimos tan previsores que cuando fuimos a vender el juego no habíamos anunciado aún Call of the Sea, ja, ja, ja, pero bueno, no se puede retrasar mucho porque entre que contactas con un publisher y se cierra el acuerdo pueden pasar muchos meses y hay que preparar el prototipo y todo.

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