El 25 de octubre se lanza el esperado remake de Medievil en PlayStation 4. Other Ocean Interactive es la elegida para rehacer una de las aventuras favoritas de la primera PlayStation, el origen de una saga de acción y aventuras que ha permanecido bajo tierra durante mucho tiempo, seguramente demasiado. Hace más de 20 años que los jugadores empezaron a repartir mandobles en cementerios y campos de calabazas, y hay varias generaciones que apenas conocen las peculiares andanzas de Sir Daniel. Para ellos, y para los nostálgicos, Medievil Remake viene a cubrir ese hueco. Repasamos a continuación el origen del juego y algunos de los desafíos a los que se enfrentó un estudio que encaraba las dificultades de adaptarse a las 3D con ilusión y ganas de crear un juego que todavía hoy es recordado con cariño.
De Dead Man Dan a Medievil
Medievil nunca alcanzó el éxito mediático de Crash Bandicoot o Spyro the Dragon, pero sí gozó de bastante popularidad en la recta final de la primera PlayStation -especialmente en Europa-. Era octubre de 1998 y SCE Cambridge Studio presentaba un nuevo héroe en la consola, uno que combinaba temática medieval y fantasía con una dosis de humor británico. Era obra de Chris Sorrell, conocido por la parodia James Pond –unos juegos protagonizados por un pez- en Millenium Interactive, y por entonces el equipo buscaba un proyecto más impactante que las plataformas 2D en las que habían trabajado. Así nació Dead Man Dan, el germen de Medievil.
Dead Man Dan era, en palabras del diseñador Sorrell, una fusión de Ghouls’n Ghosts –el juego de Capcom- y el arte de Tim Burton visto en la película de stop motion Pesadilla antes de Navidad, una estética oscura pero no lo suficiente para dar miedo, sino muchas veces todo lo contrario. Pero su desarrollo no fue nada sencillo, se trataba de un juego muy ambicioso para un equipo pequeño, donde nadie tenía experiencia en juegos 3D y buscaban una editora que pudiera encargarse de una idea como esta para lanzarse en Windows, Sega Saturn y PlayStation. Durante algún tiempo pensaron que firmarían con Sega y empezaron a trabajar en Saturn, pero diez meses después contactaron con Sony, que quedaría muy impresionada con la demo y, como suele decirse, el resto es historia. Firmaron un contrato de exclusividad y seis meses más tarde se convertirían en otro estudio británico para la compañía.
Durante el desarrollo la idea original fue evolucionando, a veces por los retos de recrear este mundo –la complejidad de diseñar juegos 3D en la época- y en otras por buscar un tono más aventurero -Sorrell cita que era un fan de Zelda-, alejado del arcade que era Dead Man Dan en su primer boceto. Lo que no se modificó era ese aspecto de cartoon gótico, fiel al arte conceptual original. Eso sí, que por entonces el presupuesto de los juegos no fuese tan alto como son ahora les permitía mucha más libertad creativa con Medievil, parecido a lo que sucede hoy día con los juegos independientes; un día el equipo hablaba de las hormigas por cualquier razón y al día siguiente decidían tener un nivel ambientado en un hormiguero. El equipo se divertía experimentando y podían hacer lo que quisieran con la licencia.
"Éramos jóvenes e inocentes en cuanto a presupuesto. Sólo queríamos hacer los juegos que nos interesaban, y siempre me centré en hacerlos tan grandes y buenos como pudiera", dice Sorrell. Empezaron a aprender sobre la marcha tecnologías y técnicas que se estaban empezando a ver en otros juegos de la época. "Durante el desarrollo llegó Super Mario 64. Jugamos una copia importada y nos impresionó lo bien que había llevado esas mecánicas típicas de Mario a las 3D. Tomb Raider fue otro juego que nos impactó, y entonces estaba el primer Crash Bandicoot que puso un increíble nuevo estándar en los gráficos. Estábamos suficientemente avanzados como para que ninguno de estos juegos cambiase nuestro plan, pero nos ayudaron a entender cómo podríamos resolver algunos desafíos al construir un juego de acción 3D".
Cada avance conseguido, aunque fuese simplemente mostrar un modelo en la pantalla, era un gran logro. "Recuerdo la primera vez que vimos el mundo con texturas funcionando en el juego… Eran momentos como ese los que nos unían como grupo". El diseñador y artista Jason Wilson también participaba en la creación de la tecnología según las necesidades en unos tiempos donde todo era casi artesanal, sin las facilidades de programas actuales que permiten disponer de potentes motores gratuitos y comenzar a trabajar desde el primer minuto. También fue una casualidad que en aquel momento Sony estuviese preparando su nuevo pad, el DualShock, que ayudó al equipo para dar un control más intuitivo.
Los gustos de Sorrell y Wilson eran similares –historias de terror, Tim Burton, la historia de venganza de ultratumba de El Cuervo-, así que las ideas fluían rápidamente. Por ejemplo, para los entornos se fijaron mucho en el expresionismo alemán, que era precisamente una de las fuentes de los primeros trabajos de Burton. Arriesgaron con formas de ángulos extraños, las rectas podían inclinarse y dar un aspecto más personal a una simple columna o lápida, diferente al de otros juegos de la época.
La historia es otro de los aspectos que se pulió poco a poco. En un principio apenas trataba sobre un caballero esquelético golpeando hordas de zombis sin ningún propósito, pero el guionista Martin Pond sugirió introducir el tema de la redención como motivación. La historia muy resumida habla de Fortesque, un caballero mentiroso y charlatán que logró un gran poder en el reino de Gallowmere gracias a sus invenciones, pero que cuando debió demostrar realmente su valía en batalla contra el brujo Zarok y su ejército de no-muertos, fue el primero en caer víctima de una certera flecha. Avergonzado y temiendo ser la burla por colocar a este idiota en un puesto tan importante, el rey decidió crear la leyenda de Sir Dan como el auténtico salvador de la tierra. 100 años más tarde Zarok regresa con un plan que pasaba por resucitar cuerpos y robar almas, y en el proceso daría una segunda oportunidad a Fortesque. ¿Podría, ahora sí, derrotar a Zarok?
Una vez definido el papel de perdedor que busca redimirse, el resto de personajes y enemigos se creaba según las necesidades de cada momento, orquestando los ataques enemigos y colocando la cámara en perspectivas curiosas. Y por supuesto, siempre envuelto en un humor único que acompañaría a los juegos de Cambridge Studio durante años, pero más por accidente que por intención del equipo: si la situación lo permitía, se añadía alguna broma. "Era una extensión natural de nuestras personalidades. Realmente no lo pensamos mucho", dice Sorrell.
SCEA apoyó mucho el juego pese a tratarse de un título europeo. "Para mí, un momento memorable fue ir al E3 en 1998 con Medievil y ver uno de los autobuses oficiales decorado con los personajes del juego", dice el director. Sus creadores creen que Medievil tuvo la suerte de no ser un proyecto diseñado de principio a fin para convertirse en una saga, ni aspirar a las pretensiones que hoy busca cualquier estudio con sus juegos. Sin entrar en muchos spoilers, Sorrell recuerda el final de este primer Medievil y la decisión tomada: hoy día, nadie eliminaría al villano por si es necesaria hacer una secuela.
Medievil 2: este muerto está muy vivo
El primer Medievil logró llamar la atención de la crítica y los jugadores, y su secuela era inevitable incluso en plena transición de consolas. De hecho, Sorrell ya estaba más centrado en Primal de PlayStation 2 que en Sir Daniel, y dejó la dirección en manos de James Sheperd. La idea inicial buscaba recuperar a Zarok, que estaría prisionero en la Torre de Londres, y el objetivo de nuestro esqueleto sería liberarlo, pero no sonaba demasiado bien.
Aprovechando el final del primero, pensaron que no sería mala idea dar un nuevo aire y ambientar la secuela en un nuevo periodo y alejarse de la impresión de un Medievil 1.5: se fijaron en la época victoriana, el marco perfecto para una comedia gótica. Pero esta vez había presión, no sólo de los fans, sino también dentro del equipo por superarse, hacer cosas de otra manera o añadir aquello que no se pudo hacer en un principio. Y una de las cosas que más gustaron a los jugadores, según Sheperd, era la integración de puzles, exploración y acción clásica; Medievil 2 debía mantener ese estilo pero mejorando todo. Si estás luchando, las armas y el combate debe ser mejor, si investigas un escenario se utiliza una carga modular para crear niveles hasta tres veces más grandes que en el primero, y si resuelves puzles quieres mayores desafíos. Al final, se rehízo casi toda la tecnología, así que fue casi como empezar de nuevo, pero se pudo mejorar la inteligencia artificial o dar nuevos movimientos al protagonista.
Uno de los elementos descartados del primer Medievil era la posibilidad de hacer nuevos personajes jugables que diesen más variedad. Gracias a que Sir Dan es un esqueleto, en Medievil 2 se jugó con la idea de DanHand, Headless Dan y Dan-Kenstein. "Dan pierde literalmente su cabeza en uno de los primeros niveles del juego. En lugar de ser un molesto inconveniente le da muchas nuevas habilidades". Ahora en el modo mano podía resolver puzles y explorar nuevas zonas, y con Dan descabezado teníamos otro personaje que colaboraba en la resolución de estos retos. Dan-Kenstein era un nuevo y musculoso cuerpo para Dan que servía para jugar a unas fases de boxeo. En general, esta secuela quería que cada fase ofreciese algo nuevo a lo anterior, con nuevas armas preparadas para nuevos enemigos, pero parte de la dificultad del desarrollo era decidir qué niveles eran divertidamente locos y cuáles simplemente locos.
Medievil 2 consiguió dar un mayor peso a la narrativa gracias a los nuevos personajes y cinemáticas, se mejoraron los gráficos dentro de las limitaciones del hardware y daba la sensación de ampliar el universo Medievil. Alguno de los problemas del original se mantenía, por ejemplo la cámara o que la dificultad general era baja, pero consiguió que Sir Daniel se despidiese a lo grande de los 32 bits. Lamentablemente, el futuro desde entonces sería mucho más oscuro para nuestro protagonista.
Medievil Resurrection y el largo descanso de Sir Daniel
Con un mercado cada vez menos interesado en las aventuras cartoon -ni siquiera Crash Bandicoot vivió una buena época tras el cambio de desarrolladora- y Studio Cambridge más centrada a probar nuevas ideas como Primal, Ghosthunter o el juego licenciado 24: The Game, el bueno de Sir Daniel se resistía a volver en los 128 bits de PlayStation 2. Sin embargo, la oportunidad para levantarse de la tumba llegaría en otra consola, la portátil PSP. Desde 2003, en SCEE querían que Cambridge Studio se encargarse de tener un juego que arropase el lanzamiento para PSP, donde en principio el público sería más juvenil y esta saga podía recuperar su éxito.
El problema para Cambridge Studio es que la orden llegó con unos plazos muy ajustados, apenas un año de desarrollo, lo que hacía muy complicado crear un juego completamente nuevo. La solución fue partir del material existente, el original, de manera que pudiesen acelerar toda la fase de preproducción; con Medievil Resurrection tenían la base de la historia y el diseño de niveles como una buena base. Se añadieron minijuegos, funciones multijugador, historia ampliada con las que se intentó dar un aire fresco incluso para los fans que habían jugado al primero. En la banda sonora ahora se apostó por música orquestal, se eliminó casi la mitad de temas del original y se hicieron otros nuevos para encajar con los nuevos niveles.
No obstante, esta vez el equipo encargado del proyecto era casi nuevo –a excepción de los compositores Bob & Barn-, con Sorrell y Wilson ofreciendo simplemente algunos consejos. El resultado no terminó por convencer al propio Sorrell, quien aceptó algunos de los cambios realizados pero otros le decepcionaron o directamente no estaba de acuerdo con ellos, y posteriormente lamentó no haber tomado una parte más activa en el juego –en ese momento trabajaba en el juego de 24-. Eso sí, reconoció el mérito del equipo dadas las limitaciones de tiempo.
La recepción general fue positiva, aunque más fría que en anteriores casos. La cámara durante los combates no convenció a casi nadie, causando frustración, mientras que se destacó la banda sonora y los gráficos –pese a ciertas alteraciones artísticas- pues la imagen que ofrecía PSP era mucho mejor que lo que podías encontrar en cualquier otro dispositivo portátil.
Durante 15 años este parecía el final para Sir Daniel. Hubo algunos intentos por recuperar la saga, uno en los últimos días de PS2 con el prototipo de Medievil 3, y por supuesto fue uno de los invitados en el juego de lucha PlayStation All-Stars Battle Royale, pero Sorrell prefiere ver la parte positiva: está contento por dejar aparcada la saga antes de que se transformase en algo irreconocible –como ha sucedido con otros juegos que dan palos de ciego cambiando drásticamente su jugablidad-. "La verdad, creo que hicimos el primer juego que capturó el tono de Tim Burton y pienso que hay algunos juegos de acción de miedo posteriores a Medievil donde los desarrolladores probablemente vieron lo que hicimos. Maximo (2002) de Capcom me viene a la mente. Estaría muy feliz si la gente recuerda Medievil como ‘ese juego con el esqueleto extraño que gruñe, con un ojo y sin mandíbula inferior que lanza su brazo como un búmerang’".
"He trabajado en muchos juegos, pero ninguno de ellos tiene un lugar en mi corazón como Medievil… Es reconfortante ver que se considera un clásico", dice Wilson. "Nada de lo que he hecho desde entonces se ha acercado a la libertad creativa y el espíritu 'todo vale' que caracterizó el desarrollo de Medievil", comenta Sorrell.
"En el momento –de lanzar el original- creo que de lo que más orgullo sentía es de cómo el equipo se esforzó para terminar el juego sin comprometer la atención al detalle o la ambición del juego. Si lo veo ahora, creo que es el hecho de lograr crear un juego que mucha gente todavía recuerda, y creo que se debe a la personalidad y su encanto. Como desarrollador, es un privilegio que te digan que tu juego trae buenos recuerdos de la infancia y eso parece que sucede mucho con Medievil".
Medievil Remake, a la venta el 25 de octubre
Y en 2017 se anunció la vuelta de Sir Daniel. El éxito de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy fue sólo un anticipo a la nueva oleada de clásicos con un importante lavado de cara –en estas fechas se anunciaría Shadow of the Colossus, luego Spyro Reignited Trilogy o Crash Team Racing Nitro-Fueled-, pero pilló por sorpresa a Sorrell y Wilson. "Definitivamente ha sido una sorpresa", dijo el primero. "No lo esperaba después de tanto tiempo y la verdad es que tengo muchas preguntas. ¿Quién lo está haciendo? ¿Qué versión están remasterizando? Y por supuesto, ¿tienen el tiempo y presupuesto para hacerlo bien?".
"Justo el otro día estaba viendo vídeos del nuevo Shadow of the Colossus y pensé qué bien estaría ver una nueva versión de Medievil que se viera así. Si eso es lo que va a pasar, me apena no formar parte del equipo, pero sé que estaré emocionado de cargar un día ese juego y revisitar Gallowmere en 4K".
Wilson, que ahora se dedica a escribir e ilustrar cómics con el nombre Jay Gunn, tampoco estaba al tanto de este remake. "Escuché por primera vez del anuncio por los fans españoles en Twitter. Al principio pensé que sería otro juego hecho por fans, tráiler o película fan. Pero resulta que era un anuncio 100% oficial de Sony y al principio estaba desconcertado, luego feliz de pensar en el relanzamiento de este divertido juego; después de todo ese es el tiempo más feliz que pasé en la industria del videojuego y estoy orgulloso de nuestro trabajo en Medievil".
¿Podrá la versión de Other Ocean Interactive estar a la altura de nuestros recuerdos? El 25 de octubre lo sabremos.