"La piratería daña a los consumidores, así como a los desarrolladores, editoras y vendedores legítimos", decía un mensaje al inicio de gran cantidad de juegos de la primera PlayStation. Las cosas no han cambiado demasiado, y la piratería sigue siendo un problema muy importante para la industria. Hace no demasiado os contábamos que sólo el 5 por ciento de los jugadores de Monument Valley en Android habían pagado por él. Esto está haciendo que la industria tenga que encontrar nuevos caminos, como los free-to-play o juegos siempre conectados que nos alejan de un determinado tipo de juego más tradicional que ya parece destinado al olvido.
Texto: La reproducción no autorizada de toda o alguna parte de este producto y el uso no autorizado de marcas registradas son potenciales delitos. La piratería daña a los consumidores, así como a los desarrolladores, editoras y vendedores legítimos. Si sospechas que este producto es una copia no autorizada, o si tienes alguna otra información sobre productos piratas, por favor, llama al número de tu servicio de atención al cliente que aparece en el manual.
La piratería ha dejado a mucha gente sin trabajo, sino que, incluso si queréis verlo desde un prisma totalmente egoísta, nos ha dejado sin secuelas de grandes juegos. Los desarrolladores y las editoras son los principales afectados, pero ni muchísimo menos los únicos, en una cadena compuesta por millones de personas: desde ellos, que hacen los juegos, hasta el hombre que los lleva a la tienda; desde nosotros que os hablamos de estos juegos, hasta vosotros que los jugáis. Así, es normal que los primeros responsables de la creación de un título quieran proteger su trabajo.
No queremos seguir dándole vueltas al asunto. Todos sabemos que hoy en día los juegos bajan de precio más rápido que nunca, y que con las decenas de ofertas, sino cientos, que vemos al año, con un poco de paciencia podemos hacernos con casi cualquier juego a un precio que se ajuste a nuestro bolsillo. Eso ya lo dejamos en las manos de cada uno, ya que hoy, a raíz del "encerramiento ascensoril" de The Talos Principle, queremos realizar un repaso por las que consideramos mejores medidas antipiratería que hemos visto a lo largo de la historia. Las hay divertidas y sutiles, discretas e invasivas, hechas con humor y hechas con mala leche. Os contamos las que nos han parecido más originales o mejor elaboradas.
Aviso: ¿Cuál es la raíz cuadrada de un pez? Ahora estoy triste...
Skullgirls es un juego de lucha en dos dimensiones protagonizado por chicas que mezclan lo adorable y lo monstruoso, el cual destaca en lo visual gracias al trabajo del ilustrador Alex Ahad. El juego ha tenido una gran acogida entre la comunidad y no ha vendido mal, pero los desarrolladores tuvieron una idean un tanto retorcida para cazar a los que decidiesen apostar por una copia pirata en lugar de apoyar al estudio responsable, Autumn Games.
"Aviso: ¿Cuál es la raíz cuadrada de un pez? Ahora estoy triste...". Éste era el mensaje que aparecía en pantalla tras completar el modo historia. Uno de los usuarios ilegales de Skullgirls decidió preguntarle a los desarrolladores al respecto, y la respuesta del equipo fue devastadora: "Ah, ¿eso? Significa que probablemente deberías comprar el juego en lugar de piratearlo".
//@Skullgirls So I got this message after beating story with both Para and Cere and I have no idea what it means... pic.twitter.com/Nv5bH1vqkV— Dan Hibiki (@SaikyoChamp) julio 8, 2014
@SaikyoChamp Oh that? It means you should probably buy the game instead of pirate it. o:)— Skullgirls (@Skullgirls) julio 8, 2014
Los piratas del Himalaya
Ubisoft lanzó hace unos meses Far Cry 4, la última entrega de la saga de acción en primera persona de mundo abierto, que esta vez nos llevaba hasta el Himalaya para vivir una aventura muy en la línea de la tercera entrega, aunque puliendo la fórmula y asentando las bases que ya son comunes a varios de sus juegos.
Tras su lanzamiento, muchos usuarios se quejaron de la falta de control del campo de visión en la versión de PC, algo que, irónicamente, les sirvió para delatarse como piratas, y no precisamente porque el parche del ojo no les dejase ver. Esta opción no se había integrado a propósito, según reveló en Twitter el director creativo de Far Cry 4, simplemente para que los usuarios que habían decidido jugarlo sin pasar por caja se expusieran en la red.
Batman no planeaba esto
Batman revivió las aventuras de superhéroes con un juego que derrochaba calidad, y que convertía una licencia de terceros en un Triple A inesperado. Rocksteady firmó Batman: Arkham Asylum, el primer capítulo de una saga que ya es una de las grandes, y cuyo próximo capítulo muchos aguardamos impacientes para ver su debut en la nueva generación.
Batman: Arkham Asylum hizo muchas cosas muy bien –algunas, como su sistema de combate, son un referente para muchos otros juegos–, y una de las que pasaron más desapercibidas fue su sistema antipiratería. Una copia ilegal de este título nos dejaría jugar perfectamente hasta que, llegado un punto, el Hombre Murciélago no abriría su capa para planear, y nos obligaría a caer una y otra vez en gas venenoso. La respuesta de Rocksteady para los que se quejaban de este error fue incluso más contundente que la de los chicos de Autumn Games: "No es un error en el código del juego, es un error en tu código moral".
Vuvuz Criminal
¿Os acordáis de algo relevante que pasara en 2010? Nosotros tampoco. Para introducir esta curiosidad necesitamos recordar que en ese año tuvo lugar la Copa del Mundo de Sudáfrica, y con ella, las vuvuzelas. Las vuvuzelas eran esas trompetillas del demonio que llevaban los espectadores y que hacían de cada partido una experiencia sonora insufrible, hasta por televisión. Quizás exageramos, pero desde luego, eran bastante molestas.
Ubisoft lo sabía, y decidió que sería una manera interesante de castigar a los piratas. Así, la versión de Nintendo DS –una de las consolas más castigadas por las copias ilegales– de Michael Jackson: The Experience "aderezaba" la música del juego con vuvuzelas. Desde luego, no era la mejor manera de disfrutar de las melodías del Rey del pop.
Crisis aviar
Crysis es una saga seria. Graficazos, tiros, nanotrajes y hasta marines calvos de complexión musculosa. Chistes, los justos. Crysis: Warhead se lanzó en 2008 para expandir la experiencia del juego que inició la saga. Aun así, su método antipiratería quería romper esta seriedad, probablemente para sacar a los jugadores de la experiencia.
¿Cómo hacer esto? Pues de una manera tan surrealista como sustituir las balas por gallinas. Los piratas se encontrarían con armas que disparaban estas aves como harían con su munición. Es decir, con varios dispersándose a la vez al usar una escopeta, o con ráfagas a toda velocidad si usamos una ametralladora. Otra opción para recordar a los piratas constantemente lo ilegítimo de su copia.
Aprieta el cable a ver si...
Podemos pensar que esto de las medidas antipiratería ingeniosas es cosa de no hace demasiado, pero nada más lejos de la realidad. Nos vamos hasta 1994 y recuperamos un título japonés para SNES llamado –coged aire– From TV Animation Slam Dunk: Dream Team Shueisha Limited, una interesante mezcla de estrategia, deportes y QTEs.
Si el código del juego detectaba que era una copia ilegal (algo que intentaba comprobar de hasta tres maneras distintas), mostraría una pantalla en negro con las palabra japonesa "ビデオ" –vídeo– en la esquina superior derecha. Luego ésta comenzaría a moverse de manera extraña, como si el televisor o la consola se hubiese estropeado. Al menos un susto seguro que dio a los piratas.
Creo que no estoy preparado...
Hacer parkour no tiene que ser algo sencillo. Imaginad esa sensación de miedo justo antes de saltar al vacío, antes de precipitarnos a una caída que todavía no sabemos cómo acabará. Algo así pudimos experimentar en Mirror’s Edge, ese juego de DICE cuya secuela es una petición popular tanto entre los aficionados que compraron el juego como los que no. O eso, o a Electronic Arts, editora, no le salen las cuentas.
En cualquier caso, muchos de esos "aficionados" que piden Mirror’s Edge 2 seguramente se encontraron en su momento con ese miedo repentino que mencionábamos antes de saltar. Como si Faith, la protagonista del juego, se frenara. No es que tuviese miedo, sino que la copia era pirata. Así, llegado a un determinado punto, se nos haría imposible poder progresar, ya que al no poder correr no podríamos atravesar la mayoría de las zonas.
Ay quién maneja mi barca...
Antes hablábamos de Nintendo DS, y cómo ésta ha sido una de las consolas más castigadas por la piratería. Esto causó que a pesar de haber más de ciento cincuenta millones de consolas en el mercado, muchos juegos no llegasen a ser rentable. Para intentar fomentar las ventas legítimas de sus juegos, Square Enix introdujo algunas medidas bastante curiosas, como la que encontramos en el remake de Dragon Quest V.
En la versión de la portátil de Nintendo, la aventura rolera comienza con una secuencia en un barco. Mientras que los jugadores legítimos no tardarían en alcanzar su destino, los piratas –irónicamente– se quedarían en el barco para siempre, esperando inútilmente que la travesía acabara. Para tedio máximo de los amigos del software ajeno, estaban atrapados en ese barco para siempre.
ARRRRlan Wake
Remedy, creadores de Max Payne, también lanzaron en Xbox 360 y ordenadores compatibles Alan Wake, un título de terror y acción centrado en la narrativa. En una época en la que los títulos comenzaban a comenzaban a confiar en el multijugador para esquivar la piratería, Alan Wake apostó por una experiencia para un jugador, algo que, sinceramente, no sabemos si le resultó contraproducente en las ventas o no.
En cualquier caso, Remedy no introdujo ninguna medida "malvada" con la que evitar que los piratas pudiesen disfrutar de juego. En su lugar prefirió recordarle lo poco legales que son con elegancia, ataviando a Alan Wake con un parche en el ojo que no afectaría de ninguna manera a la jugabilidad, pero que aparecería de manera permanente en el rostro del protagonista.
Poniendo a prueba a los piratas
ARMA se ha convertido en uno de los juegos de simulación bélica por excelencia, ofreciendo una profundidad enorme y un gran gusto por el detalle, además de una comunidad que se encarga de mantener cada saga viva. Eso sí, Bohemia Interactive lleva activa muchos años, y han desarrollado bastantes juegos, incluyendo alguno que otro con interesantes medidas antipiratería.
Hablamos de Operation Flashpoint. Este simulador militar ya es bastante complicado por defecto, así que imaginaos si a eso le añadimos un interesante extra de complejidad. En lugar de ser una medida antipiratería perceptible, ésta entra en juego poco a poco. A efectos prácticos, nuestro personaje y nuestras armas se debilitarán, mientras que los enemigos y las suyas se harán más fuertes. Así, la curva de dificultad se hacía insufrible para las copias ilegales.
Niko, my drunk cousin!
Que PC sea la última plataforma a la que llega Grand Theft Auto V no es casualidad. Por desgracia, las facilidades que implica piratear un juego en PC hace que muchas compañías dejen para el final la versión de compatibles, intentando maximizar así las ventas de las versiones de consolas. No sabemos si Rockstar tendrá algún as guardado en la manga para la su próximo título –que debuta en tan sólo unos días–, pero los piratas de Grand Theft Auto IV se llevaron una sorpresita al jugar a su copia ilegal.
Tras un prólogo normal, en el que los piratas jugaban sin sospechas, Rockstar activaría una especie de "modo borracho" permanente, en el que hacía imposible jugar con normalidad. Cámara agitándose violentamente, personaje incontrolable, y por si esto fuera poco, en cuanto entrásemos en un coche Niko se pondría a fumar y a acelerar. Imposible realizar ninguna misión así, por supuesto.
Las capas de Spyro
Prácticamente cualquiera de estas medidas piraterías acaban siendo eliminadas por aquellos que crackean el juego. Es por ello que aquellas más molestas son las que aparecen tarde y estropean la partida una vez bien avanzados en el título. Insomniac sabía esto, así que apostó por un acercamiento más interesante para combatir a los piratas en uno de sus clásicos de PlayStation: Spyro: El año del dragón.
Spyro: El año del dragón tenía varias "capas antipiratería", y cuando los crackers eliminaban una, se activaba otra. Así, el propio juego nos avisaba de que en una copia ilegal encontraríamos irregularidades que no estarían presente en la versión legal. Por ejemplo, la primera "capa antipiratería" nos cambiaría el idioma del juego. Una vez sorteada ésta, otra nos eliminaría objetos imprescindibles para progresar. Así hasta llegar a la última. Ésta se activaba al golpear al jefe final, y, ¿sabéis qué hacía? Mandarnos al principio del juego y borrarnos la partida.
¡La caja, la caja!
Ya hemos mencionado anteriormente que la piratería no es algo ni mucho menos reciente, y que desde hace décadas se ha intentado luchar contra ella con los medios que se tenían. Hace treinta años no había tecnología lo suficientemente avanzada como para detectar la legalidad de una copia, por lo que muchos productos tiraban de ingenio para protegerse.
Juegos como Monkey Island, Leisure Suit Larry, King’s Quest o Silicom Dreams pedían a los jugadores algún tipo de información que sólo podía saberse a través de contenidos incluidos físicamente en la caja del título en cuestión. En una época previa a la expansión de internet, prácticamente la única manera de averiguar esa información era conocer a alguien que tuviera una copia legal. Este método también se utilizó en un título bastante más reciente, Metal Gear Solid para PlayStation, que guardaba el número de códec de Meryl en su contraportada.
Why so serious, Sam?
Para combatir la piratería todo vale. O casi todo, suponemos. Croteam, creadores de Serious Sam, son los responsables de la medida antipiratería que ha inspirado este reportaje –el "encerramiento ascensoril" que os recordamos por si os habéis saltado la introducción–, y desde luego, tienen experiencia con esto.
En Serious Sam 3: BFE, el equipo croata decidió que los piratas no se pasarían su juego, e introdujo un escorpión rosa indestructible. Este escorpión se encargaría de convertir el juego en un infierno, haciendo imposible progresar. De hecho, hacía casi imposible permanecer vivos.
Mother mía...
Mother 2 o Earthbound es una de las sagas de ésas que consiguen sobrevivir al tiempo, y cuyos aficionados siguen esperando esa entrega que no llega. Curiosamente, la primera entrega esta saga de rol también fue una de las que mejor se protegió contra la piratería.
El Earthbound original para NES se comercializó con fuertes medidas antipiratería, siendo la más obvia de ellas un mensaje que aparecía nada más ejecutar el cartucho, la cual nos informaba sobre la ilegalidad e la copia y, obviamente, no nos dejaría continuar. Si conseguían saltarse esta medida básica, a lo largo del juego se activaban varias comprobaciones en diferentes ocasiones para detectar la veracidad de la copia, y si no lo conseguían, multiplicaban notablemente la cantidad de enemigos en pantalla. La idea era hacerlo injugable, pero si algún valiente conseguía pasárselo, en el momento álgido de su final el juego se congelaba y borraba la partida. Donde más duele.
Ojo por ojo
Durante los últimos años hemos visto cómo los estudios independientes han conseguido innovar en multitud de aspectos, y Greenheart Games consiguieron innovar incluso en los métodos antipiratería. Con Game Dev Tycoon consiguieron hacer una de las mejores, si no la mejor, medida antipiratería de la historia.
En Game Dev Tycoon podemos fundar nuestro propio estudio e intentar, desde nuestro garaje, ir evolucionando para convertirnos en un gigante de la industria. La medida consistía en que en un momento dado los juegos que el estudio virtual desarrolla alcanzan niveles altos de piratería, lo que a la larga hacía inviable la economía de esta simulación y por tanto, supone su cierre. Así, los piratas no tardaron en comentar en internet cómo sus esfuerzos eran inútiles y cómo la piratería virtual arruinaba sus estudios virtuales. Irónicamente, lo que ellos estaban haciendo en la vida real.