La historia de FromSoftware

Nos adentramos en la mazmorra central de los creadores de Dark Souls para recordar sus 24 años al servicio de La Parca.
La historia de FromSoftware
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La industria de los videojuegos no es ajena al ascenso y la caída de grandes imperios. Sucede en todos los ámbitos, y las que eran las empresas fuertes de hace tres décadas no tienen por qué serlo ahora, y viceversa, sea por bancarrota o sencillamente porque al igual que en el pasaje de David y Goliat, el equilibrio entre las fuerzas puede terminar cambiando de un momento a otro. Nada dura en la cima eternamente.

La historia de FromSoftware

Pero esta vez no venimos a llorar a aquellas que han desaparecido, sino a celebrar la que seguramente sea la ascensión más arrolladora del Japón actual, la de una compañía que ha roto los esquemas del videojuego después de una dilatada carrera dedicada a su reducida base de fieles seguidores. Puede que no se conozca ese lejano pasado, pero es muy probable que su logo se haya visto escrito en alguna parte últimamente.

FromSoftware, Inc. fue fundada el 1 de noviembre de 1986 como una compañía de software ofimático, algo que nos da una pista importante de dónde viene su nombre. Las oficinas centrales se establecieron en el Ichigo Sasazuka Building de Shibuya-ku, Tokyo, el mismo lugar en el que se encuentran ahora, con la diferencia de que también disponen de un segundo estudio en Fukuoka. La empresa pertenece al holding Kadokawa Shōten, una editorial japonesa famosa por su actividad dentro del manga, que la adquirió en 2014 como parte de los movimientos financieros de su matriz, la gigantesca Kadokawa Corporation. En la actualidad cuenta con más de 280 trabajadores, y sus principales socios en estos años han sido Sony Interactive Entertainment, Microsoft Japan, Nintendo, Capcom, Namco Bandai, Soshuya y Kadokawa.

Interior de las oficinas de From Software en el Ichigo Sasazaku Building de Tokio.
Interior de las oficinas de From Software en el Ichigo Sasazaku Building de Tokio.

Headquarters

Naotoshi Zin, fundador de From Software.
Naotoshi Zin, fundador de From Software.

La existencia de FromSoftware se la debemos principalmente a Naotoshi Zin, que además de fundar la compañía fue quien lideró la mayoría de los proyectos iniciales de videojuegos. Zin tuvo un accidente en 1986, y mientras estaba en la cama del hospital decidió que montaría una empresa con el dinero del seguro, una decisión que prosperaría tal como demuestran sus 28 años de presidente.

En ese tiempo ha habido nombres importantes como Toshifumi Nabeshima o Shinichiro Nishida, que han ejercido de productores en las licencias clave de la desarrolladora, como son las series de King’s Field y Armored Core, entre otras. También Masanori Takeuchi, que ha ejercido su influencia desde 1998.

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Hidetaka Miyazaki, el creador de la saga 'Dark Souls'.
Hidetaka Miyazaki, el creador de la saga 'Dark Souls'.

En 2014, coincidiendo con la compra del 80% de las acciones por parte de Kadokawa, se introdujeron cambios en la directiva, poniendo al director Hidetaka Miyazaki en el nuevo puesto de presidente. En tan solo unos años se ha convertido en la cabeza visible de la empresa, en la figura a quien se le atribuyen los logros presentes relacionados con la saga Souls. Sin embargo, Miyazaki no ha sido el único culpable, pues le acompañan otros miembros de gran relevancia entre los que se encuentran Eiichi Nakajima, el artista Makoto Satoh, el compositor Tsukasa Saitoh o el programador Jun Ito, por nombrar solo algunos de los roles de mayor impacto en el desarrollo.

La historia de FromSoftware 1

En definitiva, poco importa de qué equipo estemos hablando, FromSoftware a estas alturas funciona con veteranos experimentados en cualquiera de sus juegos, y además lo hacen manteniendo la misma filosofía que cuando empezaron: no quedar atrapados por las tendencias, sino hacer juegos basados en lo que más valoran y en el tipo de juego que quieren hacer. Ahí radica la verdadera esencia de FromSoftware.

PlayStation. La primera mazmorra

A principios de los 90, la compañía empezó a plantearse poner un pie en el desarrollo de videojuegos, y lo decidieron tras ver la versión de Wizardry para Apple II. No es casual que fuese aquel juego el detonante, puesto que como se vería después, la saga de Sir-Tech tuvo un impacto monumental en la forma de hacer juegos de FromSoftware. Primero plantearon un proyecto para PC con gráficos CGI tridimensionales en el que habría robots en un laberinto subterráneo, pero se descartó por no haber ordenador que lo moviera.

En 1994, con el lanzamiento de PlayStation, vieron la oportunidad perfecta para preparar su propio RPG en primera persona como título de salida de la consola en Japón. Así fue como nació King's Field, un dungeon crawler en primera persona surgido de la mente de Naotoshi Zin, por entonces CEO de la compañía, y desarrollado por un equipo de alrededor de doce personas en menos de seis meses.

A pesar de que se quedó únicamente en tierras niponas, la proximidad con la fecha del nacimiento de PlayStation hizo que funcionara bien en ventas dada la escasez de propuestas del mismo estilo en consola. Algunos medios como Famitsu —donde recibió un 30/40— ayudaron a que se vendiera mejor, así como el boca a boca. Siete años después fue reeditado dentro de la línea PSOne Books, la marca correspondiente en Japón a la serie Platinum europea.

King’s Field II’ fue el primer juego de From Software que recibimos en Europa.
King’s Field II’ fue el primer juego de From Software que recibimos en Europa.

El relativo éxito de aquel derivó en King's Field II, lanzado en 1995. La principal diferencia en este caso sería el lanzamiento occidental, pues ASCII se ocupó de llevarlo a Norteamérica y SCEE a Europa —marcando el primer acuerdo entre Sony y FromSoftware—, en ambos casos un año más tarde y llamado únicamente King’s Field, por lo que conviene no confundirlo con la primera entrega si hablamos de estos territorios. Fue el mejor recibido de toda la saga, en especial debido a la importancia que jugó en el mercado norteamericano, muy acostumbrado a este tipo de juegos de rol.

King's Field III supuso el tercer juego de la compañía y el cierre de la trilogía en PS1. Llegó en 1996 tanto a Japón como al territorio norteamericano, de nuevo de la mano de ASCII, pero no fue lanzado en Europa. En él trabajaron los mismos miembros que en los anteriores, introduciendo ahora mecánicas como el teletransporte por el mapa y consolidando los elementos característicos, como la Moonlight Sword, un arma recurrente en la saga que pasó a los Souls.

'Armored Core' supondría el verdadero aterrizaje de From Software en las regiones occidentales.
'Armored Core' supondría el verdadero aterrizaje de From Software en las regiones occidentales.

En 1997 cambiarían de temática para iniciar una nueva IP, un shooter de combates de mechas en 3ª persona al que llamaron Armored Core. La propuesta de Toshifumi Nabeshima fue bien recibida, y contaron además para los diseños mecánicos con Shōji Kawamori, el conocido artista de las series anime de Macross. Fue distribuido por Sony tanto en Norteamérica como en Europa, llegando a este último territorio un año más tarde. Además, su éxito derivó en dos expansiones, tituladas Project Phantasma y Master of Arena.

Después de los mechas volvieron a la temática de las mazmorras con Shinichiro Nishida, solo que esta vez con una nueva licencia mucho más oscura. Shadow Tower llegó en 1998 como sucesor espiritual de King's Field y aterrizando en el mercado americano de la mano de Agetec un año más tarde. Agetec no era otra que la propia filial americana de ASCII Entertainment para distribución, iniciada justo en 1999. Muchos años más tarde el juego llegó también a PS3 en dichas regiones a través del servicio PlayStation Network.

Ese mismo año llegaría también Echo Night, el primer juego de terror de FromSoftware. Al contrario que la mayoría de juegos de dicha temática en aquel momento, este era en primera persona y bebía aún más de las clásicas aventuras gráficas. De nuevo Agetec se encargó de ponerlo en las tiendas de Norteamérica —de hecho, allí llegó antes que Shadow Tower aun habiendo salido después— y fue muy bien acogido por medios como IGN y PlayStation Magazine. Este juego marcó además la primera banda sonora original de Tsukasa Saitoh y Kota Hoshino, que aún hoy continúan como los dos compositores más veteranos de la empresa.

En 1999, cerrarían los 32 bits sin salir de PlayStation con una adaptación del manga Spriggan titulada Spriggan: Lunar Verse y con la secuela de terror Echo Night 2: The Lord of Nightmares. La lástima es que ninguno de los dos llegó a salir de Japón, ni siquiera Agetec se interesó en el título de Echo Night.

'Amored Core 2' fue uno de los muchos juegos con los que apoyaron los primeros meses de vida de PS2.
'Amored Core 2' fue uno de los muchos juegos con los que apoyaron los primeros meses de vida de PS2.

El florecer de los 128 bits

FromSoftware daría su primer salto generacional con Frame Gride, un juego de lucha con mechas para Dreamcast en la región NTSC-J. Luego vendrían Eternal Ring y Evergrace, dos títulos de lanzamiento para PlayStation 2 enmarcados en el género que mejor dominan, los action RPG. Ambos llegaron a Europa de la mano de Crave Entertainment, aunque con el paso del tiempo quedaron enterrados en su catálogo. El único signo de vida lo dio Eternal Ring al ser liberado en digital para PS4 dentro de los clásicos de PS2 rescatados y adaptados.

Ese mismo año sacarían además Amored Core 2, la continuación de la nueva saga estrella en PS2, que fue también título de salida en Norteamérica. Famitsu lo puntuó con un 33 de 40, y con los años se ha posicionado como el juego de la saga mejor valorado. Al poco tiempo recibió su propia expansión, titulada Another Age y lanzada en Europa por Metro3D.

Entre medias de todo eso lanzaron una aventura resultona con conejos titulada Kuri Kuri Mix, que también llegó a nuestras tierras. Mientras tanto, el equipo de Masanori Takeuchi preparaba Forever Kingdom, que con su título japonés Evergrace II hacía de precuela de aquel, aunque lamentablemente no llegó a Europa, solo a Norteamérica y gracias a Agetec.

Sin embargo, la sorpresa de verdad la darían al retomar la saga King's Field en 2001. King's Field IV sería el último de los King's Field principales hasta la fecha —a PSP aún llegarían los dos Additional— y lo haría en condiciones, volviendo a tener distribución internacional, aunque de una forma mucho más pobre en la edición europea. La revista Famitsu lo analizó con un 30 de 40, y es el más disfrutable de la serie.

'King's Field IV' llevó el dungeon crawler a un estado más desarrollado, aunque manteniendo la primera persona.
'King's Field IV' llevó el dungeon crawler a un estado más desarrollado, aunque manteniendo la primera persona.

Sin apenas respiro con la expansión anterior, el equipo de Armored Core dejaría Armored Core 3 de nuevo en exclusiva para PS2. Es el juego de la saga que más expansiones ha tenido hasta la fecha, añadiendo Silent Line, Nexus, Nine Breaker y Last Raven, este último lanzado ya en 2005. Por otro lado, cerrarían el primer acuerdo con Activision para Lost Kingdoms —conocido como Rune en Japón—, un curioso juego de rol en exclusiva para GameCube. Un año después recibiría también secuela, titulada Lost Kingdoms II.

Otogi: Myth of Demons fue el primero de varios desarrollos centrados en Xbox, en este caso apadrinado por SEGA, la cual venía de abandonar Dreamcast. Fue lanzado en 2002 coincidiendo con el primer año de vida de la consola y recibió críticas excelentes, no en vano está considerado uno de los mejores juegos de FromSoftware en esta etapa previa. En 2003, el mismo equipo con Takeuchi dejaría Otogi 2: Immortal Warriors, otro notable hack n slash editado por SEGA con un tratamiento visual envidiable.

A Xbox llegaron también Murakumo: Renegade Mech Pursuit en 2002 y el loco Metal Wolf Chaos en 2004, ambos enmarcados dentro de la temática de mechas que tanto le gusta a la compañía. El primero llegó a Norteamérica gracias a Ubisoft, pero el segundo no salió tampoco de su país natal.

En 2003 sería lanzado en PS2 para la región japonesa Shadow Tower Abyss, el sucesor del oscuro título de PS1 que refinaba aún más la fórmula mazmorrera que habían venido empleando desde los King’s Field, llegando aquí a su punto más álgido antes de derivar definitivamente en la saga Souls. En un principio iba a tener lanzamiento occidental de la mano de SCEA, pero la filial americana de Sony canceló dicha versión cuando estaba en un estado avanzado de localización, algo incomprensible que prueba su falta de confianza.

Continuaron la saga de terror Echo Night con Echo Night: Beyond para PS2 en 2004, que pegaba un salto gráfico considerable y nos introducía en una nave espacial, siguiendo las mismas mecánicas de puzles para liberar fantasmas. Es el único de la saga que ha llegado a Europa, pues fue distribuido por Indie Games / Nobilis / Agetec en perfecto inglés.

Sin salirse del terror, el siguiente proyecto en el que trabajarían ese mismo año sería Kuon, una rareza ideada por el productor Atsushi Taniguchi al estilo Project Zero que adapta la escalofriante leyenda japonesa de Kwaidan. Por suerte, aunque tardó dos años, llegó también a Europa y lo hizo de la mano de la misma asociación entre Indie Games / Nobilis / Agetec.

'Kuon' es sin duda uno de los juegos de terror más bizarros e interesantes del catálogo de From Software.
'Kuon' es sin duda uno de los juegos de terror más bizarros e interesantes del catálogo de From Software.

En 2005, FromSoftware haría su primera colaboración con Banpresto para Another Century’s Episode en PS2, una entrega de acción basada en mechas de anime que fue muy bien recibida a pesar de quedarse en el país del Sol Naciente. La calurosa acogida propició una trilogía en la misma consola, así como un A.C.E. en PSP y la entrega Another Century’s Episode: R para la siguiente generación en PS3 en 2010. Y antes de abandonar los 128 bits, FromSoftware probaría también con la estrategia feudal en Yoshitsune Eiyūden: The Story of Hero Yoshitsune, una llamativa propuesta muy similar a los Dynasty Warriors de Koei.

La era de las almas

Enchanted Arms abrió la séptima generación con un estilo de JRPG tradicional combinado con ciertos toques de combate táctico. Inicialmente lanzado para Xbox 360 en 2006, llegó a PS3 al año siguiente con la salida de la consola en Europa. Fue publicado por Ubisoft en occidente y recibió críticas moderadas.

Armored Core 4 supuso el primer juego de Hidetaka Miyazaki como director, y aunque no ha brillado más que otros títulos de la saga fue el que dio el salto generacional, seguido de For Answer, ambos para PS3. Por su parte, Xbox 360 recibiría el juego de mechas Chromehounds en exclusiva en 2006.

Después llegaría Ninja Blade, un decente hack n slash para Xbox 360 y PC que no terminaría de cuajar a pesar de su buena ejecución inspirada en Ninja Gaiden y Devil May Cry. Microsoft estaba interesada en reforzar su catálogo para el público japonés, pero tampoco lo conseguiría en el intento con este juego.

'Ninja Blade' fue en su momento referido como 'Otogi 3' antes de su anuncio oficial, y quizás debería haber sido así.
'Ninja Blade' fue en su momento referido como 'Otogi 3' antes de su anuncio oficial, y quizás debería haber sido así.

Al terminar Armored Core: For Answer, Hidetaka Miyazaki se embarcaría de lleno en un proyecto que llevaba sobre 2006 en el tintero y que no había conseguido prosperar. La idea había arrancado como un sucesor espiritual de la saga King’s Field e iba a tener el apoyo de Sony con representación del productor Takeshi Kajii. Con Miyazaki al mando, el proyecto tomó una nueva dimensión, reforzando las ideas a la vez que introducía sus propias influencias, sacadas de los libros de Fighting Fantasy publicados por Puffin, como Titan (1986), así como de la literatura decadente de H.P. Lovecraft y Robert W. Chambers.

Demon's Souls se convirtió en la quintaesencia de la fórmula de FromSoftware, un action RPG con alma de dungeon crawler que recogía lo mejor de esos quince años haciendo videojuegos. Su fama llegó de manera progresiva y casi en silencio. Además del lanzamiento para el territorio japonés, Sony fue la encargada de localizar el juego para otras partes de Asia como Taiwán, Hong Kong y Corea del Sur, pero cometió el grave error de desconfiar del público occidental al considerarlo un juego de nicho. Las buenas críticas empezaban a aparecer, y la condición de juego retante y el sistema online innovador hicieron que muchos jugadores se animaran a importarlo. Fue justo ahí cuando Atlus USA daría el paso que lo cambiaría todo, anunciando en el E3 2009 que sería la encargada de llevarlo a Norteamérica.

A partir de octubre las ventas se empezaron a disparar con la salida de la edición americana, haciendo aún más grande la leyenda de ese temido juego de rol japonés. Solo faltaba el último paso, que era cubrir toda la región PAL, y para ello hubo que esperar hasta el 16 de abril de 2010, cuando Namco Bandai hizo el comunicado con las fechas y ediciones para Europa y Australia. El resto es historia.

Namco Bandai fue el publisher más inteligente de los tres. Viendo el éxito de Demon’s Souls, quisieron ir más allá firmando un acuerdo con FromSoftware para tres juegos más. Como la IP de Demon’s estaba en poder de Sony no podían continuar con ella, así que FromSoftware en su lugar creó Dark Souls, llevando la fórmula a un nuevo nivel y haciendo que los jugadores de Xbox 360 —y más tarde los de PC— pudieran descubrir también sus virtudes. Lo cierto es que, si no fuese por aquella mala decisión de Sony, es posible que esta nueva trilogía no hubiera tenido nunca lugar ni que FromSoftware hubiera cosechado tal éxito.

Dark Souls ha sido el juego que ha catapultado a FromSoftware a la primera fila tras más de quince años en el noble arte del desarrollo. El impacto que ha tenido en el videojuego reciente es incontable, dejando toda una legión de sucesores imbuidos por su inmortal diseño de niveles, su sentido de la exploración, su narrativa emergente o su duro y profundo sistema de combate. Ahora, decir «estilo Souls» es equiparable a decir «estilo Metroidvania» o «estilo Musou», uniéndose a las etiquetas que definen una forma de hacer. En este tiempo ha recibido la versión Dark Souls: Prepare to Die Edition, así como el reciente remozado Dark Souls Remastered adaptado a las consolas de nueva generación, que llegará el 19 de octubre a Switch.

La historia de FromSoftware 2

Mientras el equipo de Miyazaki trabajaba en Dark Souls, el equipo de Nabeshima se encontraba haciendo Armored Core V, la última y potente entrega principal de la serie hasta la fecha, que fue luego sucedida por Veredict Day, la notable extensión de esta quinta parte. El editor es una de sus facetas más sugerentes, pues permite personalizar nuestro mecha más que nunca de cara al online, que lamentablemente cerró.

Dark Souls II continuaría la saga que les ha dado la fama mundial, aunque lo haría sin Hidetaka Miyazaki de director y sin otros miembros clave que sí han estado presentes en el resto de juegos. A pesar de que el juego base no acabó tan pulido como debería, la edición Dark Souls II: Scholar of the First Sin con los DLC incluidos mejoraba enormemente el juego tanto en gráficos como en framerate y enemigos.

Tras lo acontecido con la distribución de Demon’s y la trilogía abierta por Namco Bandai, estaba claro que Sony tampoco se iba a quedar de brazos cruzados. En una entrevista a GameInformer, Sushei Yoshida, máximo responsable de Sony Worldwide Studios, reconoció que habían infravalorado Demon’s Souls, así que aprendiendo del error se pusieron manos a la obra para levantar una nueva IP sobre la idea de aquella.

"Es parte del problema de hacer juegos en Japón. El desarrollo es horizontal y todo se hace en paralelo, con lo cual es difícil averiguar el resultado final. Demon's Souls no pudimos jugarlo hasta los últimos compases, había problemas de framerate y la red no funcionaba. Infravaloramos su calidad y, siendo honestos, los medios japoneses hicieron lo mismo". – Sushei Yoshida
El diseño artístico de 'Bloodborne' lo convierte en uno de los juegos más impresionantes que existen a nivel visual.
El diseño artístico de 'Bloodborne' lo convierte en uno de los juegos más impresionantes que existen a nivel visual.

De esa nueva colaboración entre FromSoftware y Japan Studio surgió Bloodborne, el juego que marcaría el nuevo cambio generacional en 2015, convirtiéndose en el abanderado por excelencia de PS4 gracias a las excelentes críticas recibidas. Las mecánicas cambiaron respecto a lo que suponía la saga Souls, pero sin desligarse tanto como para que se siga notando la inspiración en Demon's Souls. De hecho, la noche de cazería por Yharnam gustó tanto que ahora mismo una secuela es lo que más se espera del estudio; eso y por supuesto Demon's Souls Remastered, pero dado que FromSoftware confirmó que ellos no lo harían, la posibilidad que más se baraja es que se trate del nuevo remozado que prepara Bluepoint Games.

La popularidad de la serie 'Souls' ha derivado incluso en un juego de mesa diseñado por Steamforged Games.
La popularidad de la serie 'Souls' ha derivado incluso en un juego de mesa diseñado por Steamforged Games.

Tras aquel magnífico proyecto, Miyazaki volvió en 2016 para cerrar la trilogía con Dark Souls III, el último y aclamado título que ha desarrollado FromSoftware hasta nuestros días. Partiendo de la puesta a punto del motor para el salto generacional previo, esta tercera entrega recogió muchos de los lavados que había sufrido el juego apadrinado por Japan Studio, en especial en la IA, los gráficos, las animaciones y la fluidez del combate. Al término, Miyazaki declaró que no había intención de seguir la serie por el momento, pero con lo que conocemos ya a FromSoftware podemos esperar un regreso en el futuro.

Sekiro: Shadows Die Twice es la última gran apuesta del equipo de Miyazaki, una nueva IP que viene a suceder a la saga Souls –con reminiscencias de los Tenchu— en el terreno de la acción, a pesar de que sus mecánicas y su sistema no se parecen, para empezar por la posibilidad de volver de entre los muertos. Se lanzará el año que viene en PS4, Xbox One y PC, y dentro de unos días, en la Gamescom 2018, podremos probarlo por primera vez.

A la vez que el oscuro proyecto del Japón feudal se presentó en la feria de Los Ángeles el título Déraciné, otra colaboración más entre Japan Studio y FromSoftware que será exclusivo de PlayStation VR y que estará también a cargo de Hidetaka Miyazaki, por lo que conviene seguirle la pista a ver qué nos depara.

En el E3 exhibieron la estatua del jefe Corrupted Monk, una espeluznante mujer de 3 metros con una naginata.
En el E3 exhibieron la estatua del jefe Corrupted Monk, una espeluznante mujer de 3 metros con una naginata.

Eso sin olvidar que Devolver Digital traerá de vuelta Metal Wolf Chaos XD y que sabemos de antemano que la compañía está trabajando en un nuevo Armored Core aún sin anunciar, ya que tal como dijeron hace dos años estaban trabajando en tres juegos. ¿Qué nos deparará el futuro tras esos lanzamientos? Pues es un misterio, pero de lo que podemos estar seguros es de que llevará el sello inconfundible de FromSoftware.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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