La historia de Dungeons & Dragons en los videojuegos: De Pool of Radiance a Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 está siendo todo un éxito, consiguiendo superar los más de 700.000 jugadores simultáneos en Steam, antes que él, multitud de juegos de Dungeons & Dragons llevan 35 años transportando a los jugadores a los Reinos Olvidados.
La historia de Dungeons & Dragons en los videojuegos: De Pool of Radiance a Baldur's Gate 3
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Durante casi medio siglo, Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras o Calabozos y Dragones) ha ejercido una gran influencia en el mundo de los videojuegos. Comenzando en 1974 como un juego de rol de lápiz y papel, esta franquicia transmedia e intergeneracional ha trascendido sus orígenes, expandiéndose a libros, cómics, dibujos animados, películas, figuras de acción e incluso cereales.

El impacto perdurable de Dungeons & Dragons ha resistido la prueba del tiempo. Tanto, que el último gran éxito en el sector de los videojuegos ha resultado ser un Baldur’s Gate 3, un juego que forma parte del imaginario de Dungeons & Dragons a través de uno de sus universos más conocidos, los Reinos Olvidados.

A lo largo de generaciones, esta franquicia ha encendido amistades y forjado recuerdos inolvidables, a menudo sellados con la satisfacción de un golpe crítico perfectamente ejecutado, convirtiendo a un jefe meticulosamente diseñado en una mancha roja. En un reino tan ubicuo como Dungeons & Dragons, la convergencia con el reino digital era inevitable. Reunir un grupo o saciar el anhelo de encarnar una personalidad pretenciosamente élfica no siempre es factible en el mundo real, todos sabemos lo complicado que se vuelve juntar a un grupo de amigos según van pasando los años (aunque en la actualidad haya soluciones para crear mesas virtuales).

Esta es una de las razones por la que han surgido una gran cantidad de videojuegos ambientados en el multiverso expansivo de D&D para saciar la sed de aventura. Desde épicas hack-and-slash hasta viajes ricos en narrativa, un buen ‘loot’ de notables videojuegos de D&D espera ser descubierto. Esta expedición se adentra en títulos que llevan la insignia de dragones y mazmorras o disfrutan de la grandeza de su universo expansivo.

Aunque hay que tener ciertas cosas a tener en cuenta como que antes del juego con el que comenzaremos este viaje hay otros ejemplos como Dungeon! Para Apple II adaptó el juego de tablero a los PC de casa, aunque aún antes, Mattel lanzaría en 1981 un juego electrónico portátil, maquinita según muchos progenitores, llamada Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game. Incluso escarbando más, aunque de manera no oficial, dnd y el posterior Dungeon de Don Daglow comenzarían esto de adaptar D&D al mundo digital.

Pool of Radiance (1988)

La serie Pool of Radiance, conocida comúnmente como la serie ‘Goldbox’, ambientada en los escenarios de campaña de Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons, tuvo bastante éxito, tanto que alcanzó ventas globales combinadas por encima de las 800.000 unidades en 1996. Si bien todos sus juegos comparten un motor y una mecánica, la serie brilla al brindar una experiencia auténtica de D&D. A pesar del paso del tiempo que afecta sus gráficos e interfaz de usuario, la serie sigue siendo un testimonio del clásico RPG. Los juegos que forman parte de esta serie son Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness y Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.

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La serie Krynn (1990)

Al igual que la serie Pool of Radiance, la serie Krynn es una colección de tres juegos disponibles en un solo paquete. Ambientada en el mundo de Krynn del universo Dragonlance, esta serie toma los puntos fuertes de la colección Goldbox original, de la que forma parte, y los amplía con mejores gráficos, una jugabilidad más ajustada y una historia relativamente más profunda. Los juegos que la componen son Champions of Krynn, Death Knights of Krynn y The Dark Queen of Krynn. Incluso en la época, algunas de las entregas, como Champions of Krynn, tenían gráficos anticuados. De hecho, la configuración de gráficos más alta admitida en la versión de DOS era gráficos EGA.

Eye of the Beholder (1991)

La serie Eye of the Beholder combina la exploración en primera persona con una atractiva combinación de mecánicas de combate en tiempo real y por turnos que todavía se usan hoy en día. Su primera entrega se convirtió en el primer juego de D&D con el que se iniciaron muchos jugadores que no tenían PC, ya que también salió para Amiga, el Sega CD, y el SNES.

La primera entrega fue pionera en el género de exploración de mazmorras en primera persona basado en cuadrículas, sentando las bases para franquicias como Might & Magic y The Elder Scrolls. Su modo de juego presenta un grupo totalmente personalizable de aventureros que se adentran a través de alcantarillas, cavernas y ruinas. A pesar de sus mecánicas rompedoras, su profundidad narrativa deja margen de mejora.

Tuvo dos secuelas, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, lanzado en 1991, y Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, lanzado en 1993. Sin embargo, la tercera entrega, desarrollada por Strategic Simulations, In, se erige como un eslabón comparativamente más débil, que ofrece menos exploración y una narrativa algo más pobre. De esta entrega se vendieron 50.664 copias, sumándose a las de las anteriores entregas, la saga Eye of the Beholder alcanzó las 350.000 unidades en 1996.

Si bien el Eye of the Beholder original mantuvo su atractivo, padecía la dolencia común de ‘Dungeon Fatigue’ o fatiga mazmorrera, que prevalecía entre los juegos de exploración de mazmorras de su época. La monotonía de navegar a través de estos parajes lúgubres con paredes uniformes o encontrarse ocasionalmente con escenarios aburridos como laberintos de setos, era evidente.

Sin embargo, ya en su segunda entrega, Eye of the Beholder 2, se elimina ingeniosamente este problema al expandir su alcance y diversificar sus entornos. En medio de las tumbas y los templos listos para el saqueo, los jugadores se encuentran con distintos lugares, como bosques o una torre de magos entera construida completamente con plata radiante.

Neverwinter Nights (1991)

Desarrollado en concierto por AOL, Beyond Software, SSI y TSR, Neverwinter Nights, lanzado en 1991, adoptó una mecánica de juego en sintonía con títulos previos de la serie Gold Box. El juego arranca con la creación de un personaje por parte de los jugadores. Tras esta fase, la acción comienza en una pantalla que presenta interacciones en forma de texto, mostrando el estado actual del grupo de personajes junto a sus nombres, y ofreciendo una ventana con imágenes geográficas marcadas por varios elementos, ya fueran personajes o acontecimientos. Los combates llevaban al juego a cambiar a un modo de pantalla completa, donde los personajes y enemigos son representados por íconos móviles durante la batalla.

Neverwinter Nights destacó como un pionero en cuando a juegos de rol en línea multijugador con representaciones gráficas. Todo comenzó en 1987 con Don Daglow y el equipo de diseño de Beyond Software cuando iniciaron su colaboración con AOL en la creación de juegos en línea, tanto en formato de texto como gráfico. Este periodo coincidió con la etapa en que AOL, originalmente conocido como Quantum Computer Services, operaba como un servicio en línea exclusivo para Commodore 64 bajo el nombre de Quantum Link.

Las limitaciones de la época, en la década de 1980, restringían los gráficos en línea debido a las velocidades de transferencia de datos de módem, que llegaban hasta 300 bits por segundo (bit/s). Hacia 1989, el equipo de Beyond Software unió fuerzas con SSI para desarrollar juegos de Dungeons & Dragons utilizando el motor Gold Box, que había debutado con Pool of Radiance en 1988. En poco tiempo, reconocieron la viabilidad técnica de combinar este motor con la jugabilidad característica de los títulos en línea, lo que resultó en la creación de un videojuego de rol en línea con gráficos. A pesar de la existencia de títulos como Air Warrior (de Kesmai) en 1987, que incorporaban elementos gráficos en juegos en línea, la mayoría de los juegos de rol en línea anteriores estaban basados en texto. Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga lograron convencer a los socios restantes sobre la viabilidad del proyecto y el proyecto Neverwinter Nights comenzó, permitió que el juego fuera lanzado 18 meses después, en marzo de 1991.

Como parte del legado de este juego, en 2002, BioWare lanzó su serie Neverwinter Nights, un juego que ganó reconocimiento gracias a su poderosa herramienta de creación de módulos que permitía a los jugadores forjar sus propias aventuras y compartirlas en línea. Además de su modo para un solo jugador, fomentó la creación y exploración de contenido generado por la comunidad, prolongando así su vida útil.

Aunque de esta saga, el juego que más éxito cosechó fue Neverwinter Nights 2, un título que dejó una marca indeleble en el mundo de los videojuegos de D&D. Creado por Obsidian Entertainment y publicado por Atari, este juego lanzado en 2006 es una secuela directa del primer Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights 2 (2006)

Basándose en el éxito de su predecesor, Neverwinter Nights 2 buscaba refinar y expandir las mecánicas que habían llevado a la serie al triunfo. Conservando la perspectiva isométrica y el combate en tiempo real, introdujo mejoras y adiciones que enriquecieron la experiencia global.

Una de las características más destacadas fue su enfoque en la narrativa y el desarrollo de personajes. Presenta una trama elaborada que sigue el viaje del protagonista a través de Neverwinter y sus alrededores, permitiendo a los jugadores tomar decisiones morales que influyeran en la historia y condujeran a resultados diversos.

El juego también cuenta con un sistema de creación de personajes renovado que otorgaba mayor personalización al protagonista y sus compañeros. Los jugadores pueden elegir entre una variedad de clases, razas y antecedentes, moldeando las habilidades y personalidades de sus personajes. Esta capacidad de personalización se extiende a los compañeros, fomentando una conexión más profunda entre los jugadores y sus aliados virtuales.

Además, Neverwinter Nights 2 permite reclutar e interactuar con una variedad de compañeros, cada uno con su propia personalidad, historia y motivaciones únicas. Las interacciones entre el protagonista y estos añaden capas de profundidad a la narrativa, permitiendo el desarrollo de amistades, rivalidades y romances a lo largo del juego.

Más allá de su campaña individual, incorpora un sólido modo multijugador que posibilitaba a los jugadores crear y organizar sus propias aventuras personalizadas. La suite de herramientas incluida permite el diseño de módulos, misiones y escenarios, lo que fomenta la participación de la comunidad y extiende la vida útil del juego.

A pesar de su recepción positiva y su contribución al legado de los videojuegos de D&D, Neverwinter Nights 2 no estuvo exento de fallos. Algunos jugadores señalaron problemas técnicos, incluyendo errores y problemas de rendimiento, que afectaron la experiencia global. Sin embargo, la dedicada comunidad de modders y parches ayudó con el tiempo a mitigar algunos de estos problemas.

Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992)

No todo en esta lista iba a ser fantasía medieval, elfos, orcos y magos. Spelljammer: Pirates of Realmspace, un videojuego para MS-DOS lanzado por Strategic Simulations y programado y diseñado por Cybertech Systems, desafía las convenciones al unificar los mundos dispares de D&D en un tapiz cósmico navegable a través de naves estelares mágicas, de hecho, si has jugado al Baldur’s Gate III y a este juego, la nave del principio te habrá sonado, la Nautiloid, que aparece en la portada de Spelljammer. En el juego has de elegir una clase y una carrera, subir a bordo y viajar por todo tipo de reinos o pelea desde la misma nave, con conjuros y cañones.

Dungeon Hack (1993)

Dungeon Hack, desarrollado por DreamForge Intertainment y publicado por Strategic Simulations para DOS y NEC PC-9801, refina la jugabilidad de sus predecesores mostrando un llamativo e icónico pixel art. Sin embargo, debajo de su superficie visualmente atractiva se encuentra una superficialidad que decepcionó a muchos jugadores. Si bien emplea las reglas de D&D e incluye criaturas familiares como Beholders y Mímicos, la esencia de D&D sigue siendo esquiva. Sirve como un excelente ejemplo de un juego que adopta D&D en forma, pero no en sustancia.

Dark Sun: Shattered Lands (1993)

Dark Sun: Shattered Lands, desarrollado y publicado por Strategic Simulations para DOS, MS-DOS, es una experiencia extraordinaria en todos los sentidos. Transportado al reino despiadado de Athas. Un mundo desértico desprovisto de dioses, donde los reyes hechiceros hambrientos de poder han erradicado todos los signos de vida verde y donde el jugador asume los roles de esclavos rebeldes, gladiadores fugitivos o marginados errantes que buscan la liberación en medio de la árida tierra baldía.

El juego presenta una versión temprana de la mecánica de mundo abierto, lo que te permite abordar tácticamente varios desafíos a través de diversas estrategias. Desde aliarte con otros prisioneros en un plan de escape, hasta acumular riqueza para comprar la libertad. Abundan las opciones, presentadas no solo como diálogos binarios, sino integradas en el propio juego. El pixel art captura magistralmente los paisajes ásperos y escenarios de campaña de Dark Sun.

Menzoberranzan (1994)

Menzoberranzan, creado por Strategic Simulations (SSI) y DreamForge Intertainment, con un nombre tan difícil de pronunciar como de recordar, cuenta con un diseño y jugabilidad similar a la de Eye of the Beholder y elementos de Ultima Underworld: The Stygian Abyss (mundo 3D y acción en tiempo real). Este título sumerge a los jugadores en la Antípoda Oscura o Infraoscuridad, un reino habitado por horrores sobrenaturales, cultos extraños y una tiranía de elfos oscuros, también conocidos como drow. En la carátula encontrábamos al emblemático Drizzt Do'Urden, mientras que la jugabilidad del título ofrece una experiencia sólida. Lo más destacado es el aspecto de creación de dos personajes principales, a los que se unirán posteriormente otros aliados NPC, mientras continúan una búsqueda subterránea y exploran diversos diseños de escenarios.

Dungeons and Dragons: Tower of Doom (1994)

Dungeons and Dragons: Tower of Doom, desarrollado por Capcom para las máquinas arcade y la Sega Saturn, desafía las ideas preconcebidas, partiendo de su combate de desplazamiento lateral para capturar la esencia de una campaña de D&D, pero prescindiendo de creación de personajes y combate por turnos. Aprovechando el tirón de los ‘beat-em-up’ pero dándole una inyección del universo conocido de D&D.

Un equipo de hasta cuatro jugadores elige entre un luchador, un clérigo, un elfo o un enano para enfrentarse a enemigos en todo el mundo de Mystara. El juego cuenta con una ramificación narrativa que se consigue mostrando diversos caminos por los que continuar que llevan a distintos niveles. Si quieres una versión más actualizada y que no viene sola, Dungeons & Dragons: Chronicles Of Mystara incluye Dungeons & Dragons: Tower of Doom y Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara.

Ravenloft: Strahd's Possession (1994)

Sin duda, 1994 fue el año de D&D. Ese mismo año salió otro título de la misma franquicia, Ravenloft: Strahd's Possession, desarrollado por DreamForge Intertainment para Strategic Simulations en DOS, un título que se adentra en el horror gótico dentro del mundo de Barovia. Al desafiar a los jugadores a navegar por mazmorras en primera persona, el juego adopta el género del terror a través del diseño de arte atmosférico y la actuación de voz. De hecho fue uno de los primeros juegos de D&D en incorporar actuación de voz.

El juego empleó gráficos tridimensionales generados por computadora y adoptó un motor de juego idéntico al utilizado en el título de SSI, Menzoberranzan. En términos generales, la navegación o el cambio de perspectiva se lograba mediante el uso de las teclas direccionales del teclado o el movimiento del ratón. Al ser uno de los primeros motores de juego en 3D, su desplazamiento era pausado y podía percibirse como algo tosco. No obstante, para mitigar la sensación de progreso lento y desordenado, se incorporó un mapa omnipresente en la esquina superior que resultó de gran utilidad para que los jugadores no se desorientaran en exceso.

Ravenloft: Stone Prophet (1995)

Ravenloft: Stone Prophet, desarrollado por DreamForge Intertainment para MS-DOS y publicado por Strategic Simulations, se presenta como el mayor logro dentro de la serie Ravenloft. Esta continuación de Ravenloft: Strahd's Possession usa el mismo motor gráfico, hace uso de una vista tridimensional en tiempo real desde la perspectiva del personaje, además, la versión en CD cuenta con diálogos hablados, así como extensas escenas pre-renderizadas. Si bien se basa en las reglas de la segunda edición de Advanced D&D, hay varias alteraciones.

Aunque sea una continuación, juega en un entorno completamente diferente, una zona desértica plagada de momias corruptas que han mermado la población local. De hecho, la gracia de este juego es que hace gala de una jugabilidad similar a la entrega anterior, pero cambiando los bosques por desierto y los vampiros por momias. Manteniendo el factor supervivencia gracias al racionamiento, las consecuencias del combate y nuevos e inesperados aliados como un troll.

Baldur's Gate (1998)

Mientras que los juegos anteriores de D&D incorporaron opciones de diálogo, Baldur's Gate elevó este concepto al utilizar el diálogo para dar forma a las inclinaciones morales y pragmáticas de los personajes. Desarrollado por Bioware, las opciones del juego tienden a abarcar desde lo más amable y mesiánico hasta el propio diablo, en cuanto a moral se refiere, aunque los distintos compañeros que acompañan al protagonista compensan esto con su atractiva presencia.

Esta primera entrega de Baldur's Gate no se corta, ni siquiera en brutalidad, especialmente en las últimas etapas donde hordas de criaturas como basiliscos petrifican rápidamente a los miembros del grupo. No es un juego fácil, pero es 1998, esto era lo normal.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000)

Baldur's Gate II: Shadows of Amn vino para hacer olvidar que existió una entrega anterior. Todas las deficiencias del Baldur's Gate original encuentran redención en esta secuela, y no solo a través de la mejora, sino del dominio. La narrativa es profunda y evoca un dolor desgarrador por los momentos de pérdida y un júbilo monumental por los triunfos personales de los personajes. Los entornos, bien detallados y diversos, incluso para los estándares contemporáneos, se despliegan ante los ojos con una calidad difícil para la época. De hecho, para muchos jugadores, Baldur's Gate 2 no es solo una gran aventura de D&D, sino que es una obra maestra en el ámbito de los videojuegos.

Icewind Dale (2000)

Icewind Dale, una serie de videojuegos de rol desarrollada por Black Isle Studios, ambientados en la región con el mismo nombre de Forgotten Realms, tiene lugar décadas antes de los eventos descritos en los libros de R.A. Salvatore que convirtieron el área en parte de Faerûn. El continente forma parte del mundo Abeir-Toril de los Reinos Olvidados, un escenario de campaña del juego de rol Dungeons & Dragons.

El motor gráfico de los juegos, Infinity Engine de BioWare, usado también en Baldur’s Gate y Planescape: Torment, ofrece una visión del mundo renderizada previamente, con personajes basados en sprites. La diferencia con otros juegos de esta franquicia es que no se pueden reclutar miembros del grupo, todos son creados por el jugador (hasta seis).

Aunque los personajes creados no tienen su propia personalidad, Icewind Dale permite a los jugadores crear la historia de vida de su personaje a partir de un cuadro de texto con el que dar forma a la historia de fondo, la personalidad e incluso las relaciones del personaje dentro del grupo.

Clasificando los juegos de D&D en dos arquetipos: juego de mazmorras y Storytellers (cuentacuentos o narrador de historias), Icewind Dale 2 encarna lo mejor de ambos mundos. Si bien su predecesor sufrió una narrativa algo básica, esta segunda parte transforma el marco mismo del juego. Además de luchar a través de laberintos repletos de monstruos, los jugadores se enfrentan a escenarios avanzados como correr a través de horrores de pesadilla para frustrar las maquinaciones de un mago malévolo. Estos escenarios de combate de intrincado diseño despliegan una narrativa de venganza, pérdida y el potencial corrupto de la ambición.

Baldur's Gate: Dark Alliance (2001)

Baldur's Gate: Dark Alliance es un spin-off de Baldur’s Gate para PlayStation 2, desarrollado por Snowblind Studios y Black Isle Studios, que se desvía del tradicional combate táctico y por turnos de la serie. En cambio, opta por un juego de ritmo rápido al estilo de Diablo, lo que le da una característica distintiva. Si bien es innegable que el juego ofrece distintas sensaciones, su conexión con la esencia de D&D es tenue en el mejor de los casos. Por ejemplo, los hechizos comparten nombres familiares y hay adversarios icónicos de D&D como Beholders (observadores), Bulettes y Osgos adornan la pantalla. Sin embargo, este juego carece de la profundidad de personalización que define a la franquicia. La creación de un personaje que sea exclusivamente tuyo, un sello distintivo de D&D, lamentablemente está ausente.

Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012)

En 2012 y en 2013 se remasterizaron el primer y segundo Baldur's Gate, llamándose Baldur’s Gate Enhanced Edition y Baldur's Gate II: Enhanced Edition. Estas reediciones, que incluyen tanto el juego como sus expansiones, cuenta con mejoras gráficas y de interfaz, así como contenido adicional y misiones restauradas, junto con mejoras visuales y jugabilidad.

Baldur's Gate 3 (2023)

La tercera entrega de Baldur’s Gate, desarrollada por Larian Studios, conocidos por la saga de juegos Divinity, han venido a demostrar que un estudio pequeño, con fama y presupuestos por debajo de juegos como Grand Theft Auto V, pueden sacar adelante un juego titánico como es Baldur's Gate 3. Gráficamente es sobresaliente, pero lo más valorable, teniendo en cuenta su herencia, es su narrativa, y cumple con creces. Los aliados son todos carismáticos, con rasgos y personalidades tan marcadas y diferentes que despertarán las ganas de saber más de ellos e incluso de que te hinquen el diente.

El juego integra a la perfección la mecánica de Dungeons & Dragons, lo que lo hace sentir como una sesión virtual del propio juego de mesa, incluso se pueden personalizar los dados de las tiradas. Los números, por supuesto, juegan un papel crucial, al igual que en D&D tradicional, afectando habilidades, ataques y varios aspectos del mundo. A pesar de su complejidad, los intrincados sistemas de Baldur's Gate 3 crean una experiencia profundamente gratificante.

La actuación de voz agrega profundidad y mejora la inmersión. El juego cooperativo ofrece libertad, pero requiere coordinación, mientras que la experiencia en solitario permite a los jugadores aceptar por completo sus elecciones y consecuencias. El creador de personajes es bastante detallado, no sólo en el aspecto físico, sino en las distintas razas, clases y subclases.

Ambientado más de un siglo después de Baldur's Gate 2, el juego sumerge a los jugadores en un mundo infestado de Azotamentes. El juego destaca por su complejidad y dedicación en cuanto a la mecánica más clásica de D&D, recompensando a los jugadores que se sumergen profundamente en sus sistemas. Su rico desarrollo de personajes y jugabilidad expansiva lo convierten en una experiencia extraordinaria tanto para los más veteranos, aquellos que reconocerán cada uno de los juegos de este reportaje, como para los recién llegados a este universo.

Planescape: Torment (1999)

El apogeo de los juegos basados en D&D alcanza su culminación en 1999 con Planescape: Torment, un juego de rol isométrico que en realidad se torna en una experiencia trascendental que funde hábilmente los mundos de los videojuegos y la literatura interactiva. Este juego, desarrollado para Windows por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment, cuenta con un motor gráfico que es una versión modificada del Infinity Engine de Bioware, el mismo que el de Baldur's Gate.

El título, que toma lugar en el escenario de campaña Planescape de Advanced Dungeons & Dragons, se sumerge en temas complejos a través de su enigmático protagonista, inmortal y lleno de cicatrices, conocido como El Sin Nombre, que se despierta en La Colmena. Desafiando la amnesia y la inmortalidad, el título traza un viaje transformador de autodescubrimiento, confrontación de las sombras y deseos internos. La fusión única de narrativa y combate brinda una experiencia original.

A medida que se enfrenta a elecciones, sostiene conversaciones y descubre revelaciones, el tapiz de la narrativa se torna cada vez más enrevesado. Los diálogos trascienden la mera comunicación, explorando cuestiones filosóficas, éticas y la misma esencia de la existencia. Las decisiones del jugador influyen en el destino de los personajes que se encuentran y dan forma al devenir del multiverso en sí.

Planescape: Torment es una lección magistral en narración de historias, donde cada elemento del juego contribuye a una experiencia inmersiva. Reflejando la naturaleza fractal de su pregunta central sobre la esencia del cambio en el ser, el juego mismo revela, capa tras capa, profundidad y significado. Es una joya rara que desafía a los jugadores a cuestionar sus creencias, motivaciones y percepciones, mientras navegan a través de los planos de la existencia.

De este juego se vendieron aproximadamente 400.000 copias y recibió grandes elogios que los han llevado al panteón de los juegos clásicos. De hecho, entró en el Salón de la fama de Gamespy en agosto de 2004 y en la lista Grandes juegos de todos los tiempos de Gamespot en octubre de 2005.

Temple of Elemental Evil (2003)

Creado por Troika Software, Temple of Elemental Evil se esfuerza por brindar una experiencia D&D completa al adaptar una de las aventuras más antiguas y difíciles del juego de rol de mesa. Este juego incluso permite seleccionar cuál es la alineación colectiva del grupo, lo que puede cambiar drásticamente la forma en que comienza la campaña. La jugabilidad es muy fiel a las reglas de la tercera edición de una manera que pocos juegos han logrado igualar.

No obstante, los juegos desarrollados por Troika suelen tener algunas deficiencias, destacan en términos de jugabilidad y narrativa, aunque su desempeño técnico no alcance niveles sobresalientes. El juego presenta una cantidad significativa de fallos, llegando a algunos que pueden incluso obstaculizar el progreso en el juego. Los modelos tridimensionales exhiben cierta obsolescencia, aunque todavía conservan un gran atractivo y las animaciones son aceptables.

Forgotten Realms: Demon Stone (2004)

Forgotten Realms: Demon Stone y Dark Alliance abordan los juegos de rol de acción inspirados en D&D desde distintos ángulos. Demon Stone, desarrollado por Stormfront Studios para PlayStation 2, Xbox y PC, escrito por el escritor de D&D R.A. Salvatore, teje una narrativa a través de los ojos de una banda de aventureros unidos por la necesidad, después de que una batalla entre ejércitos orcos pone en peligro su tierra natal. El juego presenta unos diálogos bastante originales y con un tipo de humor, que de seguro inspiró a la reciente película de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, y la posibilidad de cambiar libremente a los tres miembros del grupo, sustituyendo un pícaro por un mago o un guerrero y viceversa. Aunque gran parte del juego es hack-and-slash, hay varias tareas que requieren el uso de diversas técnicas.

Dungeons & Dragons Online (2006)

Dungeons & Dragons Online emerge como un contendiente sorprendente, ambientado en el reino de Eberron. Este MMORPG, desarrollado por Turbine, sigue resistiendo y atrayendo a los aventureros hasta el día de hoy. Sin embargo, lidia con el mal del ‘síndrome del juego gratuito’, una dolencia generalizada entre los MMORPG más antiguos que fomenta la escasez de contenido y la monetización abusiva. D&D Online ofrece un vistazo al acto de equilibrio que estos juegos se esfuerzan por lograr. Los jugadores pueden elegir entre una variedad de razas, incluyendo humanos, elfos, enanos y semiorcos.

Neverwinter (MMORPG de 2013)

Neverwinter es un juego de rol en línea multijugador masivo gratuito desarrollado por Cryptic Studios. En 2013 salió para Microsoft Windows, en 2015 para Xbox One y en 2016 para PlayStation 4. Hermano de D&D Online, este juego se embarca en un camino divergente al adoptar un conjunto de reglas menos convencional. Este juego independiente, basado en la ciudad ficticia Forgotten Realms de Neverwinter de Dungeons & Dragons, que no forma parte de la saga de la serie anterior Neverwinter Nights, ha sido capaz de cultivar una identidad única, alejándose de las trampas de la monetización depredadora que puede plagar los reinos en línea. Si bien no está exento de fallas, Neverwinter brilla como testimonio de un juego que enfrenta los desafíos de frente, asequible para nuevos jugadores y suficiente reto para los jugadores veteranos.

Además de juegos que formen parte directamente del universo de Dungeons & Dragons, como otros títulos sin apartado propio como Dungeons & Dragons: Dragonshard, de 2005 para PC, Dungeons & Dragons Tactics, de 2007 para PS Vita, Dungeons & Dragons: Daggerdale, de 2011 para PS3, Xbox 360 y PC, Dungeons & Dragons: Arena of War, de 2013 para dispositivos móviles, Lords of Waterdeep (adaptación del juego de tablero) para PC, Mac e iOS o Sword Coast Legends, de 2015 para PS4, Xbox One, Win, Linux y Mac OS; sus reglas, estilo y mecánicas empapan y alcanzan a gran número de videojuegos a lo largo de la historia de la industria como Star Wars: Caballeros de la Antigua República, si se te ocurre algún ejemplo más, puedes ponerlo en los comentarios.

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