La "mascota" de PlayStation ha ido variando según la época, ya que nunca se ha oficializado una. Si en 32 bits se consideró a Crash Bandicoot y en la última década a Sackboy –LittleBigPlanet-, en los 128 bits de PlayStation 2 sería un antihéroe de malas pulgas bastante alejado de los animales y personajes más cariñosos: Kratos de God of War.
Santa Monica Studio era un equipo bastante desconocido dentro de Worldwide Studios a principios de 2000. Fundado en 1999, su debut en PS2 fue Kinetica, un título de carreras futurista que en Europa nos es prácticamente desconocido pues sólo se distribuyó en Estados Unidos. Sin embargo, el legado de este título resultó ser bastante importante, pues puso la primera piedra en la tecnología de la que años más tarde sería su saga estrella.
Los proyectos descartados
Santa Monica Studio tenía varias ideas y prototipos de su siguiente proyecto después de Kinetica y las colaboraciones con Incognito Entertainment -War of the Monsters, Downhill Domination-. David Jaffe –creador de Twisted Metal- explica que uno de ellos se llamaba Dead Man y consistía en un mundo abierto en primera persona. El género que hoy podría parecernos demasiado trillado en aquel momento resultaba muy ambicioso y original.
Jaffe menciona que no era exactamente un juego de horror y supervivencia porque el ritmo de la acción era rápido, pero sí tenía elementos de aventura. Se ambientaba en los pantanos de Luisiana, había vudú y poderes sobrenaturales. El juego se canceló al parecer por el fracaso comercial de Shadow Man de Acclaim –con el que tenía varios puntos en común- y las limitaciones técnicas que supondría un mundo de este tipo en PS2.
"Otro de los juegos que no llegó muy lejos vino por intentar crear una jugabilidad que evocase las mismas emociones que ver Lupin III, la película de Hayao Miyazaki. ¿Cómo hacer un juego que te ofrezca las mismas sensaciones de gran aventura?".
La pista decisiva la propuso Ken Feldman, director de arte del estudio, quien pensó que God of War –o lo que acabaría tomando la forma de God of War- era la mejor manera de reunir todo aquello que el equipo buscaba: la sensación de aventura y la espectacularidad.
De Dark Odyssey a God of War
Después de lanzar Twisted Metal Black, Santa Monica Studio empezó a dar vueltas a cuatro o cinco conceptos para ver cuál tendría el mayor potencial. Después de unos meses de trabajo se eligió Dark Odyssey, nombre en clave de una aventura que ha definido al estudio durante más de una década. Jaffe comenta que en un principio el documento interno describía el proyecto con la frase "¿cómo sería Clash of the Titans/Furia de titanes si estuviera dirigida por Paul Verhoeven?" pero tuvo que ser cambiado por "¿qué pasaría si Ridley Scott dirigiese Clash of the Titans?" porque al parecer no muchos en el estudio reconocían al director de Robocop o Desafío total. En cualquier caso la idea era la misma: grandes monstruos, mitología y acción.
Antes de decidirse por el aspecto por el que hoy es conocido God of War se volvió a la idea de un juego en primera persona, pero no parecía encajar bien con el combate. "Hablamos con algunos programadores e hicieron investigaciones. Dreamcast tenía un juego que era de los mejores en combate en primera persona, Maken X. Estudiamos para ver si podríamos hacer algo así que funcionase. Y entonces Grand Theft Auto III acaba de lanzarse, y pensamos en el mundo abierto. Así que sí, era una fase conceptual muy amplia donde mirábamos a esta idea y un par más, y al final evolucionó en God of War".
El tema de la violencia no era completamente gratuito. Jaffe reconoce que en su juventud la mitología griega que consumía se presentaba con un tono muy infantil, pero durante la documentación de God of War se dio cuenta de que estas historias se podían presentar de manera más explícita y gore. "Definitivamente encajaba bien. No era como decir que queríamos un juego ultraviolento de Lego, era utilizar la mitología existente y jugar con la perspectiva de que fuese violenta, es algo a lo que nuestro público respondió positivamente".
Las escenas truculentas eran una decisión creativa y no comercial, porque para sorpresa de pocos, David Jaffe explica que "me gusta la violencia. Por eso mencioné a Paul Verhoeven en la idea original; me gusta la violencia exagerada, divertida, en películas y juegos. Recuerdo ser muy claro hablando al equipo sobre hacerlo brutal e intenso porque si no añadíamos esta capa al juego era como tener a un tipo corriendo con un casco y una toga".
Problemas y dudas con God of War
God of War empezó a tomar forma y a alejarse un poco de juegos como Devil May Cry al potenciar la fórmula de los puzles y el interés por la exploración. De hecho los primeros artículos con impresiones de la época empezaron a comparar este God of War en su presentación como una mezcla entre Devil May Cry e ICO, con historia por encima de la media. Kratos era carisma puro y rápidamente consiguió una legión de fans.
Pero el desarrollo no era fácil y Santa Monica Studio se encontró algunos baches por el camino. Jaffe cuenta una anécdota cuando ya estaban en producción y aparecieron noticias de otro juego similar que no recibió buenas críticas. El equipo pensó que estaban condenados con God of War, y además el otro juego se había adelantado a su lanzamiento. "Lo vimos en el E3 y respiramos un poco; no era tan bueno, con todos los respetos para la gente que lo hizo, pero tenían limitaciones por el presupuesto". Aunque Jaffe no ha puesto nombre al juego, se cree que pudo ser Rygar o Shadow of Rome –que por cierto, ninguno fue especialmente machacado por las críticas-.
El desarrollo de God of War llegó en el momento preciso. Jaffe explica que su juego debutó en los últimos momentos en los que los costes no estaban disparados y todavía se podía arriesgar con las superproducciones de la época. Al final de la generación 128 bits y con la llegada de la "nueva generación" esto empezó a desaparecer y las temáticas o variedad en jugabilidad se redujeron. Todo el mundo quería su propio GTA, su propio shooter con coberturas o un FPS.
Un lanzamiento exitoso
David Jaffe no confiaba del todo en el éxito comercial, pero terminó por convertirse en uno de los emblemas tardíos de PlayStation 2. Debutó en 2005 –el mismo año que se anunciaba PlayStation 3- y logró diferenciarse de Devil May Cry o Ninja Gaiden gracias a un mundo basado libremente en la mitología griega. El protagonista era nuevo, pero la temática hacía familiar a muchos personajes y criaturas, casi cualquier jugador conocía a Zeus, los cíclopes o Medusa. ¿Y quién no querría enfrentarse a Ares, el temible dios olímpico de la guerra?
El cóctel explosivo tenía un poco de Onimusha –una de las inspiraciones confesas de Jaffe-, la temática y épica de Clash of the Titans cruzado con aspectos juveniles de la revista Heavy Metal, un poco de sexo y violencia gratuita. Para los puzles la idea vino de un clásico 2D: Prince of Persia. En lugar de continuos enfrentamientos, el jugador también repartía su tiempo resolviendo retos de inteligencia, plataformas y habilidad con trampas del escenario o las habilidades que iba adquiriendo. El peso de este aspecto ha variado en cada entrega, pero nunca ha desaparecido totalmente.
God of War supuso una oportunidad poco habitual para un diseñador –David Jaffe- porque tenía casi total control creativo en la obra y estaba respaldado con un buen presupuesto de la época. Jaffe hizo el juego que quería jugar él, como consumidor, con mucha pasión y sin miedo. Había nacido Kratos.
God of War II: Cory Barlog toma las riendas
David Jaffe había sido el director del primer God of War, pero la saga tiene al menos otro importante padre: Cory Barlog. El animador principal del original se convirtió en director de God of War II, mientras que Jaffe tomaría entonces el rol de director creativo.
La transición "fue increíble", comentó Barlog. "La productora, que ahora es directora del estudio - Shannon Studstill- vino a mí en diciembre de 2004, justo antes de lanzar God of War, y me dijo ‘Dave está pensando que quizás no quiera continuar haciendo esto. Quiere hacer otras cosas, y hemos estado pensando algunos nombres de gente que podrían dar el paso y dirigir el juego –God of War II- y el tuyo siempre aparece’. Me reí y miré a ver si había cámaras porque pensé que era parte del documental de God of War y que se trataba de una broma o algo parecido".
La decisión de ascender a alguien que no tenía experiencia dirigiendo un equipo, de darle un papel con gran importancia en el diseño, quizás parezca extraña, pero Barlog explica que estuvo desde un principio en el proyecto, cuando al pulsar el botón cuadrado "Kratos estaba tan lleno de ira que hacía movimientos sin sentido. No podías hacer ataques encadenados, eran todos aleatorios. No tenían un contador de combos, no tenían nada".
De esta manera, Barlog empezó a implicarse en muchos aspectos del juego más allá del puesto para el que estaba acreditado. "Dije, ‘no, este juego puede ser impresionante. Puede ser enorme’. Entonces me comprometí como un loco". Barlog terminó por participar en cada aspecto del desarrollo, con opiniones que mejoraron el resultado final. "Puede que algunos se sintiesen frustrados con mi intromisión, pero fue para contribuir a hacer el juego mejor".
El diálogo con Jaffe fue constante, compartiendo ideas que terminaron de posicionar a Barlog como uno de los miembros clave del diseño. Por supuesto, Jaffe apoyó completamente la elección de su relevo.
Exprimiendo el Emotion Engine
Si el primer God of War se centraba en Kratos y su venganza, el objetivo de la secuela era dar una visión más global del universo mitológico, mostrar que no se trataba sólo de un enfrentamiento entre Kratos y Zeus. Más y más personajes secundarios, monstruos y dioses se fueron uniendo en la trama o la jugabilidad; el número de jefes se multiplicó, así como la extensión del viaje, que sin duda era un "más y mejor" respecto al original.
El estudio evolucionó la tecnología de Kinetica de nuevo más para exprimir la potencia de PlayStation 2 y se buscaron más momentos épicos durante la jugabilidad –no sólo mediante cinemáticas- que hiciesen cada combate único y espectacular. Recordemos que durante los primeros minutos el jugador se enfrenta nada más y nada menos que al Coloso de Rodas, una batalla que en cualquier otro juego podría ser el mismísimo jefe final.
Muchas de las exigencias de Barlog y Jaffe eran vistas por el equipo artístico como imposibles, pero el director de arte Stig Asmussen –quien luego sería director de God of War III- solucionó estos problemas, como una escena con el titán Atlas. "Stig dio un paso adelante e hizo ese nivel. Era la tenacidad de decir ‘podemos hacerlo’. Creo –que al equipo- le gustan los retos", comenta Barlog.
Por cierto, el director no abandonó totalmente su papel como animador. "Animé unos pocos personajes, como la criatura de roca sobre la que salta Kratos. Íbamos a eliminar eso y dije, ‘que le den, yo lo hago’". Volver a este trabajo meses después de dedicarse a otros aspectos del desarrollo no fue sencillo: "Estaba falto de práctica. No es como montar una bici. Quedó decente, pero necesité algunos animadores de verdad para que lo mejorasen un poco". El equipo quedó sorprendido por ver al director arremangado trabajando en aspectos que ya no eran su tarea, y demuestra que Barlog estaba muy comprometido con esta secuela.
Mas épica y magia
En God of War II se pulieron los sistemas del combate, con más ataques mágicos –uno de los elementos que se querían potenciar-, armas y habilidades. Por ejemplo, a lo largo de esta aventura Kratos conseguirá las alas de Ícaro, que facilitan planear y superar zonas que de otra manera serían imposibles.
Como curiosidad, Barlog y Jaffe hablan de considerar este God of War una continuación directa –parte justo donde termina el primero- y no una secuela independiente, motivo por el que pensaron en rechazar la numeración en el título. Finalmente, con el temor de confundir a los jugadores con una mera expansión, dieron su brazo a torcer.
Respecto a la elección de mantener el desarrollo en PS2 y no decantarse por llegar a PS3, explican que de esta manera "100 millones de personas lo podrían jugar en el momento de su lanzamiento", a los que se sumarían algunos modelos de PlayStation 3 que eran retrocompatibles. Como sabemos, años más tarde los dos primeros God of War serían remasterizados a PS3 e incluso PS Vita.
Sin duda el lanzamiento del juego con tres nuevas consolas en el mercado atemorizó al equipo, pero Barlog dice que "cuando lo piensas, estamos en la industria del videojuego y los buenos juegos hablan por sí mismos. No importa para qué sistema los haces. Podrías hacer un buen juego para Vectrex. Eso es lo que importa. Da igual la plataforma, dan igual las guerras de hardware. Haz un buen juego y recibirás la atención".
Barlog: contador de historias
Con God of War II, Cory Barlog admitió que su papel en la dirección se ajustaba muy bien a su personalidad: "Me encanta contar historias" y construir el juego a su manera. Desde entonces siempre ha estado relacionado con la dirección, el guión o las secuencias cinemáticas.
No obstante, admite que la sombra de David Jaffe es muy alargada, probablemente por su carisma en las entrevistas, y que acepta con resignación que muchas veces God of War se vea como la obra de una única persona. "Es un poco molesto cuando alguien dice ‘Jaffe, buen trabajo con el juego’. Yo contesto ‘el equipo hizo el juego’. Trabajo en el guión y todo eso, pero son ellos quienes lo hacen".
Barlog deja Santa Monica Studio
Entre los extras de God of War III se encuentra la despedida de Cory Barlog de Santa Monica Studio, apenas unos pocos meses después de iniciar el proyecto que Stig Asmussen –artista principal de escenarios hasta ese momento, y director de arte en los dos primeros- se encargaría de terminar. La decisión la explicaría meses más tarde: no deseaba convertirse en "el chico de God of War".
"Puedo ver que esta saga es muy exitosa para Sony y creo que es impresionante. He contribuido en él y pienso que es estupendo que continúe la saga, pero no quiero hacer God of War IV y después God of War V y God of War: The Expansion Pack y God of War: The Role-Playing Kart Racing Game".
Su marcha no fue demasiado traumática para el equipo. Tanto él como David Jaffe -en ese momento en Incognito Entertainment- continuaron en contacto con el resto de Santa Monica, compartiendo algunas ideas para concluir la trilogía, aunque el final un poco abierto de God of War III sería idea del propio Asmussen. Jaffe había planeado para Kratos otros finales, incluyendo la presentación de una humanidad que dejase de creer en divinidades –que según él, sería la auténtica manera de matar a los dioses-.
God of War III: espectacularidad y más combate
El salto gráfico de la tercera entrega fue enorme en detalle, captura de movimientos, iluminación y cantidad de enemigos en pantalla. Esto logró impactantes combates como el inicio del juego –un combate contra Poseidón- o la batalla sobre Cronos, además de un sistema de combate renovado con nuevas y curiosas armas que proporcionaban algún tipo de habilidad, como la electrocución o el robo de "almas".
Pero los fans también apreciaron que parte del espíritu de sus predecesores se perdió: God of War III se centra más en el combate que en los puzles y especialmente se debilitó la sensación de una aventura, de viaje. En parte estos cambios se deben a una historia que transcurre en localizaciones menos variadas, el monte Olimpo y el inframundo, y además bajo una noche eterna tras la muerte de Helios. A fin de cuentas, era el enfrentamiento definitivo entre Kratos, Zeus, dioses y titanes, y la atención estaba toda puesta en los impactantes jefes o cerrar el argumento del panteón.
God of War Ascension: ¿signos de agotamiento?
God of War III aparentemente cerraba la historia de Kratos, pero el equipo todavía tenía tiempo para lanzar otro juego más en PlayStation 3. El rumoreado God of War IV sería en realidad una precuela, God of War: Ascension, que explicaría el ascenso de un héroe desconocido a un dios. "De cero a héroe", como la canción de Hércules.
Stig Asmussen no repetiría después del tercer juego ya que en ese momento se encontraba inmerso en otro proyecto muy diferente, el cancelado Darkside. Una vez más, el estudio debía encontrar nuevo director, y ese fue Todd Papy, uno de los diseñadores de God of War I y II, y el director de diseño de GOW III.
Una de las novedades de esta entrega fue el multijugador, que permitía controlar a guerreros en escenarios que mantenían algunas trampas e incluso grandes criaturas. El multijugador era un aspecto que Santa Monica –e incluso Ready at Dawn- habían intentado añadir en el pasado, pero problemas de tiempo habían retrasado su creación. Ascension se basaba en la tecnología de GOW III, así que gran parte del trabajo estaba hecho y el equipo podía experimentar en otras áreas.
Esta entrega recuperaría la sensación de viaje de los primeros juegos, siendo de nuevo una aventura de Kratos por diferentes localizaciones, montes, islas y templos, con una mayor presencia de puzles gracias, en especial, a una habilidad de controlar el tiempo. Los gráficos se refinaron, la ambientación no estaba tan restringida como en GOW III, y además se aprovechó para cambiar de compositor –ahora Tyler Bates- que renovaría una banda sonora que hasta entonces reciclaba temas o sonidos en exceso.
El sistema de combate se pulió, con la posibilidad de recoger armas del escenario y utilizarlas por tiempo limitado, o de imbuir elementos mágicos a las armas. Las reliquias utilizadas en la resolución de puzles también se podían utilizar durante la acción, para ralentizar enemigos, crear un clon de Kratos o cegar enemigos.
¿Qué falló para que el público se mostrase menos entusiasmado con Ascension? Coincidieron varios factores; el primero y más evidente fue una ausencia de novedades destacables en la saga. Es curioso que con el nuevo God of War de PS4 parte de las quejas vayan dirigidas a que rompe con la cámara tradicional, que aparece una nueva arma, el compañero y otros cambios más o menos drásticos, pero lo cierto es que Ascension se veía como "más de lo mismo". Por si fuera poco, el público esperaba en el final de ciclo alguna licencia nueva, como The Last of Us, que apenas llegaría unos meses después.
Otro de los puntos débiles de Ascension era lo prescindible de su argumento, que no aportaba demasiado a Kratos ni a la saga. Hemos comentado que la historia era uno de los elementos más diferenciadores de God of War frente a otros slash’ em up y después de una épica conclusión de GOW III que eliminaba a prácticamente todos los dioses, Ascension sabía a poco. Al intentar evitar repetir personajes, Kratos se enfrentaba en esta aventura a las Furias y otros rivales menos conocidos o carismáticos. Esto también tuvo su efecto en el número de combates o situaciones épicas, ya que salvando un par de jefes el resto no estaba al nivel habitual de la saga.
Por último, su modo multijugador no logró atraer la atención de los fans. Era diferente y merecía nuestra atención, pero nunca se llegó a ver bien integrado en God of War. El público de Uncharted, por ejemplo, sí aceptó mejor el multijugador desde Uncharted 2. Y por si fuera poco, las mejoras gráficas dejaron de ser un punto extra para vender el juego, pues muchos usuarios de PlayStation habían visto ya las promesas de PlayStation 4 -Killzone: Shadow Fall, inFamous: Second Son o Driveclub-, una consola presentada escasas semanas antes del lanzamiento de Ascension. Una serie de coincidencias que impidieron una mayor repercusión de esta entrega, que pese a todo es muy digna y ofrece algunos aspectos jugables más pulidos que sus antecesores.
Barlog: de God of War a Tomb Raider y regreso a God of War
Tras la marcha de Santa Monica Studio en 2009, Barlog trabajó en algunos proyectos no revelados y colaboró en el guión de God of War: Ghost of Sparta (2010) de Ready at Dawn. También contactó con Avalanche Studios, los creadores de Just Cause y Mad Max.
En marzo de 2012 confirmó su fichaje en Crystal Dynamics como director de cinemáticas en el reinicio de Tomb Raider y para dirigir un título no anunciado. Con las últimas entrevistas de God of War hemos sabido que una de sus ideas con el juego de Lara Croft era eliminar los cortes de cámara en cinemáticas y juego.
"Quería hacer esto –la técnica de una única toma- y se lo presenté a Crystal Dynamics cuando estaba trabajando en Tomb Raider y todos dijeron ‘es una locura, no queremos eso’. Mi reacción fue ‘vale, de todas formas no sé si este es el mejor sitio para mí’".
"Ya había empezado a hablar con gente sobre nuevos puestos en Sony y entonces me di cuenta de que este God of War –la remodelación de la saga- era lo que podía hacer. Supongo que para mí hay más apoyo creativo y fe con Sony. Dijeron ‘tienes una idea loca, vamos a apoyarte’".
Esta idea llevaba un tiempo en la cabeza de Barlog pero inicialmente encontraba resistencia entre sus compañeros de Santa Monica Studio. "Tenía que luchar con todos en el equipo. Al final explicas cómo será y uno a uno los vas ganando. Pero honestamente creo que incluso entonces no todos estaban convencidos".
En la última fase del desarrollo el equipo tenía más tiempo libre y jugaba a God of War constantemente para encontrar posibles bugs. "Entonces recibí a jefes de varios departamentos, animadores y artistas que venían a mi despacho y decían, ‘ok, ahora lo pillo. Ver el juego al completo así tiene sentido, puedo ver por qué querías esto’". Finalmente se ha convertido en una de las señas en la narrativa de God of War.
En el mensaje de su vuelta a Santa Monica, Barlog publicó un texto oficial en el que decía "God of War llegó al mercado y fue recibido con los brazos abiertos por los fans, que nos hicieron felices consiguiendo que conserváramos el trabajo y tuviéramos que hacer una segunda parte. Dirigí y escribí aquel otro, así como el guión y el diseño original y la historia de GOW III antes de decidir lanzarme a la aventura vagabundeando por el mundo como Caine en la serie Kung-Fu".
"Escribí el guión del juego de PSP, God of War: Ghost of Sparta como el inicio de mi viaje, y me sumergí en la incertidumbre de la creación (¡y de un trabajo fijo!). Quería continuar en mi deambular creativo, para conseguir la experiencia que sabía necesitaba para convertirme en un maestro del arte. Sé que suena pretencioso, y probablemente lo sea, pero no quiero dar a entender que me iba a salir del camino".
"Pasé unos años perfeccionando mis conocimientos sobre la escritura y el drama con George Miller: el tipo más loco responsable de la licencia Mad Max. En los años que trabajé con él creía haber aprendido más sobre el desarrolllo de una historia y unos personajes de lo que podría haber aprendido en diez posgrados. Además, tuve que sentarme en el asiento del piloto del nuevo Interceptor de Max: eso fue un momento de lo más surrealista".
"Tuve la oportunidad incluso de pasar un rato con George Lucas en el ahora cerrado LucasArts. Fue una experiencia alucinante. De hecho estuve en el rancho Skywalker: algo bastante inusual reservado para los cineastas y los guionistas. Y dimos vueltas a ciertas ideas sobre historias y personajes con los directores de guión de CSI, 24, The Shield y el creador del show de IK Life on Mars".
"Después de eso, de viajar mucho por todo el globo, volví a Estados Unidos y dí unas vueltas por San Francisco durante un año hasta dar con los que estaban haciendo las secuencias cinemáticas de Tomb Raider, el nuevo juego que salió este año", en referencia a 2013.
"Así que, después de tanto viaje y muchas grandes colaboraciones, ¿me había convertido en el maestro del arte que originalmente quería ser? Bueno, aún no. Aprendí que ser un "maestro" es el mejor objetivo que puedes tener en tu horizonte, pero que siempre está ahí, a lo lejos, pero es inalcanzable. Eso hace que te mantengas siempre activo, hambriento de nuevas experiencias y en lo alto de la industria del videojuego".
"Eso, y una dosis razonable de valentía para perder el miedo ante la idea de que puedas poner las cosas patas arriba, y que decepciones a una legión de fans de todo el mundo; eso es importante también…".
"Pensé que ya estaba listo para volver a casa: donde todo empezó, Santa Monica Studios. Allí usaría todos mis nuevos poderes de asombrosa creación que supondrían la base para el mundo libre".
Nuevos aires para Kratos
El regreso de Barlog a Santa Monica Studio ya era una buena pista sobre el retorno de Kratos, y tras alguna filtración por error, se hizo oficial en el E3 de 2016. El juego tuvo el privilegio de abrir la conferencia de Sony junto a un concierto del nuevo tema principal a cargo de Bear McCreary. La primera imagen del vídeo, además, no sería la de Kratos, sino la de su hijo Atreus.
El estudio evitó el título God of War IV pese a que es una secuela de GOW III y no un reinicio de la historia para destacar que es un nuevo principio para Kratos. "Debes conocer las reglas para romperlas", dijo Barlog, y nadie mejor que él –salvo David Jaffe- para la tarea de hacer a Kratos nuevamente relevante. De hecho Sony era la primera que no estaba muy convencida en una superproducción de la saga después del bajón comercial que supuso Ascension.
"Queríamos una experiencia mucho más íntima, más cercana, y más controlada por el jugador, así que la cámara es un elemento muy importante en todo el juego", explica su director, quien ha reiterado en múltiples ocasiones su apoyo a las superproducciones para un jugador en plena fiebre por los battle royale y MMO.
"La meta ha sido contar una historia acerca de Atreus y su padre Kratos, y quería que la mitología me permitiese aislar a estos personajes. Y cuanto más empecé a estudiar los mitos nórdicos más me enamoré de las historias que leí, así que encajó de una manera muy natural después de lo que habíamos hecho en los primeros juegos".
Barlog comenta que Santa Monica Studios quiso enfocar el juego como una segunda oportunidad para cambiar el aspecto interno y externo de Kratos, y que una de las ideas más sólidas al respecto, era la de explorar su papel como padre. Para ello, el equipo se puso a buscar ejemplos en otros medios, especialmente el televisivo, en busca de algo importante y especial.
Cory Barlog tuvo acceso en el rancho de Lucas a los guiones desechados de la serie de Star Wars, una producción que buscaba ofrecer una perspectiva distinta del universo de la saga galáctica de George Lucas. Según Barlog, una de las lecciones más importantes que sacó al leer esos guiones, fue que si pasabas cierto tiempo con un personaje, como suele pasar en televisión o en los videojuegos, incluso el villano más odiado, puede acabar siendo querido.
"Tras leer esos guiones... Me sentí preocupado por el Emperador Palpatine. Consiguieron hacerlo una figura con la que empatizar. Alguien que se dejó guiar por una mujer sin corazón ni alma. Por una verdadera gangster, que lo acabó destruyendo y empujándolo al Lado Oscuro y destruyéndolo como persona".
La resistencia a los cambios
Con el abandono de la mitología griega llega la nórdica. Nuevos enemigos, nuevos escenarios –ahora los bosques y montes nevados relevan a catacumbas y templos-, elementos roleros, más exploración y secretos que nunca, y sobre todo nueva arma. Kratos ha aprendido a utilizar lanzas, guanteletes, espadas a dos manos y otro equipamiento, pero al final las Espadas del caos siempre dominaban la jugabilidad. Cambiar hojas encadenadas con un rastro de fuego por un hacha con poderes congelantes y un escudo plegable rediseña por completo las estrategias de combate.
El equipo supo que el hacha era una buena elección cuando se introdujo la posibilidad de atraerlo automáticamente, una técnica que permite golpear a enemigos en el vuelo de regreso. Además tiene funciones de proyectil contra enemigos aéreos y participa en los puzles. El diseñador Jason McDonald, que ha trabajado en la saga desde el primero, comenta que el combate es un poco más lento que en pasados God of War pero "igual de fluido y brutal". Junto al hacha, podremos utilizar nuestros puños y los impactos del escudo, así como patadas que desplazan a los rivales y las características muertes brutales.
Una de las razones de diseñar el combate de esta manera y cambiar la disposición de los botones se deriva de la nueva cámara. Barlog explica que "en los anteriores juegos podías poner el pulgar sobre el stick analógico para apartarte y escaparte; no se utilizaba demasiado, y se pasaba la mayoría del tiempo con los dedos sobre los botones. Ahora sin embargo tienes el pulgar de la cámara sobre el stick todo el tiempo, y sabíamos que teníamos que utilizar los botones del hombro, digamos, para el combate. Fue el momento para probar cosas nuevas, para investigar".
La presencia de Atreus es otro de los puntos que mantienen a los fans más recelosos del nuevo God of War. ¿Kratos hace de niñera? ¿Cómo afectará el joven en la jugabilidad? ¿Es más un estorbo o realmente nos ayudará durante la partida?
"Es muy difícil de creer que alguien que es un tipo de lo más malo de repente quiera cambiar. Necesitas una razón. A Kratos lo creamos a propósito para que fuera odiado, un antihéroe. Ahora estamos intentando hacer de él un personaje por el que te preocupas", dice Barlog. "No se trata de una misión de escolta. Nunca tienes que cuidar de Atreus."
"Fuimos muy cuidadosos sobre lo que podría significar presentar un personaje acompañante en un juego de esta escala", explicaba Jeet Shroff, uno de los encargados de la jugabilidad. "Atreus nunca te arrebatará una muerte… será siempre un complemento de lo que estás haciendo".
El final del desarrollo: un nuevo comienzo para Kratos
"Completar un juego es uno de los hitos más importantes para cualquier título. Bueno, en realidad es uno de los dos más importantes. En el ciclo de desarrollo de un juego hay dos hitos fundamentales: por un lado, recibir la aprobación, que permite iniciar la fase de desarrollo real del título y, por otro, completar el juego".
"Llegar a este paso con este juego es algo muy importante para mí", dijo Barlog con el anuncio de su finalización. "Ha sido un viaje largo y agotador repleto de risas, discusiones y una buena dosis de miedo aliñado con una pizca de duda. Ha sido lo más maravilloso y escalofriante que he hecho nunca".
Ahora sólo queda ver el resultado, que publicaremos el próximo 12 de abril en nuestro análisis, y la reacción de los fans, tanto de los veteranos como de aquellos que se embarquen en la saga por primera vez. Si Santa Monica Studio ha logrado rejuvenecer a uno de los iconos de PlayStation, las aventuras de Kratos continuarán entre nosotros al menos durante la próxima década.