Entrevista Jason Ronald y Gennadiy Korol, pasado y presente de Xbox

Hablamos con el director de gestión de programas de Xbox Series X/S y con el cofundador de Moon Studios, creadores de Ori.
Entrevista Jason Ronald y Gennadiy Korol, pasado y presente de Xbox
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Para celebrar el lanzamiento de Xbox Series X y Series S, Microsoft nos ha dado la oportunidad de charlar con uno de los principales responsables de las funcionalidades de ambas consolas, Jason Ronal (director de gestión de programas de Xbox) y con Gennadiy Korol, el cofundador de Moon Studios, además de director de tecnología, del equipo detrás del aclamado Ori and the Will of the Wisps. La entrevista estaba centrada en cómo ambas consolas le dan una nueva vida a los juegos ya disponibles, tanto con la retrocompatibilidad como con nuevas actualizaciones, pero aun así también tuvimos algo de tiempo para charlar sobre qué puede aguardar el futuro.

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La importancia de la retrocompatibilidad

  • Lo primero, quería empezar diciendo que me encanta la retrocompatibilidad, y quería daros las gracias a ti y al equipo por el trabajo tan magnífico que habéis hecho en este aspecto. Obviamente, uno de los factores más importantes es el de las mejoras que habéis implementado, y me preguntaba si con la potencia de Xbox Series X/S sería posible permitir que todos los juegos retrocompatibles tuviesen un modo a 4K/60, incluso si es con un mensaje de «esta opción no se ha testeado, pueden aparecer errores».
  • J. R.: Técnicamente es posible, pero nosotros queremos respetar la visión artística de los desarrolladores, y jamás haríamos algo que pudiera romper sus juegos. Al, por ejemplo, duplicar la tasa de imágenes de 30 a 60 imágenes por segundo, en ciertos juegos las animaciones pueden ir al doble de velocidad, y no queremos que eso pase. De ahí que hayamos pasado tanto tiempo testeando los juegos de manera individual.

    De todos modos, en Xbox Series S/X, los juegos que tienen margen de mejora en su rendimiento funcionan mejor sin que los desarrolladores hayan tenido que hacer nada. Inclusos aquellos que no tienen, ven mejoras como el Auto HDR, que implementa esta tecnología en títulos que se crearon cuando todavía no existía, y todo ello sin ningún esfuerzo por parte de los desarrolladores. Por supuesto, aquellos que quieran puedan mejorarlo para las nuevas consolas con actualizaciones propias.

    Las nuevas consolas ofrecen multitud de mejoras de rendimiento en una gran cantidad de juegos sin que los desarrolladores tengan que hacer nada.
    Las nuevas consolas ofrecen multitud de mejoras de rendimiento en una gran cantidad de juegos sin que los desarrolladores tengan que hacer nada.

  • Ori and the Will of the Wisps ya funcionaba a 4K y a 60 en Xbox One X, por lo que no había mucho margen de mejora sin parche. ¿Cómo ha sido el proceso para mejorar el juego con parche?
  • G. K.: Ha sido fácil mejorar Ori and the Will of the Wisps para que funcione a 4K y 120 imágenes por segundo, o a 6K y 60 con supersampling. Xbox Series X es increíblemente potente, y géneros como las plataformas, donde la precisión es importantísima, se benefician enormemente de esto. Aparte de la reducción en la latencia que ofrece el mando nuevo, a 120 reduces la latencia de juego a la mitad, e incluso si hay gente que no note demasiado el salto visual, seguro que lo nota a nivel jugable.

    Siempre se habla de las posibilidades del PC, pero un PC para jugar a 4K y a 120 imágenes por segundo es caro, y muy poca gente tiene uno tan capaz. Sin embargo, Microsoft ha conseguido crear una consola que ya ha demostrado que es capaz de conseguir estas cifras, y encima la ha metido en una caja de 500 euros.

  • Hablando de actualizaciones, Ori and the Will of the Wisps acaba de recibir el parche para Series X/S. ¿Es complicado optimizar para PC y tantas consolas, incluyendo Switch?
  • G. K.: En nuestro caso no ha sido muy difícil, ya que habíamos optimizado mucho la versión original, y ha sido cuestión de decir: «vale, queremos alcanzar estos números, cómo podemos hacerlo». Fue un proceso similar a la versión de Switch, pero a la inversa.

    Aquellos con una pantalla compatible, pueden jugar a ‘Ori and the Will of the Wisps’ a 120 imágenes por segundo.
    Aquellos con una pantalla compatible, pueden jugar a ‘Ori and the Will of the Wisps’ a 120 imágenes por segundo.

  • Esta es una pregunta un poco egoísta porque me afecta a mí, personalmente, pero estoy seguro de que también le afecta a otros jugadores, así que voy a aprovechar. Mi tele tiene 4K y 120 hercios, pero sólo HDMI 2.1, por lo que tengo que elegir entre 4K/60 o 1080/120. ¿Se podría implementar una opción para que el juego cambie automáticamente entre una opción u otra, sin tener que pasar por opciones, como cambia entre señal SDR y HDR?
  • J. R.: Nuestro objetivo es darle a los creadores las herramientas que necesitan para realizar su visión. Si esto es algo que los desarrolladores quieren implementar, crearemos las API necesarias para que lo hagan.

  • Volviendo a la retrocompatibilidad, hay juegos que, por temas de licencia, difícilmente van a volver a estar disponibles. Por ejemplo, dos de mis juegos favoritos, Burnout 3: Takedown y Tony Hawk’s Pro Skater 4, tienen una serie de licencias (banda sonora, skaters), que hacen complicadísimo que puedan llegar a la retrocompatibilidad de Xbox. ¿Sería posible cargar esos juegos desde el disco y evitar relicenciarlos? ¿Es un problema técnico o legal?
  • J. R.: Es un poco de cada, hay problemas técnicos y problemas legales. Para hacer que un juego sea retrocompatible en Xbox es necesario tener la aprobación legal de su propietario, y a veces esa compañía ni existe. De nuevo, tampoco querríamos ofrecer juegos «rotos» por respeto a sus creadores.

  • Aunque la interfaz funciona genial y es muy rápida, personalmente me habría gustado ver algunas novedades. Imagínate, con Forza Horizon 4, en lugar de cargar el juego, poner el pin en la prueba a la que quieres ir, y conducir hasta a ella, tener una especie de acceso directo, como las tarjetas de PlayStation 5. Una vez que dejemos las consolas actuales atrás y empecemos a sacar todo el partido de las nuevas, ¿podremos ver características nuevas?
  • J. R.: Nuestra prioridad ha sido crear una consola rápida y que responda bien. Tenemos características como Quick Resume, que te permiten acceder a un juego en segundos, pero acabamos de lanzar la consola al mercado y, por supuesto, vamos a seguir trabajando en ella. Es pronto para confirmar nada, pero estamos escuchando a la comunidad.

    Microsoft por fin parece haberle cogido la medida a la interfaz, aunque prácticamente no tiene ninguna característica que no esté disponible en las consolas anteriores.
    Microsoft por fin parece haberle cogido la medida a la interfaz, aunque prácticamente no tiene ninguna característica que no esté disponible en las consolas anteriores.

  • Hace poco, Phil Spencer dejaba la puerta abierta a una especie de stick para enchufarlo a la tele y jugar a los juegos de Game Pass. ¿Cómo veis una hipotética Xbox portátil, con wifi y 5G para jugar únicamente a juegos de Game Pass?
  • J. R.: Nuestro objetivo es llegar a tanta gente como sea posible. Tenemos Xbox Series X para un público, Xbox Series S para otro, tenemos Game Pass en cualquier parte. ¿Un dispositivo móvil? Quién sabe. Habrá que ver si es lo que la gente quiere y si es factible.

    G. K.: Como dice J, para nosotros, como creadores, lo importante es estar donde la gente quiere jugar.

  • Para cerrar, una pregunta rápida. Hemos visto que ciertos juegos van a ver su tasa de imágenes por segundo duplicada con la retrocompatibilidad de Xbox, como es el caso de Fallout 4. ¿Podemos esperar más mejoras para juegos retrocompatibles?
  • J. R.: No puedo confirmar nada, pero te puedo decir que nuestro equipo de retrocompatibilidad está bastante ocupado.

    Juan Rubio
    Colaborador
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