Para celebrar el lanzamiento de Xbox Series X y Series S, Microsoft nos ha dado la oportunidad de charlar con uno de los principales responsables de las funcionalidades de ambas consolas, Jason Ronal (director de gestión de programas de Xbox) y con Gennadiy Korol, el cofundador de Moon Studios, además de director de tecnología, del equipo detrás del aclamado Ori and the Will of the Wisps. La entrevista estaba centrada en cómo ambas consolas le dan una nueva vida a los juegos ya disponibles, tanto con la retrocompatibilidad como con nuevas actualizaciones, pero aun así también tuvimos algo de tiempo para charlar sobre qué puede aguardar el futuro.
La importancia de la retrocompatibilidad
J. R.: Técnicamente es posible, pero nosotros queremos respetar la visión artística de los desarrolladores, y jamás haríamos algo que pudiera romper sus juegos. Al, por ejemplo, duplicar la tasa de imágenes de 30 a 60 imágenes por segundo, en ciertos juegos las animaciones pueden ir al doble de velocidad, y no queremos que eso pase. De ahí que hayamos pasado tanto tiempo testeando los juegos de manera individual.
De todos modos, en Xbox Series S/X, los juegos que tienen margen de mejora en su rendimiento funcionan mejor sin que los desarrolladores hayan tenido que hacer nada. Inclusos aquellos que no tienen, ven mejoras como el Auto HDR, que implementa esta tecnología en títulos que se crearon cuando todavía no existía, y todo ello sin ningún esfuerzo por parte de los desarrolladores. Por supuesto, aquellos que quieran puedan mejorarlo para las nuevas consolas con actualizaciones propias.
G. K.: Ha sido fácil mejorar Ori and the Will of the Wisps para que funcione a 4K y 120 imágenes por segundo, o a 6K y 60 con supersampling. Xbox Series X es increíblemente potente, y géneros como las plataformas, donde la precisión es importantísima, se benefician enormemente de esto. Aparte de la reducción en la latencia que ofrece el mando nuevo, a 120 reduces la latencia de juego a la mitad, e incluso si hay gente que no note demasiado el salto visual, seguro que lo nota a nivel jugable.
Siempre se habla de las posibilidades del PC, pero un PC para jugar a 4K y a 120 imágenes por segundo es caro, y muy poca gente tiene uno tan capaz. Sin embargo, Microsoft ha conseguido crear una consola que ya ha demostrado que es capaz de conseguir estas cifras, y encima la ha metido en una caja de 500 euros.
G. K.: En nuestro caso no ha sido muy difícil, ya que habíamos optimizado mucho la versión original, y ha sido cuestión de decir: «vale, queremos alcanzar estos números, cómo podemos hacerlo». Fue un proceso similar a la versión de Switch, pero a la inversa.
J. R.: Nuestro objetivo es darle a los creadores las herramientas que necesitan para realizar su visión. Si esto es algo que los desarrolladores quieren implementar, crearemos las API necesarias para que lo hagan.
J. R.: Es un poco de cada, hay problemas técnicos y problemas legales. Para hacer que un juego sea retrocompatible en Xbox es necesario tener la aprobación legal de su propietario, y a veces esa compañía ni existe. De nuevo, tampoco querríamos ofrecer juegos «rotos» por respeto a sus creadores.
J. R.: Nuestra prioridad ha sido crear una consola rápida y que responda bien. Tenemos características como Quick Resume, que te permiten acceder a un juego en segundos, pero acabamos de lanzar la consola al mercado y, por supuesto, vamos a seguir trabajando en ella. Es pronto para confirmar nada, pero estamos escuchando a la comunidad.
J. R.: Nuestro objetivo es llegar a tanta gente como sea posible. Tenemos Xbox Series X para un público, Xbox Series S para otro, tenemos Game Pass en cualquier parte. ¿Un dispositivo móvil? Quién sabe. Habrá que ver si es lo que la gente quiere y si es factible.
G. K.: Como dice J, para nosotros, como creadores, lo importante es estar donde la gente quiere jugar.
J. R.: No puedo confirmar nada, pero te puedo decir que nuestro equipo de retrocompatibilidad está bastante ocupado.