El fenómeno Tomb Raider: ¿Cómo pasó Lara Croft de arqueóloga con pistolas a icono cultural de los videojuegos?

Después de casi 30 años desde su creación, Lara Croft sigue saqueando tumbas antiguas con la misma fuerza que antes gracias a la remasterización de su trilogía original ‘Tomb Raider 1-3 Remastered’.
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Un eyeliner y una trenza para matar, que diría Rosalía, y dos buenas pistolas, no ha hecho falta nada más para que imagines de quién hablamos. Lara Croft es un icono tal que, aunque no hubieras nacido en 1996 cuando salió su primer juego, la conoces perfectamente y además esta misma semana, ha 'lanzado' la remasterización de su trilogía original. Esta arqueóloga inteligentísima, atlética, alta (mide 1,80), morena, políglota (habla una docena de idiomas, incluso lenguas muertas), aristócrata, escritora, periodista, fotógrafa, exploradora, ladrona y millonaria. Tiene talento, educación, estilo y dinero, además de seis record Guinnesss, y no le teme a nada. Parece un coctel suficiente como para justificar que esta muchachita nacida en 1968 (en la saga clásica) sea ya todo un icono cultural, pero su relevancia no acaba más que empezar.

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Lo cierto es que hace alrededor de 30 años, Toby Gard, un jovencísimo diseñador de videojuegos, imaginó a la mujer más inteligente y atlética del mundo y ya en 1996, el mundo fue testigo del nacimiento de una franquicia que marcaría un antes y un después en la industria. Tomb Raider, desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive, fue primer juego de la saga y presentó a todos los jugadores del momento a Lara Croft, una aventurera que rápidamente se convirtió en uno de los personajes más icónicos de la industria de los videojuegos. Con su lanzamiento, este juego no solo estableció un nuevo estándar para los títulos de aventura y acción, sino que también innovó en la forma de contar historias interactivas, combinando exploración, resolución de puzles y combate en una experiencia envolvente y gráficamente revolucionaria para su época.

Lara Croft, caracterizada por su inteligencia, fuerza y habilidades atléticas, rompió moldes desde su aparición. En una industria dominada por personajes masculinos, Lara se destacó no solo por ser mujer, sino también por su complejidad y profundidad como personaje. Su diseño inicial, aunque controversial por la exageración de ciertos rasgos físicos (os digo cuales, pechos poligonales), no restó importancia a su impacto como protagonista fuerte y capaz, que podía competir de igual a igual con cualquier héroe masculino de su tiempo.

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El impacto inmediato de esta cuasisuperheroína o, como a mí me gusta llamarla, la Wonder Woman de las Humanidades, fue profundo. Su popularidad trascendió el medio, convirtiéndola en un símbolo cultural reconocido mundialmente. La saga Tomb Raider no solo fue pionera en establecer el género de aventura en 3D, sino que también abrió el camino para la inclusión de personajes femeninos fuertes en los videojuegos y no como mera comparsa o la acompañante molesta que debes escoltar. La combinación de una jugabilidad innovadora, una protagonista carismática y una narrativa bastante interesante (a quién no le gusta una pirámide del siglo primero), aseguró el éxito comercial y crítico de Tomb Raider, sentando las bases para una serie que continuaría evolucionando y expandiéndose a lo largo de las siguientes décadas hasta los tiempos actuales.

Con más de una veintena de títulos, incluyendo juegos principales, spinoffs y remakes, la saga ha dejado una huella indeleble en la historia de los videojuegos, consolidando a Lara Croft no solo como un icono de este medio, sino también como una influencia significativa en la cultura popular contemporánea. Incluso tras consolidarse como un icono indiscutible de los videojuegos gracias a la saga Tomb Raider, trascendió las fronteras del gaming para adentrarse en el mundo del cine, donde ha sido protagonista en varias adaptaciones que buscan capturar la esencia de sus aventuras arqueológicas.

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La primera incursión de Lara Croft en la gran pantalla se dio en el año 2001 con Lara Croft: Tomb Raider, donde la actriz Angelina Jolie encarnó a la heroína, logrando una recepción mixta por parte de la crítica pero un éxito notable en taquilla, lo que reflejó el amplio atractivo del personaje fuera de los videojuegos. La secuela, Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida, siguió en 2003 y continuaba las aventuras cinemáticas de Lara con una mezcla de acción y exploración. Años más tarde, en 2018, la saga recibió un reboot con Tomb Raider, protagonizada por Alicia Vikander, ofreciendo una visión más moderna y realista del personaje, basada en la serie de videojuegos reiniciada en 2013, que profundiza en los orígenes de Lara Croft y su transformación en la intrépida aventurera que todos conocemos.

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Fuera del universo específico de la saga propia, Lara Croft ha hecho apariciones en otros videojuegos, demostrando su versatilidad y el cariño que el público y la industria le tienen. Por ejemplo apareció en Final Fantasy: Brave Exvius, un popular juego de rol móvil, donde Lara se presenta como un personaje jugable a través de un evento de colaboración especial. Asimismo, este personaje ha aparecido en Fortnite (y quién no), el fenómeno mundial de los battle royale, como parte del Pase de Batalla de la Temporada 6 del Capítulo 2, donde los jugadores pueden desbloquear skins de la arqueóloga, permitiéndole explorar la isla y enfrentarse a sus adversarios con el estilo característico de la heroína.

Creación del personaje

La génesis de Lara Croft, el corazón y el alma de la franquicia, se remonta a mediados de los años 90, cuando el estudio británico Core Design decidió embarcarse en la creación de un juego que revolucionaría el género de aventuras. La inspiración para Lara provino de varias fuentes, incluyendo la heroína de cómics británicos Tank Girl, la cantante Neneh Cherry e Indiana Jones. El objetivo era crear un personaje que pudiera desenvolverse por tumbas antiguas y ruinas, con destreza y valentía, similar a una Indy femenina, pero con una personalidad y carisma únicos.

Inicialmente, Lara no estaba concebida para ser mujer. Los primeros conceptos del personaje giraban en torno a un explorador masculino. Sin embargo, para evitar comparaciones directas con el famosísimo Indiana Jones y ofrecer algo nuevo al mercado de videojuegos, el equipo de desarrollo tomó la decisión de hacer del protagonista una mujer. Este cambio se supone que fue impulsado por la intención de Core Design de romper con los estereotipos de género predominantes en los videojuegos de la época y ofrecer a los jugadores una heroína fuerte y capaz. Aunque cabe destacar que fueron ellos mismos los que pidieron a Gard que implementara un código desnudo en el juego, lo cual se negó a hacer, tal y como señaló en una entrevista.

Decisiones detrás de su apariencia y habilidades

La apariencia de Lara Croft fue diseñada con la intención de hacerla inmediatamente reconocible y dotarla de una estética que combinara fuerza, inteligencia y feminidad, teniendo en un principio una clara tendencia a sexualizarla, no solo por el busto poligonal, sino por los propios atuendos. Su vestuario distintivo, compuesto por una camiseta sin mangas verde turquesa, shorts, botas de combate, y una mochila, fue seleccionado para reflejar su espíritu aventurero y su capacidad para moverse libremente en entornos peligrosos. Aunque tiene otros 'outfit' dependiendo de si es una zona fría o una cena de gala. La elección de equipar a Lara con dos pistolas fue inspirada por la imagen de un personaje capaz de defenderse en cualquier situación, proyectando una imagen de autosuficiencia y determinación.

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La creación de este personaje también estuvo marcada por una combinación de habilidades físicas y mentales, estableciéndola no solo como una experta en combate, sino también como una arqueóloga inteligente y perspicaz, con capacidad de análisis. Esta dualidad en su personaje permitió que los juegos de Tomb Raider ofrecieran una mezcla de acción, exploración y resolución de puzles, atrayendo a una amplia audiencia.

Cambios en el diseño de Personaje a través de las distintas entregas

Desde su debut en 1996, Lara Croft ha experimentado una evolución significativa en su diseño físico, reflejando no solo los avances tecnológicos en la creación de videojuegos sino también un cambio en la percepción cultural de los personajes femeninos en la ficción. La franquicia se divide en tres partes, la saga clásica con Tomb Raider (1996), Tomb Raider: The Curse of the Sword (2001), Tomb Raider II (1997), Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998), Tomb Raider III: The Lost Artifact (2000), Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Tomb Raider Chronicles (2000), Tomb Raider: El ángel de la oscuridad (2003) y Tomb Raider: The Prophecy (2002). Después va la saga L.A.U. con Tomb Raider Anniversary (2007), Tomb Raider Legend (2006), Tomb Raider Underworld (2008), Lara Croft and the Guardian of Light (2010) y Lara Croft and the Temple of Osiris (2014).Después la saga de reinicio o saga survivor con Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) y Shadow of the Tomb Raider (2018). También ha lanzado otros juegos entre medias como The Lara Croft Collection (2023), Tomb Raider Reloaded (2023, )Lara Croft GO (2016), Lara Croft: Relic Run (2015) y Lara Croft: Reflections (2013). Hasta este mismo año que ha lanzado la remasterización de su trilogía original Tomb Raider 1-3 Remastered (2024).

Inicialmente, esta arqueóloga fue diseñada con proporciones exageradas que la destacaban como un símbolo sexual, una decisión que, aunque ayudó a su popularidad inicial, fue objeto de críticas por perpetuar estereotipos de género. Sin embargo, a medida que la serie progresaba, su apariencia se volvió más realista y proporcionada. Esto fue notablemente evidente en el reinicio de la serie en 2013 de Crystal Dynamics, donde Lara presentaba un físico más atlético y realista, diseñado para reflejar sus habilidades y fortaleza como aventurera, más que como un objeto de deseo.

De un símbolo sexual a una heroína compleja y multifacética

La transformación de Lara Croft va mucho más allá de su apariencia física; su carácter y personalidad también han madurado significativamente a lo largo de las entregas. Los primeros juegos presentaban a esta protagonista como una arqueóloga intrépida con un enfoque casi exclusivo en la acción y la aventura. Aunque siempre fue retratada como inteligente y capaz, la profundidad emocional y la complejidad de su personaje eran limitadas. Con el reinicio de 2013, Tomb Raider ofreció una visión más profunda de Lara, explorando su origen, sus motivaciones, y su evolución de una joven inexperta a una superviviente endurecida. Este cambio no solo aportó una mayor profundidad narrativa, sino que también la presentó como una figura más relatable y tridimensional, enfrentándose a desafíos tanto físicos como psicológicos, lo que enriqueció enormemente su carácter.

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Esta evolución refleja un cambio más amplio en la industria del videojuego hacia personajes femeninos más auténticos y complejos. Croft, en sus iteraciones más recientes, es una heroína que representa la resiliencia, la inteligencia, y la humanidad, alejándose de la imagen de la "chica de armas tomar" para convertirse en un icono de fortaleza y perseverancia, alejándose de los estereotipos superficiales para convertirse en un verdadero ejemplo de empoderamiento femenino. También sirve a modo de radiografía de los cambios en las actitudes sociales hacia los personajes femeninos en medios de entretenimiento y la demanda de representaciones más auténticas y multidimensionales de las mujeres. Lara Croft se ha convertido en un modelo a seguir para muchas jugadoras y no jugadores, destacando por su inteligencia, independencia y habilidad para enfrentar y superar desafíos. Incluso ha inspirado discusiones sobre igualdad de género y representación en la industria.

Lara Croft trascendió rápidamente el mundo de los videojuegos para convertirse en una figura omnipresente en la cultura popular. Además de las películas mencionadas, el personaje ha sido protagonista de numerosos cómics que exploran diversas aventuras, ampliando su lore y ofreciendo a los fans más contenido de este universo de aventuras que explora mitologías de todo tipo, desde la egipcia, la azteca y la hindú hasta la nórdica (llega a empuñar el martillo de Thor en Tomb Raider: Underworld e incluso insinúan que su madre es la diosa Hel) y la cristiana, pasando por los mitos de Atlántis. También ha tenido todo tipo de merchandising y hasta modelos que la representaban en carne y hueso antes de que Angelina Jolie se hiciera con el rol.

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Evolución de la jugabilidad y tecnología gráfica desde los primeros juegos hasta los más recientes

La franquicia Tomb Raider ha sido testigo de una evolución significativa en términos de jugabilidad y tecnología gráfica, adaptándose constantemente a las capacidades de las nuevas generaciones de consolas y a las expectativas de los jugadores. Los primeros juegos de la saga, lanzados en los años 90, se destacaron por introducir una exploración en 3D en un momento en que la industria comenzaba a experimentar con entornos tridimensionales. A pesar de las limitaciones técnicas de la época, como los polígonos angulosos y las texturas básicas, estos primeros juegos lograron crear mundos expansivos y bastante bien diseñados como para hacer mapas y puzles entretenidos y satisfactorios, con un poco de hueco para la exploración.

Con el paso de los años, la serie ha implementado mejoras gráficas significativas, aprovechando las tecnologías más avanzadas para ofrecer experiencias visuales impresionantes. El reinicio de la franquicia en 2013 marcó un punto de inflexión, presentando un motor gráfico capaz de renderizar entornos detallados y expresiones faciales realistas, sumergiendo a los jugadores en la historia de una manera nunca antes vista en la serie. La jugabilidad también ha evolucionado, pasando de los controles rígidos y las plataformas basadas en cuadrículas a un sistema de movimiento más fluido y natural.

En cuanto a la narrativa, la saga ha experimentado un cambio profundo en la forma de contar las aventuras de Lara Croft. Los primeros títulos se centraban principalmente en la acción y la exploración, con historias que servían como telón de fondo para los puzles y los enfrentamientos. Aunque las tramas eran atractivas, ofrecían una visión relativamente unidimensional de Lara como una intrépida arqueóloga en busca de tesoros antiguos.

El reinicio de la saga en 2013 introdujo un enfoque narrativo más profundo y matizado, explorando los orígenes de Lara y su transformación de una joven inexperta a la icónica aventurera que conocemos. Esta profundización en la psicología del personaje permitió a los jugadores conectar de manera más emocional con el juego y su protagonista, experimentando sus miedos, dudas y triunfos a lo largo de su viaje. Las historias se volvieron más complejas y personales, reflejando los desafíos internos y externos que Lara enfrenta y mostrando su crecimiento y maduración como personaje.

'Tomb Raider' (1996): El comienzo de todo

El lanzamiento de Tomb Raider en 1996 marcó un hito sin precedentes en la historia de los videojuegos, estableciendo las bases de lo que sería una de las franquicias más icónicas y duraderas del entretenimiento interactivo. Desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive, desde el punto de vista técnico, fue pionero al ofrecer un entorno 3D completamente explorable, como ya hemos insistido en líneas más arriba, en una época donde los juegos predominantemente se desarrollaban en dos dimensiones. La capacidad de mover a Lara en un espacio tridimensional permitió a los jugadores experimentar una sensación de inmersión y libertad sin precedentes. La implementación de gráficos 3D también contribuyó a crear ambientes detallados y laberintos complejos, desde cavernas subterráneas hasta ruinas antiguas, que se convirtieron en el sello distintivo de la serie.

En términos de jugabilidad, combinó hábilmente la acción con la aventura y los puzles, desafiando a los jugadores a pensar estratégicamente mientras navegaban por peligrosas trampas y enfrentaban a enemigos. Mientras que narrativamente, presentó a Lara Croft como una arqueóloga audaz y carismática, rompiendo el molde de los protagonistas típicos de videojuegos de la época. Aunque inicialmente podía percibirse como un personaje diseñado para atraer la atención visual, rápidamente se hizo evidente que Lara era mucho más que eso. Este primer juego no solo fue un éxito para sus creadores, sino que influyó en la dirección futura del diseño de juegos.

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'Tomb Raider II & III': Consolidación de la franquicia

Tras el éxito rotundo del primer juego, Core Design no tardó en continuar la saga con Tomb Raider II, lanzado en 1997, y Tomb Raider III, que llegó al mercado en 1998. L segunda entrega profundizó en la fórmula que había hecho exitoso al primer juego, ampliando considerablemente el alcance de las aventuras de Lara. Introdujo nuevas mecánicas de juego, como la capacidad para escalar, manejar vehículos, y realizar nuevos movimientos. Visualmente, el juego presentó mejoras significativas en los gráficos, con entornos más detallados y variados que llevaban a Lara desde la Gran Muralla China hasta Venecia. La narrativa también se volvió más compleja, presentando a la protagonista en una carrera contra una siniestra organización por la recuperación de un artefacto místico, el Daga de Xian.

Tomb Raider III, por su parte, continuó elevando el listón con aún más mejoras técnicas y de jugabilidad. Este título introdujo entornos aún más diversos y desafiantes, llevando a Lara a explorar desde las selvas de la India hasta las profundidades de la Antártida. La variedad de escenarios no solo demostraba las capacidades técnicas de Core Design sino que también añadía una nueva capa a la narrativa del juego. Además, Tomb Raider III implementó un mayor grado de dificultad en los puzles y trampas, desafiando a los jugadores a utilizar todas las habilidades y el ingenio de Lara para avanzar.

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'Tomb Raider: El ángel de la oscuridad': Un punto de inflexión crítico

Lanzado en 2003, Tomb Raider: El ángel de la oscuridad representó un momento decisivo en la saga, marcando un punto de inflexión tanto en la percepción de la franquicia como en la trayectoria del personaje de Lara Croft. Desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive, este título buscaba reinventar la serie introduciendo elementos de juego de rol (RPG), una trama más oscura y un enfoque narrativo más profundo. Sin embargo, se encontró con una recepción no muy positiva por parte de críticos y fans, convirtiéndose en un título controversial dentro de la serie.

Desde el punto de vista técnico y de jugabilidad, este título intentó innovar al incorporar mecánicas nuevas como la mejora de habilidades a través de la experiencia, diálogos con elecciones que afectaban el desarrollo de la historia y una mayor interacción con el entorno. Aunque estas ideas apuntaban a evolucionar la fórmula de Tomb Raider, la implementación resultó problemática debido a una serie de desafíos de desarrollo, incluyendo plazos ajustados y problemas técnicos. El resultado fue un juego que, a pesar de sus ambiciones, sufría de controles torpes, errores y una experiencia de juego a menudo frustrante.

Narrativamente presentó una Lara Croft más compleja y sombría. La historia, que se desarrolla en París y Praga, sumerge a la protagonista en una trama de conspiraciones, artefactos místicos y secretos ocultos, mientras es perseguida por la policía como sospechosa de asesinato. Este enfoque más maduro y oscuro en la historia fue bien recibido por algunos fans que apreciaron la profundización del personaje y la exploración de temas más adultos. Sin embargo, la ejecución inconsistente y la falta de cohesión en la narrativa dejaron a otros deseando el retorno a la fórmula clásica de aventuras de la franquicia.

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Este título es recordado como un punto crítico en la franquicia por varias razones. En primer lugar, marcó el final de la alianza entre Core Design y la IP, ya que los derechos de desarrollo fueron transferidos a Crystal Dynamics, un estudio de Eidos, después de la recepción del juego. Este cambio significó una nueva dirección para Lara Croft y Tomb Raider, llevando a la eventual revitalización de la serie con el lanzamiento de Tomb Raider: Legend en 2006. En segundo lugar, este juego sirvió como una lección valiosa sobre los riesgos de alejarse demasiado de las raíces de una serie y la importancia de una ejecución cuidadosa al introducir innovaciones.

Reinicio de la saga y la trilogía 'survivor'

La serie de reboots de la franquicia que comenzó con el lanzamiento de Tomb Raider en 2013, seguido por Rise of the Tomb Raider en 2015 y Shadow of the Tomb Raider en 2018, marcó una profunda reinvención y revitalización de la franquicia y del personaje de Lara Croft. Desarrollada por Crystal Dynamics y publicada por Square Enix, esta trilogía no solo modernizó la saga para una nueva generación de jugadores, sino que también ofreció una visión más profunda y matizada dela heroína, explorando sus orígenes, su evolución personal y su camino para convertirse en la tía dura y fuerte, partiendo de una mujer joven mucho más vulnerable que la Lara de los 90.

Este reinicio reintrodujo a una protagonista más joven e inexperta que se ve obligada a sobrevivir en una isla hostil después de que su expedición arqueológica se viera terriblemente mal. A través de una narrativa centrada en la supervivencia y el descubrimiento, el juego exploró temas de resiliencia, determinación y el nacimiento de una heroína. La jugabilidad se enriqueció con mecánicas de supervivencia, combate mejorado y exploración en un entorno semiabierto, lo que representó un cambio significativo respecto a las entregas anteriores. Visualmente hubo un salto muy notable y narrativamente, la historia de Lara ganó importancia respecto la acción, estableciendo el tono para los juegos que seguirían.

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Rise of the Tomb Raider continuó la historia de la arqueóloga, profundizando en su carácter mientras buscaba la ciudad perdida de Kitezh y la promesa de la inmortalidad. Este juego amplió la escala de la exploración y la aventura, ofreciendo entornos más variados y complejos, y una narrativa que entrelazaba mitología, historia y la lucha interna de Lara con las consecuencias de sus descubrimientos y acciones. La jugabilidad se refinó aún más, con un mayor énfasis en los puzles, la caza y la recolección de recursos para la supervivencia y el mejoramiento de equipos.

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Por su parte, Shadow of the Tomb Raider, el capítulo final de la trilogía, llevó a Lara a América Latina en busca de una reliquia que podría prevenir un apocalipsis maya. Este juego se centró en un viaje más oscuro y personal para Lara, explorando las implicaciones morales de su obsesión con la arqueología y su impacto en las culturas que investiga. Este título perfeccionó la experiencia de sigilo, ofreció desafíos de tumbas más complejos y presentó un mundo aún más rico y detallado, culminando en una conclusión satisfactoria para el arco de desarrollo del personaje de Lara.

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Esta trilogía redefinió a Lara Croft para una nueva era al alejarse del enfoque anterior más centrado en la acción y el atractivo sexual del personaje, estos juegos presentaron una Lara Croft más humana, vulnerable y tridimensional, cuya fuerza no solo reside en su capacidad física sino también en su inteligencia, su moralidad y su crecimiento personal a lo largo de sus viajes.

Recepción y crítica del reinicio de la saga

La saga ha disfrutado de una recepción variada y evolutiva tanto por parte de la crítica especializada como de la comunidad de jugadores a lo largo de los años, marcando distintas etapas en la percepción del personaje de Lara Croft y la propia serie. Desde sus inicios, se estableció rápidamente como un fenómeno cultural y un éxito comercial, recibiendo elogios por su innovadora jugabilidad en 3D, el diseño de niveles y la elección de la protagonista. A medida que la serie progresaba con sus secuelas directas, la franquicia continuó recibiendo críticas positivas por su mejora en gráficos y mecánicas de juego, aunque comenzaron a surgir comentarios sobre la falta de innovación en la fórmula. Fue entonces, conn el lanzamiento de Tomb Raider: El ángel de la oscuridad, la recepción se tornó mixta, con muchas críticas dirigidas a sus problemas técnicos y de jugabilidad, lo que señaló un momento crítico para la serie que necesitaba una renovación.

Fue entonces cuando la trilogía de reboots marcó un punto de inflexión significativo tanto en la crítica como en la recepción del público. Estos juegos fueron aclamados por reinventar con éxito la serie, introduciendo una Lara Croft más joven y vulnerable que se transforma en la heroína conocida por todos. La crítica elogió especialmente la profundidad emocional y el desarrollo del personaje de Lara, así como las mejoras en la jugabilidad, que incluían un mayor énfasis en la supervivencia, la exploración y los puzles. La narrativa rica y los impresionantes visuales también fueron puntos destacados, estableciendo un nuevo estándar para la serie y para los juegos de aventuras en general, vendiendo más de 38 millones de copias en conjunto.

Influencia en otros juegos y medios

Desde su aparición en 1996, Lara Croft no solo se convirtió en un icono dentro de la industria del videojuego, sino que también ejerció una influencia considerable en otros juegos y medios de entretenimiento. Lara Croft desafió las normas de su tiempo, lo que le hizo destacar. Además, su éxito comercial y crítico inspiró y animó a desarrolladores a crear personajes femeninos complejos y fuertes, liderando una evolución hacia una representación más equitativa de género en los videojuegos. Personajes como Aloy de Horizon Zero Dawn, Ellie de The Last of Us o Faith de Mirror's Edge reflejan este legado, cada uno ofreciendo su propia interpretación de una heroína fuerte y multifacética.

Asimismo, la combinación de acción, aventura y resolución de puzles estableció un nuevo estándar para los videojuegos de aventuras. Esta fórmula ha sido adoptada y adaptada por innumerables juegos posteriores, buscando replicar el equilibrio entre narrativa envolvente y jugabilidad desafiante que esta franquicia manejó tan efectivamente. Tomb Raider fue pionera en la transición de personajes de videojuegos a la gran pantalla, inspirando una ola de adaptaciones cinematográficas de videojuegos en los años siguientes.

La huella de Lara Croft en la cultura popular se extiende mucho más allá de los confines de los videojuegos, permeando una amplia gama de medios y estableciendo a la arqueóloga virtual como un referente cultural del siglo XXI. La omnipresencia de esta aventurera en películas, series de televisión, y otros medios, ha solidificado su estatus como un icono global, trascendiendo su origen para convertirse en una figura reconocible en múltiples facetas del entretenimiento.

Además de las películas directamente basadas en los videojuegos, el personaje de Lara Croft ha sido homenajeado y referenciado en numerosas otras producciones cinematográficas. Desde cameos sutiles (hasta en la serie española Compañeros) hasta menciones directas.

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Series como The Big Bang Theory y Veronica Mars han hecho referencia a Lara, ya sea a través de diálogos que la mencionan directamente o mediante episodios que evocan el estilo de sus aventuras. Incluso su imagen ha sido utilizada para promocionar desde automóviles hasta bebidas energéticas.

Actualmente, Crystal Dynamics, el estudio detrás de la aclamada serie de reboots que comenzó en 2013, está desarrollando un nuevo juego de Tomb Raider para la próxima generación de consolas que utilizará Unreal Engine 5, prometiendo avances significativos en gráficos y realismo, lo que sugiere una experiencia más inmersiva y cinematográfica para los jugadores. También está pendiente de estrenarse una serie de animación en Netflix llamada Tomb Raider: La leyenda de Lara Croft. Por lo que aún queda Lara para rato.

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