Demos técnicas: ¿adelanto del futuro o vendida de humo?

Repasamos algunas de las demostraciones técnicas más recordadas para ver si se convirtieron en realidad o si nos engañaron sin pudor alguno.
Demos técnicas: ¿adelanto del futuro o vendida de humo?
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Todavía estamos asimilando lo que la demostración técnica del Unreal Engine 5 puede significar para los videojuegos. Epic Games asegura que funciona en PlayStation 5, y que si no estuviésemos en cuarentena la gente la habría podido probar. Aunque no hay razón para dudar de la palabra de Epic (y más en la época en la que vivimos, sabiendo que si mientes Internet te va a coger), también es comprensible tener cierto escepticismo después de muchas presentaciones de consolas en las que nos han vendido humo hasta límites insospechados. Por eso, hemos decidido mirar a algunas de las demos técnicas más recordadas y ver cuánto tenían de verdad y cuánto de mentira.

Con la presentación de la demo técnica de Unreal Engine 5 en PS5, no es difícil dudar de si realmente los juegos van a poder alcanzar esa calidad gráfica en la nueva consola de Sony. Esta no es la primera demo técnica de la historia ni va a ser la última, y hemos querido echar la vista atrás para ver qué nos prometieron las diferentes compañías en su día, y ver si han cumplido su palabra.

Reportaje en vídeo

Demo técnica de Nintendo 64: Final Fantasy VI (Squaresoft)

Por todos es sabido que la relación entre Squaresoft y Nintendo durante los 8 y 16 bits fue fantástica, pero la ambición de la compañía detrás de Final Fantasy no encajaba en los cartuchos de Nintendo 64, y acabaron continuando la saga en PlayStation. Antes del cambio, Square presentó una demo técnica de cómo el próximo Final Fantasy podría verse en Nintendo 64, usando a los personajes de Final Fantasy VI. Esta demo funcionaba en tiempo real en ordenadores de la época (Onyx, de Silicon Graphics) y, quizás, algo parecido podría haber funcionado en la consola de Nintendo si se le redujesen las texturas, la carga poligonal y las físicas en tiempo real.

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Demo técnica de PS2 (Squaresoft, Namco, From Software...)

El salto de PlayStation 1 a PlayStation 2 fue enorme, y uno de los primeros adelantos que vimos fue esta colección de demos técnicas a manos de algunos de los principales estudios de desarrollo, tanto first como third party, y que muchos recordamos por el baile de Rinhoa y Squall. Incluso con la variedad de secuencias presentadas, en general, creemos que lo que se acabó viendo en la consola de Sony corresponde con la demostración. Quizás el nivel de detalle que vemos en el rostro de Reiko Nagase, la chica de Ridge Racer, parece demasiado alto, pero si lo comparamos con, por ejemplo, Silent Hill 4: The Room, parece factible alcanzar ese nivel de detalle si toda la potencia de la consola se usaba en un único personaje.

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Demo técnica de Xbox Raven: Two to Tango (Blur Studios)

Seguro que estas imágenes os llevan a la época en la que empezábamos a leer noticias en las revistas sobre el salto de Microsoft al mercado de consola. La Xbox original fue la consola más potente de la generación, pero esta demo técnica es una CG que dudamos mucho que pudiese funcionar en tiempo real en la máquina de Microsoft. La cantidad de polígonos, la iluminación y los efectos de postprocesado son propias de una secuencia prerrenderizada, quizás usada como target render. En cualquier caso, Xbox tuvo juegos como Chronicles of Riddick, por citar uno con una estética similar, que poco tenían que envidiarle a ese vídeo.

Demo técnica de GameCube: Zelda, Pokémon, Metroid... (Nintendo)

Todos recordamos esa espectacular batalla entre Link y Ganon que luego se convirtió en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Pero Nintendo también nos dejó otras demos para el recuerdo, como ese concierto de Meowth con chorrocientos Pokémon dándolo todo, la escapada de Samus o el rumoreado Mario 128. Esta serie de vídeos, nos atreveríamos a decir, combina CG con, al menos, assets reales, que quizás se muestran prerrenderizados. La perfección de una CG es imposible de conseguir en una GameCube, pero The Legend of Zelda: Twilight Princess, por ejemplo, tenía un apartado audiovisual comparable, con el añadido de contar con escenarios abiertos y multitud de personajes.

Demo técnica de Dreamcast: Irimajiri (Sega)

Es curioso cómo esa locura que Sega iba a abrazar con su Dreamcast ya estaba presente hasta en las demos técnicas de la consola. La demostración conocida como Irimajiri, en honor a Shoichiro Irimajiri, el entonces presidente de la compañía japonesa, es una especie de homenaje a la pantalla de inicio de Super Mario 64, pero con la cara del ejecutivo. No tenemos la menor duda de que esta demostración funcionaba en hardware real, pero es una auténtica locura ver cómo presentas las posibilidades de tu nueva consola con la cabeza de tu presidente echando fuego por la boca o saliendo disparada como un cohete.

Demo técnica de Xbox 360: Ruby: The Assassin (ATI)

ATI, ahora conocida como AMD, nos dejó ver en el E3 de 2005 lo que la nueva consola que desarrollaban junto a Microsoft podría hacer con esta demo técnica. A pesar de la pinta de CG que tiene, en la mencionada feria se pudo probar en Xbox 360, y era tan real que veíamos cómo se desactivaba la sincronización vertical o incluso oscilaba la tasa de imágenes por segundo. Es difícil juzgar si vimos algo «igual», pero estamos seguros de que vimos cosas más realistas, ya que, por suerte, con el tiempo se perdió esa apariencia plasticosa.

Demo técnica de PS3: Final Fantasy VII (Square Enix)

Square Enix empezó a ponernos los dientes largos hace mucho tiempo con esta demostración para PlayStation 3. Dejaron claro, eso sí, que no era más que una demo, pero los rumores (y nuestras ansias) no hicieron más que aumentar. Este tráiler era indiscutiblemente otra CG, y cosas como las físicas del vestido de Aeris o el nivel de detalle del escenario cuando la cámara se aleja parece bastante complicado para una PlayStation 3, pero la propia Square Enix consiguió unos resultados dignos de elogio con la saga Final Fantasy XIII.

Demo técnica de Wii U: The Legend of Zelda (Nintendo)

Como pasara con GameCube, Nintendo mostró una demo de The Legend of Zelda para mostrar las posibilidades de su nueva máquina que poco tenía que ver con el juego que al final se acabó lanzando. La demo se pudo probar en el E3, por lo que real era, pero nunca vimos un título similar en Wii U para comprobar si gráficamente podía aguantar ese nivel audiovisual en un juego completo.

Demo técnica de PS4: Elemental (Epic Games)

Probablemente ésta no sea la demo más recordada de PlayStation 4, pero nos parece particularmente relevante, teniendo en cuenta que tenemos nuestras dudas sobre cuánto de lo visto en esa demo del Unreal Engine 5 puede materializarse. Aunque es difícil comparar, creemos que God of War, por elegir un título de ambientación relativamente similar, iguala o supera lo visto en esa demostración, teniendo en cuenta que en el juego hay varios personajes en pantalla y, por supuesto, recursos destinados a la jugabilidad.

Demo técnica de Xbox One/PS4/PC: Agni's Philosophy (Square Enix)

En el E3 de 2012 Square Enix mostró su motor gráfico de nueva generación con esta demostración que, a día de hoy, sigue siendo increíble. Aunque, quizás, algunos aspectos gráficos puedan acercarse a algunos first party de Sony y Microsoft, el conjunto sigue estando por encima de cualquier juego lanzado en estas plataformas. Tan sólo Final Fantasy XV ha usado este motor, el Luminous Studio, pero Square Enix tiene a un estudio desarrollando un nuevo AAA con él, y aunque la aventura de Noctis se ve genial no llega a tanto, así que quizás tengamos que esperar a PS5 y Xbox Series X para ver algo que supere esta demo.

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Demo técnica de ¿Xbox One?/¿PS4?/PC: Samaritan (Epic)

A mitad de la pasada generación, Epic nos enseñaba de lo que era capaz su Unreal Engine, imaginamos, de cara a las nuevas consolas que llegarían en unos años. En PlayStation 3 y en Xbox 360, esta calidad era imposible, pero en sus sucesoras hemos llegado a ver gráficos a tanto o más nivel. Batman: Arkham Knight o Gears 5, por mencionar dos juegos que usan Unreal Engine, han sobrepasado visualmente esta demo. Como os contamos en Lo que pudo ser, detrás de esta demo había un juego de verdad que nunca vio la luz.

Otras demos técnicas y conclusiones

Hemos querido hacer una pequeña selección de las muchas demostraciones técnicas que hemos visto en varias décadas de videojuegos. Hay muchas más que hemos dejado en el tintero, que habrían sido igualmente interesantes. También queremos aclarar que nos hemos centrado en vídeos explícitamente mostrados como demos técnicas, y hemos evitado abarcar también tráileres de «gameplay» (como el de Killzone 2, un clásico en el que seguro que estabais pensando) porque esa ya es otra historia. A modo de conclusión, nos atreveríamos a decir que las demos técnicas, en cierta medida, son representativas de lo que vamos a ver. También es cierto que de vez en cuando nos colaban CG o vídeos ejecutados en tiempo real en plataformas superiores a las consolas que querían demostrar pero, por lo general –y más hoy en día con toda la información que hay en internet– podemos hacernos una buena idea de qué creernos y qué no con estas demos.

Juan Rubio
Colaborador
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