Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Project Nano/Samaritan, la demo técnica de Epic que ocultaba un juego completo

El equipo de Gears of War se embarcó en su nueva trilogía de la que pudimos ver, sin saberlo, un pequeño adelanto, aunque nunca pudimos jugarla.
Project Nano/Samaritan, la demo técnica de Epic que ocultaba un juego completo
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Actualizado: 12:28 17/5/2020

Hace tan sólo unos días hemos podido ver de lo que es capaz el nuevo Unreal Engine 5. No es raro ver una nueva demo técnica con cada gran actualización del motor y, aunque rara vez dejan claro si lo que vemos en esa demo es un juego o no, ahora sabemos que al menos una de ellas lo era. ¿Recordáis Samaritan? Esa especie de aventura oscura de ciencia ficción que vimos en 2011... Pues era la nueva trilogía del equipo original de Gears of War, incluyendo al padre de la saga, Cliff Bleszinski.

Llamado internamente Project Nano, el desarrollo comenzó en 2008, cuando Epic Games empezaba a trabajar en Gears of War 3. Éste iba a ser el primer juego de la trilogía Blueprint, una «aventura noir en el mundo oscuro y desesperado de 2043», aparentemente, en Washington DC. El proyecto, entonces, era algo secundario, ya que querían ir, simplemente, sentado las bases para lanzar el juego en PlayStation 4 y Xbox One, que todavía tardarían años en salir.

Vistazo aéreo a uno de los mapas que visitaríamos en el juego final.
Vistazo aéreo a uno de los mapas que visitaríamos en el juego final.

Project Nano iba a llevarnos, como decimos, a un futuro próximo, en el que nos encontrábamos con el original grupo rebelde que se enfrentaba a un gobierno corrupto. La resistencia contaba con la ayuda de un sistema de inteligencia artificial llamado «IRIS» (siglas en inglés de Sistema de información retinal interno) que les permitía mejorar su visión, integrando así la interfaz en los ojos de nuestros protagonistas. La tecnología había avanzado hasta puntos aún más invasivos, con chips colocados en el cuello de los civiles como forma de identificación, entre otras cosas.

Ilustración del juego, ambientado aquí en Nueva York.
Ilustración del juego, ambientado aquí en Nueva York.

Los responsables de esta tecnología de vigilancia era MetaCorp, que también le servía al gobierno robots para patrullar las calles y mantener al pueblo bajo control. Nosotros controlaríamos, combinando la primera y la tercera persona, a Owen Mackinnon y Lyrik Syverson, ambos mejorados con IRIS y otros poderes, que incluían una especie de microimpresora 3D para recrear objetos en cualquier momento o un garfio de esos que se popularizarían en esta generación. Por supuesto, también tendríamos habilidades sobrehumanas, siguiendo un poco la línea de la tecnología en Deus Ex.

Lyrik, la otra protagonista.
Lyrik, la otra protagonista.

Owen, el antihéroe frío y desconfiado, usaría armas blancas para el combate, mientras que Lyrik, la heroína que lucha por la verdad, usaría un algún tipo de bastón. Ambos podrían usar armas de fuego –que iban desde pistolas a lanzacohetes, pasando por todo tipo de automáticas–, así como infiltración, para abrirse paso por este mundo abierto repleto de peligros. Al parecer, la idea era pasar desapercibido la mayor parte del tiempo posible, ya que realizar acciones «ilegales» activaría una alerta policial a lo Grand Theft Auto, llamando la atención de los droides de MetaCorp.

El mapa de la demo técnica una vez formó parte de un prototipo.
El mapa de la demo técnica una vez formó parte de un prototipo.

Como es habitual, la palabra clave era «ambición». En lo jugable, teníamos la posibilidad de realizar las misiones infiltrándonos o pasando a la acción; a la hora de movernos por el escenario, podíamos trepar por las paredes o descolgarnos por los cables, además de poder robar coches voladores; podíamos conseguir nuevas habilidades y armas y mejorarlas y, si todo esto fuera poco, toda la aventura se podría jugar en cooperativo. Hasta se estaba estudiando la posibilidad de implementar modos competitivos.

Uno de los robots que se interpondría en nuestro camino.
Uno de los robots que se interpondría en nuestro camino.

Epic quería superar el éxito de Gears of War con su nueva trilogía, prevista para debutar en 2015 en las actuales consolas de Sony y Microsoft, pero desapareció tras varios prototipos sin dejar rastro y sin tener siquiera un anuncio formal. No sabemos si la partida de Cliff Bleszinski o la del entonces presidente de la compañía, Mike Capps, tuvieron algo que ver, pero Epic parece que Epic quiere evitar reconocer que Samaritan fue más que una demo técnica. En una entrevista con Kotaku, Bleszinski dijo: «Algún día os podré contar toda la historia. Fue una auténtica locura. Si los periodistas le dais la lata a Epic y os dan el visto bueno, os la cuento encantado». Parece ser que Kotaku le dio la lata a Epic, pero sólo consiguieron que pidieran la retirada del comentario de Bleszinski para sustituirlo por un comentario genérico sobre las bondades del Unreal Engine.

Otra ilustración del proyecto
Otra ilustración del proyecto

Según confirmaron VGLeaks y Unseen64 (con más detalles en el vídeo bajo estas líneas), el personaje de la demo técnica era, en efecto, Owen, y el nivel de la calle se usó en uno de los prototipos de Project Nano. Se da por hecho que Project Nano y la trilogía Blueprint se cancelaron, aunque es posible que pudiésemos verla por última vez en la demo técnica Infiltrator, que Epic mostró en la GCD de 2013. ¿Conoceremos alguna vez la historia completa de esta trilogía?

Apéndice:

Vídeo de Unseen64, con multitud de secuencias de la jugabilidad planeada para este proyecto.

Demo técnica Infiltrator, quizás el último vistazo a Project Nano.

Explorando la demo Infiltrator con cámara libre.

Juan Rubio
Colaborador
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