David Jones: El padre de Lemmings y GTA, creador incansable

'Me gusta crear ideas nuevas y no quiero estar haciendo el mismo juego una y otra vez'.
David Jones: El padre de Lemmings y GTA, creador incansable
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Crear una franquicia que esté destacada en la historia de los videojuegos es un logro que muy poca gente ha desbloqueado en la vida. El escocés David Jones lo ha conseguido -de momento- dos veces. La primera en 1991 cuando se le ocurrió el concepto que dio lugar al mítico Lemmings. Fue en el estudio DMA Design que había fundado tres años antes y que hoy día se llama Rockstar North.

La segunda vez fue en 1997 con Grand Theft Auto. Este curriculum le hace digno merecedor del Premio a la Carrera que recibió la semana pasada en Gamelab 2018, aunque repitió en varias ocasiones que va a seguir trabajando en la industria del videojuego. De hecho, en 2002 creó otro estudio, Realtime Worlds, con el que ha creado la serie Crackdown y el MMO All Points Bulletin.

David Jones recibiendo el Premio a la Carrera en Gamelab 2018 (foto: Gamelab).
David Jones recibiendo el Premio a la Carrera en Gamelab 2018 (foto: Gamelab).

Además, en 2012 cofundó Cloudengine, una desarrolladora centrada en la nube que fue comprada por Epic en diciembre del año pasado, y pasó a ser director de Cloudengine. El día que le entregaron el Premio a la Carrera concedió esta entrevista en la que participamos dos medios españoles, uno de ellos Vandal, en el hotel donde se celebró Gamelab 2018:

¿Cuándo se dio cuenta de Lemmings podía convertirse en el éxito que fue?

Empezó con una animación que había creado uno de nuestros ingenieros; había unos pequeños personajes subiendo por una colina y había un cañón en lo más alto de la colina y, cuando un personaje llegaba hasta él, el cañón disparaba y pensé que estaría genial que el personaje volviera y se salvase. De ahí surgió la idea.

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En el caso de Grand Theft Auto está más relacionado con las capacidades técnicas del motor que usaban por entonces que permitía ver la ciudad a una altura de pájaro, pero, partiendo de este hecho, ¿cómo se llega a un juego con gánsters, conduccion, persecuciones…?

Fue a base de repeticiones, poco a poco. Una vez que tuvimos la ciudad, y la simulación de la ciudad, con los coches de la inteligencia artificial pululando por todas partes, la gente que se subía y se bajaba de los autobuses… intentamos que la ciudad funcionase como lo haría una ciudad real: con semáforos, servicios de emergencia si alguien resultaba herido (si no había nadie herido no habría servicios de emergencia). Se utilizó mucha tecnología de simulación y para que pudieras hacer zoom, podías alejarte todo lo que quisieras, y precisamente para lograrlo es por lo que mantuvimos el juego en 2D en lugar de llevarlo a las 3D, porque las máquinas por entonces no eran lo suficientemente rápidas para mover el juego en 3D, inicialmente.

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Una vez que teníamos la simulación y podías seguir todo, pusimos al jugador dentro para que causara todo el caos que quisiera e invertimos mucho tiempo en lograr que la simulación de ciudad reaccionase a lo que el jugador hacía.

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La Edad de Piedra de los videojuegos

Antes, durante su intervención en Gamelab, ha comentado que estamos en la Edad de Piedra de los videojuegos, ¿qué cree que sucederá en la siguiente Edad?

Cualquier cosa. Mira Ready Player One. Simular ciudades gigantescas con muchísimos jugadores y que esas ciudades, como en GTA ahora, ser perciban como muy reales, como una simulación gigantesca. Pero lograr algo así, por ejemplo, en realidad virtual, donde la simulación tiene que llegar al grado de "ahora agarro una botella" y el agua que hay en la botella reacciona… te estalla la cabeza cuando piensas la cantidad de tecnología y potencia que tiene que manejar un ordenador para poder hacer algo así. Por eso creo que estamos aún la Edad de Piedra.

pusimos al jugador dentro para que causara todo el caos que quisiera e invertimos mucho tiempo en lograr que la simulación de ciudad reaccionase a lo que el jugador hacía.

Cuando estaban desarrollando el primer GTA hubo bastante polémica sobre la violencia que había en el juego, ¿en algún momento se plantearon eliminarla en parte?

No, je, je. Todo se hizo porque parecía divertido basándonos únicamente en la jugabilidad, nunca para alimentar la polémica. Un ejemplo: cuando tenías una simulación con vehículos y gente, si atropellabas a alguien mientras conducías es porque queríamos tener un mundo abierto y que el jugador hiciese lo que quisiera. Si no les hubiéramos dejado hacerlo, no habría sido un mundo abierto, se habría roto la inmersión, así que permitimos que ocurría.

Pero lo divertido llegaba cuando sucedía algo así, porque tú estabas en la calle y pensamos que, al suceder un atropello, debía venir una ambulancia como en el mundo real. Así que lo programamos y la ambulancia venía, y la gente empezó a preguntar: "¿Puedo robar la ambulancia?" y pensamos que deberíamos permitirlo, porque, recuerdo, era un mundo abierto vivo y deberías poder hacerlo. Así que la ambulancia venía, tú podías entrar en la ambulancia y llevártela, y la gente empezó a preguntar: "Si me llevo la ambulancia, ¿podré hacer sonar la sirena?". Y programamos el tráfico para que, cuando sonase la alarma, se apartase, como en el mundo real, y a veces, cuando los coches se estaban echando a un lado para dejarte pasar, atropellaban a alguien, no lo hacías tú, pero era el mundo reaccionando.

Los videojuegos necesitaban una clasificación por edades

Nunca nos planteamos: "vamos a hacer esto para impactar a la gente". Todo procedía del hecho de que pensábamos que sería genial que el mundo con unos efectos tan complejos y tanta profundidad.

Algunas de estos efectos complejos como atropellar a la gente llevó a que nos dieran una clasificación M, pero a mí no me molesta que lo hicieran. La industria del cine ya pasó por algo así, que te califiquen para Mature [Mayores de 18 años] y, para ser sincero, creo que era necesario que sucediese en la industria del videojuego porque hasta ese momento no había calificación por edades, así que estaba bien tener una.

(foto: Gamelab).
(foto: Gamelab).

He leído que le gustó Vice City

Sí, para mí fue la mejor de todas las ciudades GTA.

Y que San Andreas era demasiado repetitivo

Demasiado oscuro.

La pregunta es, ¿qué cree que debería tener el siguiente GTA? ¿Llegaremos a verlo?

Me gusta GTA cuando no es toma a sí mismo demasiado en serio.

¿Como GTA V?

Sí, el cuatro fue demasiado sombrío y serio y no tan divertido. Me gusta que los personajes sean muy exagerados, que todo sea algo irreverente y con humor. Me parece que así se disfruta más del mundo de juego. Me gusta más GTA cuando tiene ese tono más que cuando es más oscuro e intenta profundizar más en las historias, me parece más lógico.

Saints Row es un juego más loco ¿eso lo convierte en mejor que GTA?

Es un juego demasiado loco. Es un equilibrio difícil de conseguir. Con GTA hicimos una parodia de la vida americana, de las películas americanas, y creo que lo logramos con un contenido de carácter complejo pero con una aire desenfadado.

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Motivado por la creación de nuevas ideas

Normalmente, cuando alguien crea una franquicia que tiene éxito sigue trabajando en ella, pero después de crear Lemmings y algunas versiones, la dejó. Hizo un par de GTA y la dejó, y luego llegó Crackdown y lo dejó. ¿Le gusta solo crear un juego e irse?

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Me gusta crear ideas nuevas, eso es lo que me motiva y lo que me apasiona, y no quiero estar haciendo el mismo juego una y otra vez. Me encantará jugar a GTA VI o Crackdown 3 y no haya estado involucrado a fondo en ellos, por lo que me parecerán algo fresco y nuevo incluso para mí, mientras que cuando has trabajado en un juego y llega el momento de terminarlo es como: "no quiero volver a verlo en un año" porque un juego porque es una cantidad brutal de trabajo y ya te sabes todos los detalles del juego.

Es genial jugar a series en las que tú has estado en los primeros momentos pero luego hay ya versiones en las que tú no has intervenido. De hecho, creo que es mejor para esas series porque así permites que otra gente participe y lo lleve en otras direcciones creativas y eso está muy bien. Pero es una cuestión de que me gusta crear cosas partiendo de una hoja en blanco. Eso es lo que me gusta.

Fortnite y Lemmings se parece en algunos aspectos: son para todos los públicos, son desenfadados, son cortitos , y puedes jugar una partida solo e irte a otra cosa, no tienes que estar mucho rato seguido

¿Cree que la generación de Fortnite tendría paciencia para jugar a Lemmings

Creo que sí. Lemmings es incluso más rápido, puedes hacerte un nivel en tres minutos mientras que una partida de Fortnite son 20 minutos. Se parece en algunos aspectos: son para todos los públicos, son desenfadados, son cortitos -de 20 minutos o de 3 minutos-, puedes jugar una partida solo e irte a otra cosa, no tienes que estar mucho rato seguido… así que son bastante parecidos. Incluso puedes construir.

Intentando encontrar un hueco propio en Epic

Ya que ha dicho que le gusta crear algo nuevo, ¿cuáles van a ser sus siguiente pasos?¿Va a crear algo nuevo?

Espero que sí, en algún momento. Soy nuevo en Epic así que estoy todavía encontrando un poco mi lugar. Ahora estoy centrado en la tecnología pero, en algún momento, me gustaría estar involucrada en cualquier juego que Epic tenga en mente. Puede que lleve un tiempo, pero espero que sí.

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Ha dicho que la industria necesita innovar, pero las grandes empresas lanzan juegos como Assassin’s Creed o Final Fantasy. ¿Cree que se están equivocando?

No, creo que solo necesitan encontrar un punto de equilibrio. Necesitamos que entren ideas nuevas para equilibrar todas las franquicias con una vida larga, pero es difícil hoy día con lo caro que es crear un juego nuevo y supone un riesgo elevado. Pero creo que puede ayudar el que haya nuevos modelos como el Acceso Anticipado con el que podemos plantear nuevas ideas con un coste más bajo y conocer la opinión de los jugadores mucho antes mientras que en el pasado tenías que terminar todo el juego, gastar cien millones de dólares [85 millones de euros], lanzarlo a 60$ [51€] y esperar.

Creo que hay muchas tecnologías que facilitan la llegada de los juegos al mercado y esto ayuda a que surjan nuevas ideas.

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Mirar siempre adelante y aprender de los errores

Ha recibido el premio por su trayectoria profesional, ¿cómo se sobrevive en esta industria tantos años y cómo resumiría su carrera?

Yo he hecho lo que he hecho porque amo mi trabajo. Es una industria en la que es muy difícil crear un éxito tras otro. Tengo también algunos juegos que no lo han hecho tan bien. Para mí es cuestión de que cuando esto sucede no te hunda, hay que aceptarlo, porque en los videojuegos no todo pueden ser éxitos a no ser que hagas una franquicia y que eso sea todo lo que hagas, je je.

Si algo no funciona, aprende la lección y empieza cuanto antes otro proyecto y no dejes de trabajar en nuevas ideas. Yo no me permito mirar atrás y pensar: "esto no funcionó, voy a abandonar". Hay que saber aceptarlo y seguir adelante con creatividad.

Si algo no funciona, aprende la lección y empieza cuanto antes otro proyecto y no dejes de trabajar en nuevas ideas. Yo no me permito mirar atrás y pensar: "esto no funcionó, voy a abandonar".

Pero ha conseguido series con éxito en tres ocasiones, no mucha gente puede decir algo así

Ya, pero he hecho probablemente 12 o 15 juegos. La mayoría de ellos simplemente cumplieron pero, como en todo, tienes que seguir adelante hasta encontrar el siguiente éxito. Tres es un buen número, pero hay muchos que no fueron grandes juegos.

¿De cuál está más orgulloso de todos los juegos que ha creado?

Probablemente siga siendo Lemmings porque fue mi primer gran éxito, en los primeros momentos de mi carrera y porque tuve la sensación de que no se había hecho antes nada parecido. Creo que es con el que me lo pasé mejor creando y en el que más disfruté trabajando en él. Yo lo programé también, mientas que ahora los juegos son gigantescos y requieren un esfuerzo inmenso de los equipos. Ahora es muy difícil. Ahora no se puede atribuir el éxito de un juego solo a una persona, pero cuando yo empecé podías hacer todo el juego tú solo. Así que, personalmente, Lemmings es del que estoy más orgulloso.

Sara Borondo
Redactora
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