Arqueología electrónica: el futuro aciago del videojuego

¿Está asegurado el patrimonio del décimo arte? Repasamos las malas prácticas que lo condenan al olvido.
Arqueología electrónica: el futuro aciago del videojuego
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"Espera mil años e incluso la basura dejada atrás por una civilización extinta se volverá preciada para nosotros." – Isaac Asimov

Cuenta la historia que un 28 de septiembre de 1983, varios camiones provenientes de la fábrica de Atari en El Paso, Texas, fueron vistos descargando material en el vertedero del desierto de Alamogordo en Nuevo México. El periódico The New York Times, así como un diario de la localidad, escribieron respectivos artículos en los que informaban acerca del suceso incluyendo testimonios de personas que habían visto enterrados millones de cartuchos del fracasado E.T. the Extra-Terrestial, junto a varios juegos coetáneos de Atari 2600 como Pac-Man, Defender, Raiders of the Lost Ark o Centipede.

Algunas de las cajas encontradas en el desierto, ahora propiedad del National Museum of American History.
Algunas de las cajas encontradas en el desierto, ahora propiedad del National Museum of American History.

Durante mucho tiempo se consideró que aquello había sido una leyenda urbana. Varios jóvenes de la región se acercaron para intentar llevarse alguna copia desechada, pero pronto fue tapado con cemento para que nadie pudiera acceder. Hubo que esperar 30 años hasta que Xbox Entertainment Studios y la cámara de Zak Penn consiguieran el permiso para excavar y filmar el documental Atari: Game Over con aquel suceso, ahora un episodio absolutamente clave y real de la historia de los videojuegos. Y es que solamente hicieron falta tres décadas para que aquella enorme tirada fallida —tratada como basura y mandada a destruir—se convirtiera en un tesoro. Atari no solo se hundió, perdió su patrimonio.

Y de patrimonio es de lo que vamos a hablar, una situación por la que no se hace lo suficiente y en la que aún hoy siguen existiendo prácticas casi tan delictivas como la de la compañía californiana. Viejas placas que se oxidan y llenan de polvo en garajes, prototipos que nunca verán la luz, pilas de salvado que han agotado su energía y contenidos digitales que desaparecen para siempre de los océanos de la red porque nunca han existido fuera de ella. Los videojuegos están empezando a ser conscientes de su pasado ahora, y en ese trayecto se han cometido errores que han cometido otras artes y que de manera inevitable se seguirán cometiendo en el futuro si seguimos avanzando sin echar la vista atrás.

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Un horizonte oscuro y apocalíptico

El medio está cambiando. No decimos nada nuevo si comentamos que en los últimos años se ha visto una tendencia drástica y apresurada hacia el modelo digital, la nube, los servicios en streaming y las suscripciones, dejando cada vez más atrás el ritual analógico que había venido siendo desde sus orígenes en la era de Nolan Bushnell y Ralph H. Baer. Se está perdiendo el «culto al hardware» y va dando paso poco a poco al «culto al software», con todo lo que eso conlleva. Existen muchos intereses económicos para dar este paso, no solamente los que busca el jugador en su comodidad, y lo que es más grave es que la fiebre no nos está dejando reflexionar sobre todo lo que se pierde por el camino.

Cuando hablamos de patrimonio no son relevantes las preferencias personales de un jugador, ni si es un drama que buena parte de la distribución física de juegos indies se dé a través de tiradas cortas de empresas como Limited Run Games o Eastasiasoft, que fomentan la especulación desde el principio. Lo que está en peligro no es la nostalgia ni una forma de entender el videojuego anclada en el pasado, es el propio videojuego en sí mismo, su historia y bagaje como elemento artístico y de interés cultural.

Bien es cierto que las generaciones que lo hemos vivido no podemos evitar recordar con devoción la manera en que funcionaba hace años, ver cómo han ido desapareciendo los salones recreativos, las tiendas de barrio —uno de esos bastiones, Play Games and Cards (Barcelona), cerraba sus puertas hace poco— o cadenas de videoclubs como Blockbuster, el gigante americano que prácticamente se ha evaporado. Es una sensación de vacío que vivió antes el cine y que se ha inmortalizado en películas como Cinema Paradiso o las muestras previas de José Luis Garci en El crack y en Volver a empezar, cuyas escenas giraban en torno a ese recuerdo y esa melancolía de aquellos lugares en los que una vez hubo salas de cine.

Uno de los muchos Blockbuster abandonados en Estados Unidos. De las 9000 tiendas que llegó a tener la franquicia ahora solo queda una en Oregon.
Uno de los muchos Blockbuster abandonados en Estados Unidos. De las 9000 tiendas que llegó a tener la franquicia ahora solo queda una en Oregon.

La pérdida de contenidos fue una constante en los primeros años de la industria del séptimo arte, y casos sonados como el London After Midnight de Tow Browning no se han podido recuperar. En videojuegos nos dirigimos al mismo destino: la mayoría de los arcades y cartuchos de las dos primeras generaciones —incluso de Atari 2600— son difíciles de acceder en su forma original, se han perdido muchos códigos fuente, haciendo difícil su rescate, y solo a veces ocurren milagros como la vuelta a la vida de StarFox 2, el Tetris de Tengen o la versión de 16 bits perdida de Cooly Skunk, gracias a que una persona lo descargó a través de Satellaview y lo tuvo guardado en su cartucho durante 24 años, un episodio del que os hablábamos en la columna Lo que pudo ser. Es exactamente el mismo caso que el de P.T. dos décadas más tarde, arruinado y desaparecido por una egoísta decisión empresarial.

Y esto es solo la punta del iceberg, ahí está la retirada del juego de terror Devotion por problemas con el gobierno chino al poco de ser lanzado, el caso de PixelJunk SideScroller por su licencia musical, OutRun Online Arcade por sus licencias con los vehículos, After Burner Climax, clásicos de Capcom remasterizados como JoJo’s Bizarre Adventure HD Ver., Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes o el Marvel vs. Capcom: Origins, X-Men Arcade y The Simpsons Arcade Game de Konami, el remake de Castle of Illusion, Scott Pilgrim vs. the World: The Game… y es mejor que cortemos la lista en este punto, porque resulta demoledor.

Ojalá fueran solo unos cuantos títulos aislados, pero cuando el 30 de enero de 2019 cerraba el Canal Tienda de Wii desaparecieron de golpe cientos de juegos digitales que no habían sido publicados fuera de ahí. Por eso es inevitable pensar, ¿qué ocurrirá si algún día cierran Steam o GOG? El formato digital no deja de ser una suerte de alquiler indefinido, y aunque esto la mayoría de los jugadores lo saben, lo más grave es que en especial en PC no existe gran alternativa ya que incluso los juegos que se editan en físico muchas veces solo incluyen un código de activación, perdiendo toda durabilidad.

Claro que esto no se trata solamente de los juegos, sino de todo lo que los rodea: los manuales —una especie en peligro de extinción—, los muebles de recreativa, las revistas, las entrevistas, las guías de estrategia, los CD de música, los carteles promocionales, los anuncios de TV y cualquier pieza que formase parte de su historia y ya no se encuentre accesible ni siquiera en el mercado de segunda mano. Todo eso conforma el patrimonio del videojuego, un legado que debemos conservar cuanto antes y que necesita de iniciativas que hagan efectiva esa arqueología para la conservación tan importante.

La preservación del pasado

Arqueología electrónica: el futuro aciago del videojuego

Una de las labores más determinantes que se han realizado en la era de la red es sin duda la que ejerce Internet Archive, la biblioteca digital fundada por Brewster Kahle en 1996. En sus valiosos servidores —la manifestación moderna de las estanterías de archivo— se encuentran cientos de juegos, revistas y documentos que pertenecen al pasado del videojuego y que empiezan a estar fuera del alcance o se han deteriorado con el tiempo en su forma física original. Sin embargo este método solo sirve para los contenidos que pueden digitalizarse, nunca para conservar cualquier otro material tangible.

De esa idea nació Video Game History Foundation, una asociación sin ánimo de lucro que se centra en recopilar todos estos materiales para restaurarlos, conservarlos e incluso guardarlos en museos. Su fundador, Frank Cifaldi, explicaba en una entrevista a Polygon algo que muchas personas no terminan de comprender, que es la gran importancia de esos materiales para la historia de los videojuegos:

"El padre de un compañero de trabajo era vendedor en la era de NES y todavía tenía algunas cintas VHS de aquel entonces que se hicieron solo para minoristas. En una cinta de Konami que promocionaba sus próximos títulos están las primeras imágenes conocidas de Castlevania IV."

Cifaldi hace coleccionismo basado en el interés histórico y en el alto riesgo de pérdida, archiva todo aquello que ha quedado atrás y no tiene tendencia a sobrevivir al paso del tiempo. Ningún formato está a salvo, tal como hemos visto, así que es tan importante que lo físico se digitalice para evitar el deterioro como que lo digital se guarde en un medio físico para evitar su eliminación. Y esta labor se sostiene únicamente a través de donaciones a través de su web.

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En España existe otra iniciativa admirable realizada por la Asociación Cultural Arcade Vintage —que llevaban años buscando y restaurando máquinas recreativas, como las de Gaelco—, cuya cruzada se materializó en el Museo del Videojuego Arcade Vintage, abierto en la localidad de Ibi (Alicante) sobre la antigua fábrica de la empresa juguetera Rico. Es gracias a ellos que ahora hay un lugar en el que poder jugar y tener acceso a muchas de esas máquinas perdidas que se veían en salones arcade.

Además de esto, se inició más tarde el proyecto documental Arcadeología - ¿Quién preserva el legado del videojuego? —que consiguió completar su campaña de crowdfunding en Verkami— para grabar con una cámara todo este proceso y entrevistar a los responsables. Actualmente se encuentra en proceso, pero esperamos que pronto podamos ver este trabajo sobre la llamada «arqueología lúdico-industrial».

Mirando la bola de cristal

Resulta difícil imaginar el futuro de algo tan cambiante como es el videojuego, pero a pesar de que el artículo pudiera parecer catastrofista solo era una forma de concienciar, albergamos esperanzas en que eso cambie. Aunque sea difícil imaginar este futuro concreto, tenemos el pasado del cine o la literatura como ejemplos de lo que ocurre cuando no se piensa en la conservación del patrimonio. Es cierto que en nuestras manos no existen demasiadas formas de ayudar, pero siempre se pueden hacer pequeñas acciones —en este mismo reportaje hemos dado dos vías con las que podéis colaborar— y sobre todo aprender a no desprendernos de las cosas por mucho que pensemos que no tienen ningún valor.

Las iniciativas irán siendo cada vez más efectivas, y no sería raro pensar que la emulación y las webs que recopilaban imágenes ROM de juegos antiguos se acaben fusionando con los modelos de suscripción en streaming para tener acceso a todo ese material de una manera legal, gestionando las licencias del mismo modo que hace Microsoft con el Xbox Game Pass. ¿Y qué será entonces del soporte original?

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Hace unos días David Braben vacitinaba una pronta muerte del formato físico debido a una acelerada transición a causa del COVID-19, pero en el fondo es un mantra que se viene repitiendo desde hace mucho tiempo. La bola de cristal dice que nunca desaparecerán del todo. Quizás caigan las grandes distribuidoras y haya una transformación del mercado, pero lo mismo se decía de la música en los 2000s y esa muerte nunca ha llegado, siempre habrá un público objetivo. Lo que está claro es que no debe quedar supeditado a los intereses económicos ni la predilección, eso es asunto de cada uno, pero ahora vemos que existe un motivo aún mayor para que esa opción coexista: no caer en el olvido.

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Edgar S. Fuentes
Colaborador
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