10 años de Xbox 360

Xbox 360 cumple una década y, para celebrarlo, repasamos la historia de una consola que elevó la marca a lo más alto y enseño alguna que otra cosa a sus competidores.
10 años de Xbox 360
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Tal día como hoy, hace diez años, llegaba a las tiendas españolas una consola llamada Xbox 360. Microsoft lanzaba su segunda videoconsola de sobremesa, y en España la máquina se veía con cierto recelo. La Xbox original no había terminado de cuajar en nuestro país, y a pesar de ser una máquina superior en muchos aspectos a sus competidoras de 128 bits, PlayStation 2 se había hecho con el mercado de una manera prácticamente sin precedentes hasta el momento.

10 años de Xbox 360

Pero Microsoft no había perdido la esperanza, ni mucho menos, y había estado trabajando en una máquina que enseñaría muchos de los caminos que tendría que seguir la industria. Casi sin que nos diésemos cuenta, durante el 2006 muchos se habían olvidado de PlayStation, y más cuando en muchos países PlayStation 3 no llegaría hasta casi un año y medio después, en marzo de 2007. Pero sería injusto achacar el éxito de Xbox 360 a los desaciertos de la competencia, Microsoft hizo una consola ejemplar, y hoy es el momento de repasar su historia.

Un poco de historia

Imagen de un prototipo de pruebas de Xbox 360.
Imagen de un prototipo de pruebas de Xbox 360.

Nos tenemos que ir hasta principios el año 2003, cuando Microsoft comienza a trabajar en esta nueva consola. En febrero de ese año, la compañía de Bill Gates comienza a sumar talento como el de Peter Moore, antiguo presidente de Sega, y actual presidente de la división deportiva de Electronic Arts, y a mostrarle a potenciales desarrolladores las bondades de su nueva máquina. Pasarían casi cuatro años hasta su lanzamiento; cuatro años donde la consola sufrió muchos cambios que ya os contamos en este artículo de nuestra sección Lo que pudo ser.

Así, Microsoft llegó a un acuerdo con IBM y ATI para crear el interior de la consola. De manera muy simplificada, contenía: una CPU a 3.2 GHz PowerPC Tri-Core bautizado como Xenon, una GPU con dos procesadores a 500 MHz bautizada como Xenos, y 512 MB de RAM GDDR3. Estas cifras irrisorias a día de hoy potenciaban una máquina que nos ofreció un salto generacional más que notable, mucho más perceptible que el que hemos visto con esta nueva generación, y llegó a dejarnos con la boca abierta con muchos de sus juegos. De hecho, a día de hoy todavía consigue mantener el tipo con bastante soltura. Y recordemos, se lanzó a 299 euros el modelo básico, y 399 el "Premium", que incluía disco duro, cascos, mando inalámbrico y algún que otro extra.

Xbox 360 comenzó su producción relativamente tarde, apenas un par de meses antes de su lanzamiento, y no consiguió dar abasto para satisfacer la enorme demanda que había. Desde el 22 de noviembre al 31 de diciembre la consola vendió 1,5 millones de unidades, agotándose en Norteamérica y Europa. Por desgracia, Japón seguía siendo un fuerte inexpugnable, un territorio reacio a las bondades de, no sólo la consola, sino la marca Xbox.

Microsoft intentó acercar al público oriental con juegos como Blue Dragon, aunque no consiguieron su objetivo.
Microsoft intentó acercar al público oriental con juegos como Blue Dragon, aunque no consiguieron su objetivo.

Microsoft intentó lanzar juegos que atrajesen a los usuarios nipones, títulos de rol exclusivos para la máquina –por poner un ejemplo, Blue Dragon y Lost Odyssey, con Akira Toriyama, Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu el primero, y Sakaguchi y Uematsu el segundo– que no terminaron de llamar su atención. Pero su futuro en Occidente era brillante. Xbox 360 era líder indiscutible en Estados Unidos, y en Europa estaba poniendo las cosas muy, muy difíciles a PlayStation 3, con una Sony que llegaba crecida de la anterior generación, y lanzó una consola a un precio excesivo y con muchas dificultades para los desarrolladores.

¿Qué hizo, entonces, Xbox 360 para arrebatarle el liderazgo a una de las consolas mejor vendidas y con mejor catálogo de la historia? Para celebrar esta década hemos decidido seleccionar lo que, desde nuestro punto de vista, fueron algunos de los puntos claves del éxito de la máquina de Microsoft, sin olvidarnos de sus tropiezos. Comenzamos.

Xbox Live: El juego online y los logros

Siguiendo la estela de su predecesora, y probablemente gracias a su experiencia en PC, Microsoft ofreció un solidísimo sistema de juego online. Xbox Live era un servicio de pago, sí, pero funcionaba tan bien que los usuarios sentían que merecía la pena pagar por él. Era fácil hablar con tus amigos, el sistema de invitaciones era intuitivo y la calidad de las partidas, generalmente, óptima. Al igual que en la actualidad, Xbox 360 ofrecía dos subscripciones, una de pago y una gratuita. La primera era necesaria para jugar a internet y aprovechar muchas de las características de la consola, pero al menos podíamos estar "conectados" sin pagar, y por ejemplo descargar demos. Una práctica que fue una novedad en consola por entonces, la de lanzar demostraciones de los juegos, que parece haberse perdido en la nueva generación.

Una imagen para el recuerdo. El ‘dashboard’ original de la consola, Major Nelson con 100 puntos de Gamerscore, y la posibilidad de usar el MSN Messenger desde Xbox 360.
Una imagen para el recuerdo. El ‘dashboard’ original de la consola, Major Nelson con 100 puntos de Gamerscore, y la posibilidad de usar el MSN Messenger desde Xbox 360.

Una de las revoluciones fue también el sistema de logros. Como ya sabéis, al realizar ciertos desafíos en los juegos nos recompensaban con puntos para nuestro Gamertag, algo que todos los usuarios podrían ver. Así, podríamos presumir online de haber conseguido estos hitos, y además, los juegos muchas veces ganaban una segunda vida, picándonos para conseguir una serie de retos que, de otra manera, pasarían un tanto desapercibidos. Los logros no sólo llegaron para quedarse en Xbox 360, sino que son ahora mismo parte indispensable de cualquier plataforma de juego que se precie.

Los logros fueron una revolución, ahora mismo parte indispensable de cualquier plataforma de juego que se precie

Durante el último tramo de Xbox 360 antes de la llegada de Xbox One (y todavía también, claro), Xbox Live Gold creció como servicio, y comenzó a ofrecer una serie de juegos adicionales con el programa Games with Gold. Así, emulaba uno de los alicientes que ofrecía su competidora con PlayStation Plus, con la diferencia de que una vez "adquiridos", los juegos pasarían a ser nuestros aunque se nos acabase la suscripción Gold.

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El bazar de Xbox Live y el negocio de los contenidos descargables

¿Os imagináis una industria sin contenidos descargables? Esa imagen es prácticamente poco menos que imposible hoy en día, pero dos generaciones lo raro era pensar en juegos que no vinieran enteros en el disco, o incluso que no vinieran en el disco. Con Xbox 360 y el bazar de Xbox Live esto cambió por completo, y pudimos descubrir un modelo de negocio con muchas ventajas y también otras tantas desventajas.

Xbox 360 no fue la primera consola en ofrecerlo, pero sin duda fue la que lo estandarizó. Curiosamente, muchos de los primeros descargables fueron gratuitos, pero poco a poco comenzaron a convertirse en una excepción. A pesar de la mala fama que este formato se ha ganado, han permitido a muchos grandes juegos convertirse en mejores juegos, y a los usuarios de consola disfrutar de contenidos propios de expansiones que hasta la fecha eran más propios de PC.

Perfect Dark Zero, uno de los primeros juegos de Xbox 360, ya llegaba con contenidos descargables.
Perfect Dark Zero, uno de los primeros juegos de Xbox 360, ya llegaba con contenidos descargables.

En los últimos años, algunos descargables se usaron –aparentemente sin mucho éxito– para luchar contra la segunda mano, introduciendo un "pase online", hoy ya extinto, para desbloquear las características online de títulos usados. La última novedad en este frente es probablemente el de los pases de temporada, con el que, previo pago, nos aseguramos de disfrutar de una serie de contenidos adicionales para el juego de turno que llegarán a lo largo de los meses posteriores al lanzamiento de éste.

El bazar de Xbox 360 nos ofreció juegos completos en formato digital, así como añadidos para ampliar la experiencia, sentando las bases de uno de los sistemas de distribución claves para la pasada y la actual generación.
El bazar de Xbox 360 nos ofreció juegos completos en formato digital, así como añadidos para ampliar la experiencia, sentando las bases de uno de los sistemas de distribución claves para la pasada y la actual generación.

Como indicábamos antes, el bazar también nos permitió adquirir juegos de manera digital, tanto como si tenían una versión física o si no. Esto hizo que los problemas de stock desaparecieran, y aunque no era necesariamente lo óptimo, si queríamos un juego, podíamos tenerlo en cualquier momento disponible. Además, abrió las puertas a juegos exclusivamente digitales, algo que supuso que proyectos mucho menos tuviesen una oportunidad, o a jugar demos sin tener que depender de los discos.

Las grandes compañías vieron y siguen viendo los beneficios de lo digital, que elimina los costes de fabricación y distribución de las versiones físicas, reduciendo los riesgos de pérdidas en títulos con un mercado potencialmente pequeño. Por supuesto, no nos olvidamos de los otros grandes protagonistas del bazar de Xbox Live: los indies.

Xbox Live Arcade y los juegos indie

Microsoft hizo mucho bien con Xbox 360 por ayudarnos a descubrir uno de los actuales pilares de la industria. Nos referimos a los juegos independientes, algo que, prácticamente hasta el momento, era desconocido para la mayoría de usuarios de consola. Sí, algunos habíamos jugado a proyectos de Net Yaroze en PlayStation, pero de eso hacía años, y esto era, cuando menos, diferente. Gracias al apoyo de Microsoft, muchos estudios desconocidos nos ofrecieron juegos inolvidables, y nos ayudaron a ver con otros ojos el mundo fuera del videojuego tradicional.

Braid fue uno de esos ‘indies’ capaces de demostrarnos la magia fuera de los ‘Triple A’.
Braid fue uno de esos ‘indies’ capaces de demostrarnos la magia fuera de los ‘Triple A’.

No hay que pensar mucho para que vengan a nuestra mente juegos como Limbo, Braid, Castle Crashers o FEZ, títulos que consiguieron robar los mismos titulares –y aficionados– que los Triple A. Los estudios o desarrolladores detrás de estos juegos consiguieron, en cierta manera, la misma popularidad que los grandes estudios y desarrolladores, y ahora sus próximos proyectos son tan seguidos como cualquier otro.

Los ‘indies’ consiguen, en cierta manera, la misma popularidad que los grandes estudios y desarrolladores

Aparte, Microsoft también permitió a estudiantes y desarrolladores más amateur lanzar sus proyectos a través de Xbox Live Indie Games, una división de su bazar en el que podíamos encontrar proyectos razonablemente menores, pero también a precio reducido. En el fondo, tenemos que ver todos estos movimientos como oportunidades de hacer que otros tipos de proyecto llegaran a nosotros, y eso es siempre algo de agradecer.

Un catálogo con personalidad

Una buena base técnica es, sin duda, imprescindible para el éxito de una consola, pero al final, una plataforma la definen los juegos. En el caso de Xbox 360, Microsoft apostó por recuperar algunas de las sagas que ya forjó en la Xbox original y, así como crear otras de tanta o incluso más calidad. Así, volvía uno de los reyes de Microsoft, el Jefe Maestro con Halo 3, sin duda uno de los juegos más exitosos de la historia de la consola, o la mítica serie Forza Motorsport que tantas horas de diversión había dado a los aficionados a la conducción.

Gears of War fue un puñetazo técnico encima de la mesa, atrayendo por sus gráficos y enganchando por su jugabilidad.
Gears of War fue un puñetazo técnico encima de la mesa, atrayendo por sus gráficos y enganchando por su jugabilidad.

También vimos el nacimiento de una nueva leyenda, Marcus Fenix, gracias a Gears of War, un juego con unos gráficos superiores prácticamente a todo lo que se había visto hasta ese momento en consola, y un multijugador a prueba de bombas que ha sido uno de los más jugados de Xbox Live. Otra saga que nació en Xbox 360 y que se expandirá pronto a Xbox One fue Crackdown, una aventura de acción en mundo abierto que, quizás de manera algo discreta, consiguió arrastrar muchos aficionados consigo.

Su catálogo de lanzamiento no fue flojo, precisamente, con dos juegos de Rare –Perfect Dark Zero y Kameo–, y títulos de lo más interesante en sus primeros meses, como Dead Rising, que fue una más que grata sorpresa. Otro juego exclusivo que sumó la consola fue Dead or Alive 4, manteniendo la saga lejos de la competencia como ya hiciera con la tercera entrega.

Retomando la conducción, recordamos que la añorada saga Project Gotham Racing tuvo buena presencia en Xbox 360, y Forza vio ampliada su familia con una nueva subsaga, Forza Horizon, que lleva la experiencia al mundo abierto y con un toque más arcade. No os olvidamos de Alan Wake, la última creación de Remedy, los padres de Max Payne que, tras un complicado desarrollo, nos permitió vivir un thriller que ha dejado una marca imborrable en muchos, y que podría volver en Xbox One.

Alan Wake atrapó a muchos usuarios que, algún día, podrán jugar su secuela, tal y como reveló Sam Lake en una reciente entrevista.
Alan Wake atrapó a muchos usuarios que, algún día, podrán jugar su secuela, tal y como reveló Sam Lake en una reciente entrevista.

La lista de juegos que definieron la consola es enorme –estamos deseando leed los vuestros en los comentarios–, pero queremos hablar de muchos otros aspectos de la consola, por lo que cerraremos este apartado con dos sagas más: Fable y Mass Effect. Ninguna de ellas fue cien por cien exclusiva de la consola, pero en su momento fueron dos de esas series que atrajeron a muchos usuarios y que desprendían esa sensación de exclusividad que tienen algunos juegos.

Una arquitectura para desarrolladores

Bayonetta fue uno de los muchos multiplataformas que iba un paso por delante en lo técnico.
Bayonetta fue uno de los muchos multiplataformas que iba un paso por delante en lo técnico.

La potencia sin control no sirve de nada, dicen. Xbox 360 era una consola potente, pero además, tenía una arquitectura mucho más accesible para los desarrolladores que PlayStation 3. Esto, además de un año de ventaja en el mercado, hizo que muchos de los juegos multiplataforma se viesen mejor en Xbox 360, dándole esa superioridad a los ojos de los consumidores. Juegos como Tony Hawk's Project 8 funcionaban a 60 imágenes por segundo en Xbox 360 y a 30 en PlayStation 3, y en otros casos, como el de Bayonetta, la versión de la consola de Sony palidecía claramente ante la de la consola de Microsoft.

Y no hablamos de diferencias como las de hoy en día, que muchas veces necesitan de profesionales para ser analizadas, sino diferencias notables que podían verse sólo como poner una versión al lado de la otra. Con el tiempo los desarrolladores se familiarizaron con la arquitectura de PlayStation 3 y las diferencias se redujeron, pero Xbox 360 ya había disfrutado de esa ventaja durante muchos años de la generación, y una gran mayoría de los juegos multiplataforma casi siempre fueron mejor en Xbox 360.

El mando

Poner un punto después de "el mando" no es un error. Probablemente, uno de los mayores aciertos de Xbox 360 fue su mando, magistralmente rediseñado después de unos modelos un tanto experimentales en la Xbox original. El mando de Xbox 360 cogió lo mejor de los mandos existentes y lo mezcló con calidad y ergonomía como pocos habían hecho hasta el momento. Este controlador sigue siendo todavía un referente, y para muchos jugadores de PC, su primera opción.

El mando de Xbox 360 sigue siendo todavía un ejemplo a seguir en muchos aspectos.
El mando de Xbox 360 sigue siendo todavía un ejemplo a seguir en muchos aspectos.
Uno de sus mayores problemas, la cruceta, se intentó solucionar con revisiones posteriores.
Uno de sus mayores problemas, la cruceta, se intentó solucionar con revisiones posteriores.

La posición de los sticks enamoró a muchos usuarios, y la ergonomía, recorrido y calidad de sus gatillos no hicieron más que convertirlo en el mando perfecto para los juegos de disparos y conducción. Como indicábamos previamente, tampoco hay que menospreciar su compatibilidad con PC, la cual es totalmente directa en el caso de la versión con cable y requiere un adaptador en su versión inalámbrica.

Quizás lo más extraño del periférico que nos ocupa era la falta de batería interna no sólo en sus primeros modelos, sino en toda la vida útil de la consola. Obviamente, el negocio de los "Carga y Juega" ha sido rentable para Microsoft; tanto que Xbox One sigue apostando por un mando sin batería interna por defecto. Algunos jugadores ven el uso de pilas como algo positivo –pudiendo tener pilas recargables de repuesto– y otros como un retraso. Eso sí, batería aparte, pocas pegas se le pueden poner a uno de los mandos más respetados de los últimos años. De manera inteligente en Xbox One han seguido apostando por este diseño, y con unos pequeños cambios nos han vuelto a ofrecer un mando sobresaliente.

El anillo rojo de la muerte

Aunque parezca que todo fue un camino de rosas para Xbox 360, lo cierto es que también tuvo que andar sobre lava un buen rato. El Red Ring of Death o el Anillo rojo de la muerte es fácilmente el problema más sonado de la consola, llamado así por los indicadores rojos que aparecían alrededor del botón de encendido de la máquina.

Derivado de un problema de hardware, causaba que un porcentaje razonablemente de consolas se volvieran inútiles debido al sobrecalentamiento de la máquina, y que se probaran todo tipo de soluciones caseras, como envolver las consolas encendidas en toallas o retirar algunos de sus componentes. Microsoft reaccionó ante estos problemas y, tras reconocer el error, amplió la garantía a tres años. Además su servicio técnico funcionó con mucha eficacia, y los plazos de recogido de la consola averiada y la entrega de otra funcional, en la mayoría de los casos fueron bastante cortos.

Esta combinación de luces era la peor pesadilla para cualquier usuario de Xbox 360.
Esta combinación de luces era la peor pesadilla para cualquier usuario de Xbox 360.

Afrontar este error no fue barato para Microsoft, y fueron muchos los millones de dólares que tuvo que invertir en mantener satisfechos a sus compradores, además de intentar distanciarse de una publicidad negativa inevitable. Los problemas derivados de del hardware se fueron solventando poco a poco con las revisiones de la consola, y hoy en día el Anillo rojo de la muerte es sólo una especie de fantasma del pasado. Con su nueva consola se han curado en salud y cuenta con un diseño un tanto aparatoso pero muy eficiente, que apenas se calienta, por lo que las averías se han reducido al mínimo.

La batalla perdida del HD DVD

Xbox 360 junto a su lector de HD DVD.
Xbox 360 junto a su lector de HD DVD.

Curiosamente, Xbox 360 y PlayStation 3 no sólo compitieron en juegos, sino también en el formato en el que veríamos las películas en alta definición. No hay duda de que el DVD fue un acierto para la mayoría de los juegos, pero el tiempo le dio la razón a Sony y el Blu-ray era, efectivamente, el futuro. Microsoft lanzó en 2006 un lector de un nuevo formato llamado HD DVD para Xbox 360 con el que quería permitir que los cinéfilos disfrutasen de su afición en su consola, pero apenas se mantuvo dos años con vida, ya que el Blu-ray se impuso con una velocidad casi inaudita.

El HD DVD podía contener hasta 30 GB por cara, triplicando a su predecesor, y su principal uso fue el de almacenar vídeo a 1080p. Así, se lanzaron en total unos 500 títulos en este formato, principalmente en Norteamérica, con compañías detrás de éstos como Universal o Warner que, dicho sea de paso, ofreció un programa para reemplazar los HD DVD por Blu-ray después del abandono del formato.

Es difícil analizar qué rol jugó Xbox 360 en la breve vida del HD DVD, ya que el formato también se podía usar en reproductores diseñados específicamente para ello, pero, obviamente, tener una máquina para jugar que directamente integrase un reproductor de vídeo en alta definición le dio una cierta ventaja al formato rival.

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Kinect: ¿Héroe o villano?

Kinect, probablemente tras el maltrato recibido por su sucesor en Xbox One –que ha pesado de no funcionar la consola sin él, a ser vilmente descartado en la última actualización del sistema, y sin compensación alguna para los usuarios que compraron la máquina de salida con el periférico obligatoriamente incluido– tiene un aura de villano, de cámara espía y de fracaso. Es cierto que ahora mismo es difícil verlo de otra manera, pero si lo miramos en perspectiva, el Kinect original, lanzado en 2010, lo llevó bastante mejor, y no se puede decir ni mucho menos que fuera un fracaso, al menos no económico.

En una época en la que los controles de movimiento estaban en pleno auge gracias a Wii, Microsoft dio un paso más allá y eliminó los mandos para que pudiésemos jugar con nuestro cuerpo frente a la pantalla. Sí, no era ni de lejos la tecnología prometida, pero para juegos casual y familiares era más que suficiente, siempre y cuando tuviésemos un salón medianamente grande. Ahí tenemos los Dance Central, una saga de juegos de bailes simplemente genial.

Kinect dirigió todas las miradas hacia Microsoft gracias a los anuncios del periférico en el E3, y generó tal interés que consiguió batir récords vendiendo 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado. En febrero de 2013, Microsoft había distribuido más de 24 millones de Kinect, y los packs de consolas más la cámara se vendían con bastante soltura. Esto ha provocado que curiosamente, Kinect Adventures! sea el juego más vendido en la historia de la consola, ya que venía incluido con cada Kinect.

Kinect era un periférico que se intentó adelantar a su tiempo, pero la tecnología no era perfecta y los juegos tampoco acompañaron.
Kinect era un periférico que se intentó adelantar a su tiempo, pero la tecnología no era perfecta y los juegos tampoco acompañaron.

Por otra parte, los jugadores tradicionales no terminaron de encontrarle la utilidad a Kinect, y su catálogo se acabó centrando en juegos de baile, de los llamados party y otros un tanto más experimentales. Por último, aunque nos estamos centrando en Xbox 360, recordar que Kinect también ha tenido muchas aplicaciones fuera desde los videojuegos, incluyendo en seguridad y medicina. Kinect en su segunda versión para Xbox One ha tenido peor suerte, pero esa es otra historia.

Una lenta despedida

Xbox 360 ha disfrutado de una vida larga repleta de éxitos. El trabajo hecho por Microsoft con esta máquina llevó la marca Xbox a lo más alto tras un discreto debut, y Xbox 360 se codeó sin problema con algunas de las consolas más vendidas de la historia, rondado los 85 millones de unidades vendidas, con 80 millones alcanzados ya en octubre de 2013.

Rise of the Tomb Raider demuestra que Xbox 360 aún puede seguir dando juego.
Rise of the Tomb Raider demuestra que Xbox 360 aún puede seguir dando juego.

Durante sus últimos años, eso sí, ha vivido un lento abandono por parte de Microsoft, sin demasiados grandes juegos first party para endulzar su catálogo, aunque sin estar abandonada del todo. De hecho, hace tan sólo unas semanas recibía una dignísima versión de Rise of the Tomb Raider, la sobresaliente aventura de Lara Croft que en estas navidades es exclusiva de las consolas Xbox.

Nos atrevemos a decir que éste va a ser uno de los últimos grandes juegos, si no el último, que recibe la "blanquita" de Microsoft. Pero no podemos quejarnos. Xbox 360 ha puesto lo mejor a nuestro servicio, y los recuerdos que deja son muy, muy buenos. Nadie olvidará ese salto gráfico, las partidas a través de Xbox Live, descubrir los indie, el vicio de coleccionar logros, o la sensaciones de su mando. Desde Vandal, sólo podemos felicitar a Microsoft, a Xbox 360 y a todos los que alguna vez disfrutaron de una de las mejores consolas de la historia. Xbox 360, que cumplas muchos más.

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Jorge Cano
Redactor jefe
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