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El largo camino de The Last Guardian

Repasamos el tortuoso desarrollo de The Last Guardian con su salto a PlayStation 4.

En 2009 publicamos nuestro avance de The Last Guardian –y todo un especial dedicado al equipo de Fumito Ueda-, poco tiempo después del anuncio oficial en el E3 de ese año, precipitado en parte por la filtración escasos días antes del primer tráiler.

Similar a lo que ha sucedido con Final Fantasy XIII Versus, ahora Final Fantasy XV, nos alegramos de ver que tras el E3 2015 el juego no haya pasado a engrosar las listas de nuestra columna Lo que pudo ser –que recoge aquellos títulos cancelados o muy modificados- y el proyecto sigue adelante en PlayStation 4 y una fecha aproximada: 2016. Para entonces habrán pasado más de 10 años desde el lanzamiento de Shadow of the Colossus, el anterior proyecto de Fumito Ueda.

Es cierto que con su reintroducción sabemos poco más que hace un lustro, pero ahora que sus creadores hablan públicamente de lo sucedido es un buen momento para recapitular la información de este anuncio que en palabras de Shawn Layden ha sido "muy esperado por la comunidad de jugadores.

Fue concebido como una historia poética, una aventura de amistad, heroísmo y compañerismo". The Last Guardian, o uno de los proyectos más esquivos de los últimos años.

Trico se ha tomado un largo descanso, pero ya está listo para emprender su viaje.

Un proyecto que nació para tener un desarrollo rápido

Desde luego, el caso de Japan Studio no es el mejor ejemplo de comunicación más transparente ni positiva de cara al usuario. Desde al menos 2012 se escucha hablar de "problemas" que impedían un progreso normal: "Hay avances, pero lentamente. Todavía es un proyecto importante que queremos ver completado, y la visión de Fumito está provocando desafíos muy difíciles para los desarrolladores, así que hay muchas cosas que se desechan y se reconstruyen en el proceso. Eso es por lo que está llevando tanto tiempo", se dijo en su momento.

Shuhei Yoshida, presidente de Worldwide Studios –y por tanto el portavoz para los juegos internos de Sony- es quien ha capeado el asunto durante estos años. "Hay ciertas dificultades técnicas sobre las que están trabajando" volvió a comentar en varias ocasiones de 2012, el año que ahora sabemos que fue la fecha decisiva para The Last Guardian. "Es ese momento en el que, visto desde fuera, no parece que se progrese mucho, pero internamente hay mucho trabajando haciéndose".

Así era la parte de la demo del E3 2015 pero corriendo en PlayStation 3 -con trucos para acelerar la fluidez-.

Los tráilers, comenzando por el interno filtrado –no destinado al público-, eran más una cinemática para que el equipo tuviese una referencia del juego antes de trabajar en la parte de código. Este boceto en forma de vídeo que no tiene en cuenta la potencia real de las plataformas no es para nada extraño en el desarrollo de cualquier prototipo –de ahí la multitud de juegos que pegan el patinazo gráficamente, el conocido downgrade-.

Para este equipo dentro de Japan Studio esta práctica tampoco era nueva. En 1997 el propio Ueda, que entró como animador en esta industria, realizó una película en Lightwave de lo que más tarde sería ICO, primero destinado a PlayStation y luego a PlayStation 2. Aquel vídeo incluía elementos que nunca aparecieron, pero ayudó a no desviarse mucho del concepto durante su largo desarrollo. Con Shadow of the Colossus repetiría el experimento al mostrar en 2003 la demo de NICO donde varios chicos cabalgando derrotan a un gigante cuadrúpedo. Esta escena más propia de un Monster Hunter no refleja la soledad del juego final, aunque sí tiene las bases jugables de escalada por el pelo de la bestia.

El problema surgió al llevar The Last Guardian a la práctica, y de hacerlo tal y como se había mostrado. Eso no significa que no se pudiese realizar, pero ya entra en el terreno de la especulación. El propio Ueda confirma que se podría haber terminado en PS3, pero nunca estuvo lo suficientemente completo para verlo: "Obviamente, es imaginación en este momento. Creo que estaría contento con el juego -de ser terminado en PS3-. Originalmente se diseñó para esa consola. Asumiendo que toda la arquitectura y que se hizo para dar la experiencia buscada, asumo que habría sido un buen producto. Las limitaciones técnicas sólo existieron en la generación de PS2. De PS3 y PS4 es una cuestión del diseño, pero no una limitación técnica. PS3 no me impedía hacer nada".

La versión de PlayStation 4 nos muestra un escenario conocido, ahora en tiempo real.

No estamos al corriente del rendimiento de The Last Guardian en PlayStation 3, lo que está claro es que sin el pulido definitivo distaba de ser ideal: "El equipo tenía que hacer compromisos en términos de características y número de personajes. Los ingenieros adaptaron el código a los SPU de PS3 para mejorar el rendimiento, pero llevaba mucho tiempo. Mientras, aparecía PS4, el nuevo entorno de trabajo estaba disponible. En 2012 se hizo evidente que debíamos pasar a PS4 para conseguir el ideal visual".

Tres eran las opciones para la editora llegados a ese punto: cancelar el juego –algo que pasó por la mente de Sony-, con la pérdida de la inversión y todavía más dañino, de la confianza de los usuarios. Otra era continuar con el trabajo en PS3 recortando lo necesario; es difícil predecir si colmaría las expectativas creadas en los jugadores o no, con suerte el post mortem del proyecto lo esclarecerá en un futuro.

El juego se pudo cancelar, pero el interés de los jugadores evitó que el proyecto quedase en un cajón.

Ninguna de las dos soluciones anteriores contentaría a una mayoría de fans que no habían olvidado el juego, retroalimentados por declaraciones aznarianas "estamos trabajando en ello" que periódicamente se escuchaban al finalizar cada E3 y TGS sin mención al gatopájaro. La tercera opción estaba en dar el salto generacional, una decisión de Sony no se oculta que también estuvo influenciada por razones económicas, pues era la más segura de las tres. Independientemente del producto obtenido en PlayStation 3, mejor o peor en lo técnico, saldría al mercado con su sucesora ya en la calle, algo que ha dañado incluso a un juego con las previsiones comerciales mucho mayores que los juegos del Team ICO: Gran Turismo 6.

Aunque el contenido de The Last Guardian está prácticamente acabado desde hace un lustro, dos son los retrasos sucesivos en la parte técnica que todavía impiden su lanzamiento. El primero son los problemas de PlayStation 3, y en los últimos años, de llevar el código a PlayStation 4. "Convertir la programación de PS3 ha sido un caos mayor del imaginado, por eso nos ocupa mucho tiempo. No han sido sólo las dificultades técnicas", comenta Ueda. "También hay cosas que no podíamos hacer simplemente cambiando el juego de PS3 a PS4, todavía quedan algunos de estos problemas".

Luz al final del túnel. Quedan problemas por resolver pero el desarrollo está encaminado.

"Es difícil responder en qué porcentaje está terminado ahora", confiesa Ueda. "No sé si se tomará como positivo o negativo, pero el nivel mostrado en el E3 es algo que teníamos hecho y terminado en PS3 en julio de 2010. Lo convertimos a PS4, lo mejoramos y se enseñó en el vídeo". En el proceso de crear un nuevo motor para la plataforma actual el estudio hizo una fase intermedia al pasar el juego por PC, probablemente por desconocimiento de las especificaciones definitivas de la máquina.

Lo más curioso del desarrollo de The Last Guardian es que originalmente se planeó para que el trabajo se hiciese rápido, evitando complicaciones. Team ICO tardó un tiempo anormal en lanzar sus dos juegos para la era de 128 bits. The Last Guardian se diseñó de manera más lineal y similar a ICO para acelerar el proceso, y con sólo una criatura de compleja inteligencia artificial –a diferencia de SOTC, con Agro y los colosos-.

Nunca estuvo previsto un plazo tan amplio para el juego.

"Estamos intentando tener el juego acabado lo más rápido posible y dárselo a la gente. –Siete años- ha sido mucho tiempo. El desarrollo de ICO y SOTC me pareció largo también. El equipo y yo confiamos en nuestras habilidades, hablamos mucho sobre la necesidad de hacer juegos más rápidamente". Eso sí, Ueda tampoco busca lanzar productos inacabados: "Quiero desarrollar cada juego con mucho cuidado y que los jugadores lo aprecien. Aun así, ha sido inesperado que The Last Guardian llevase tanto tiempo".

Para mantener la chispa de la motivación durante casi una década, Ueda menciona que se fijó en otras obras, juegos o películas, con la calidad para emocionar al público. "Mantuve mi interés pensando cosas como ‘¿será el juego capaz de alcanzar esto? ¿Impresionará tanto?’ Recibo mucho ánimo observando a la audiencia emocionada".

Ueda se coló en su butaca del E3 2015 con las luces apagadas. Los espectadores no descubrieron que estaba presente hasta el final del tráiler.

"Ver al público de una película, por ejemplo, cómo se divierte por lo que ven. Así me aseguro a mí mismo que se sienten como yo. Me hacen pensar que tengo que dar lo mejor de mí como creador porque hay público ahí fuera que espera mi trabajo. No sé mucho de Star Wars pero me impacta en este sentido. Puedo ver a mucha gente emocionada por la nueva película sólo con ver el tráiler, y habrá bastantes que piensen ‘tengo que estar vivo para ver la película’. Me pregunto si mis juegos tienen un efecto similar".

Sin grandes cambios –y esa es la buena noticia-

Se ha dicho en más de una ocasión, en tono de decepción, que el nuevo The Last Guardian en PlayStation 4 es como el de PlayStation 3. Obviando que el juego públicamente nunca corrió en la consola y que en el fondo no dejaba de ser un vídeo pregrabado como podían ser las cinemáticas de Uncharted, no parece que sea casualidad que la zona de la demo en el E3 2015 sea muy similar a las secciones de los primeros tráilers, esta vez sin trampa ni cartón.

Team ICO no quiere deslumbrar con la potencia, sino con el arte.

La demo pertenece a una parte intermedia de la aventura, cuando la pareja ya tiene confianza. Esto implica que al inicio del juego Trico/Toriko será más rebelde con nuestras órdenes y más difícil hacer que nos siga. Desconocemos si el tiempo en el juego es continuo o habrá saltos importantes, pero sí que hay una evolución o madurez de la bestia.

Con el cambio generacional el juego no exprime la potencia de la consola, bastaría compararlo con otros dos juegos de la misma conferencia –Uncharted 4 y Horizon- para darse cuenta de ello. Pero el equipo de Japan Studio no ha querido, deliberadamente, rehacerlo de nuevo como sí se hizo Final Fantasy Versus XIII al pasar Final Fantasy XV, y la explicación está en el estilo visual buscado. Una cita de Ueda en 2009 lo resume bien: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca".

En cuanto a la jugabilidad, poco se está tocando con el cambio de plataforma. Ueda menciona que hay cosas descartadas en PS3 que se han podido incluir en PS4 gracias a la potencia, pero que "el diseño no ha variado mucho. Hemos subido la resolución, pero sobre el estilo gráfico buscamos algo ‘universal’ que no dependa mucho del procesador o la CPU. Dicho eso, todavía estamos trabajando para mejorar los gráficos".

El joven está indefenso ante los enemigos. Deberá usar el sigilo, o llamar a Trico -si está cerca-.

Las bases de The Last Guardian las conocíamos. Controlamos a un chico acompañado de un animal comehombres que se comporta de manera un poco impredecible. El objetivo es avanzar por ruinas y templos, esquivando las trampas del propio entorno. Un ICO donde Yorda se sustituye por un animal no tan indefenso. Dos son las pequeñas novedades que se han podido extraer de la jugabilidad con la nueva presentación: la cámara lenta y los objetos que asustan a Trico.

Quizás el aspecto más polémico de la demo es la ralentización del tiempo en los grandes saltos del niño –aquellos que él no puede superar en solitario-, porque no se conocía su existencia y porque parece chocar un poco con la idea sustractiva de Ueda. Este sistema sabemos ahora que está revisión y se podría cambiar o eliminar en la versión final.

No todos los saltos son seguros. El tiempo bala es un efecto que está en revisión.

"Hay dos grandes saltos en el vídeo –del E3-. Se diferencian en las reacciones de Trico. Trico no podrá agarrar al chico en cualquier circunstancia. El primero presagia la sensación de inseguridad del segundo. En situaciones de gran peligro como estas se dice que en la realidad también el mundo se ve a cámara lenta. Puse la ralentización como un factor de realismo pero si lo usamos durante todo el juego será algo que habrá que ajustar según el equilibrio".

Hay dos clases de enemigos: los que atacan al chico y los peligros para Trico. De los primeros no se han visto más desde el primer tráiler, pero se confirma que esos caballeros con armadura estarán presentes. Trico puede derrotarlos fácilmente, mientras que el joven no, sólo despistar. A cambio, habrá amenazas que, por alguna razón -¿maléfica?- ponen de los nervios a Trico. La demo nos enseña que la criatura no puede seguir al niño cuando aparece una especie de torre con un símbolo. Son los puzles: "Ambos tienen que apoyarse para avanzar, es la estructura básica del juego".

El mundo de The Last Guardian será muy vertical, aunque no todos los escenarios producirán vértigo.

Un detalle que desconocíamos hasta hace poco es que la pareja irá, generalmente, en ascenso. ¿Una huida hacia arriba, escalando una gran torre? ¿Cuál será el límite? Ueda deja caer que "por supuesto habrá otros niveles que son más abiertos, donde Trico podrá correr. En ICO y Shadow of the Colossus hay muchas escenas de altura que hicieron a la gente incómoda, el tráiler mostrado tiene escenas de este tipo también, pero no todo será así".

Expectativas muy altas

La presión con The Last Guardian es enorme. Lo era en PlayStation 3 y ahora si cabe todavía más. Seamos realistas: el juego no va a contentar a todos los usuarios, especialmente cuando las perspectivas son las de superar a sus predecesores. Tampoco Shenmue III o el remake de Final Fantasy VII lo tienen nada fácil para evitar decepciones. Pero una cosa es segura: en 2016 dejaremos de preguntar cómo es el proyecto que dio rienda suelta a nuestra imaginación hace un puñado de años. Si el largo desarrollo ha servido para perfeccionar el planteamiento, mejorar la inteligencia artificial, la interacción con el escenario y pulir las cuestiones técnicas, el tiempo extra habrá merecido la espera.

Si el recibimiento del público es el motor de confianza para Ueda, la nueva demo en el E3 no pudo dar mejores vibraciones al equipo.

El problema surgió al llevar The Last Guardian a la práctica, y de hacerlo tal y como se había mostrado. Eso no significa que no se pudiese realizar, pero ya entra en el terreno de la especulación. El propio Ueda confirma que se podría haber terminado en PS3, pero nunca estuvo lo suficientemente completo para verlo: "Obviamente, es imaginación en este momento. Creo que estaría contento con el juego -de ser terminado en PS3-. Originalmente se diseñó para esa consola. Asumiendo que toda la arquitectura y que se hizo para dar la experiencia buscada, asumo que habría sido un buen producto. Las limitaciones técnicas sólo existieron en la generación de PS2. De PS3 y PS4 es una cuestión del diseño, pero no una limitación técnica. PS3 no me impedía hacer nada".

La versión de PlayStation 4 nos muestra un escenario conocido, ahora en tiempo real.

No estamos al corriente del rendimiento de The Last Guardian en PlayStation 3, lo que está claro es que sin el pulido definitivo distaba de ser ideal: "El equipo tenía que hacer compromisos en términos de características y número de personajes. Los ingenieros adaptaron el código a los SPU de PS3 para mejorar el rendimiento, pero llevaba mucho tiempo. Mientras, aparecía PS4, el nuevo entorno de trabajo estaba disponible. En 2012 se hizo evidente que debíamos pasar a PS4 para conseguir el ideal visual".

Tres eran las opciones para la editora llegados a ese punto: cancelar el juego –algo que pasó por la mente de Sony-, con la pérdida de la inversión y todavía más dañino, de la confianza de los usuarios. Otra era continuar con el trabajo en PS3 recortando lo necesario; es difícil predecir si colmaría las expectativas creadas en los jugadores o no, con suerte el post mortem del proyecto lo esclarecerá en un futuro.

El juego se pudo cancelar, pero el interés de los jugadores evitó que el proyecto quedase en un cajón.

Ninguna de las dos soluciones anteriores contentaría a una mayoría de fans que no habían olvidado el juego, retroalimentados por declaraciones aznarianas "estamos trabajando en ello" que periódicamente se escuchaban al finalizar cada E3 y TGS sin mención al gatopájaro. La tercera opción estaba en dar el salto generacional, una decisión de Sony no se oculta que también estuvo influenciada por razones económicas, pues era la más segura de las tres. Independientemente del producto obtenido en PlayStation 3, mejor o peor en lo técnico, saldría al mercado con su sucesora ya en la calle, algo que ha dañado incluso a un juego con las previsiones comerciales mucho mayores que los juegos del Team ICO: Gran Turismo 6.

Aunque el contenido de The Last Guardian está prácticamente acabado desde hace un lustro, dos son los retrasos sucesivos en la parte técnica que todavía impiden su lanzamiento. El primero son los problemas de PlayStation 3, y en los últimos años, de llevar el código a PlayStation 4. "Convertir la programación de PS3 ha sido un caos mayor del imaginado, por eso nos ocupa mucho tiempo. No han sido sólo las dificultades técnicas", comenta Ueda. "También hay cosas que no podíamos hacer simplemente cambiando el juego de PS3 a PS4, todavía quedan algunos de estos problemas".

Luz al final del túnel. Quedan problemas por resolver pero el desarrollo está encaminado.

"Es difícil responder en qué porcentaje está terminado ahora", confiesa Ueda. "No sé si se tomará como positivo o negativo, pero el nivel mostrado en el E3 es algo que teníamos hecho y terminado en PS3 en julio de 2010. Lo convertimos a PS4, lo mejoramos y se enseñó en el vídeo". En el proceso de crear un nuevo motor para la plataforma actual el estudio hizo una fase intermedia al pasar el juego por PC, probablemente por desconocimiento de las especificaciones definitivas de la máquina.

Lo más curioso del desarrollo de The Last Guardian es que originalmente se planeó para que el trabajo se hiciese rápido, evitando complicaciones. Team ICO tardó un tiempo anormal en lanzar sus dos juegos para la era de 128 bits. The Last Guardian se diseñó de manera más lineal y similar a ICO para acelerar el proceso, y con sólo una criatura de compleja inteligencia artificial –a diferencia de SOTC, con Agro y los colosos-.

Nunca estuvo previsto un plazo tan amplio para el juego.

"Estamos intentando tener el juego acabado lo más rápido posible y dárselo a la gente. –Siete años- ha sido mucho tiempo. El desarrollo de ICO y SOTC me pareció largo también. El equipo y yo confiamos en nuestras habilidades, hablamos mucho sobre la necesidad de hacer juegos más rápidamente". Eso sí, Ueda tampoco busca lanzar productos inacabados: "Quiero desarrollar cada juego con mucho cuidado y que los jugadores lo aprecien. Aun así, ha sido inesperado que The Last Guardian llevase tanto tiempo".

Para mantener la chispa de la motivación durante casi una década, Ueda menciona que se fijó en otras obras, juegos o películas, con la calidad para emocionar al público. "Mantuve mi interés pensando cosas como ‘¿será el juego capaz de alcanzar esto? ¿Impresionará tanto?’ Recibo mucho ánimo observando a la audiencia emocionada".

Ueda se coló en su butaca del E3 2015 con las luces apagadas. Los espectadores no descubrieron que estaba presente hasta el final del tráiler.

"Ver al público de una película, por ejemplo, cómo se divierte por lo que ven. Así me aseguro a mí mismo que se sienten como yo. Me hacen pensar que tengo que dar lo mejor de mí como creador porque hay público ahí fuera que espera mi trabajo. No sé mucho de Star Wars pero me impacta en este sentido. Puedo ver a mucha gente emocionada por la nueva película sólo con ver el tráiler, y habrá bastantes que piensen ‘tengo que estar vivo para ver la película’. Me pregunto si mis juegos tienen un efecto similar".

Sin grandes cambios –y esa es la buena noticia-

Se ha dicho en más de una ocasión, en tono de decepción, que el nuevo The Last Guardian en PlayStation 4 es como el de PlayStation 3. Obviando que el juego públicamente nunca corrió en la consola y que en el fondo no dejaba de ser un vídeo pregrabado como podían ser las cinemáticas de Uncharted, no parece que sea casualidad que la zona de la demo en el E3 2015 sea muy similar a las secciones de los primeros tráilers, esta vez sin trampa ni cartón.

Team ICO no quiere deslumbrar con la potencia, sino con el arte.

La demo pertenece a una parte intermedia de la aventura, cuando la pareja ya tiene confianza. Esto implica que al inicio del juego Trico/Toriko será más rebelde con nuestras órdenes y más difícil hacer que nos siga. Desconocemos si el tiempo en el juego es continuo o habrá saltos importantes, pero sí que hay una evolución o madurez de la bestia.

Con el cambio generacional el juego no exprime la potencia de la consola, bastaría compararlo con otros dos juegos de la misma conferencia –Uncharted 4 y Horizon- para darse cuenta de ello. Pero el equipo de Japan Studio no ha querido, deliberadamente, rehacerlo de nuevo como sí se hizo Final Fantasy Versus XIII al pasar Final Fantasy XV, y la explicación está en el estilo visual buscado. Una cita de Ueda en 2009 lo resume bien: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca".

En cuanto a la jugabilidad, poco se está tocando con el cambio de plataforma. Ueda menciona que hay cosas descartadas en PS3 que se han podido incluir en PS4 gracias a la potencia, pero que "el diseño no ha variado mucho. Hemos subido la resolución, pero sobre el estilo gráfico buscamos algo ‘universal’ que no dependa mucho del procesador o la CPU. Dicho eso, todavía estamos trabajando para mejorar los gráficos".

El joven está indefenso ante los enemigos. Deberá usar el sigilo, o llamar a Trico -si está cerca-.

Las bases de The Last Guardian las conocíamos. Controlamos a un chico acompañado de un animal comehombres que se comporta de manera un poco impredecible. El objetivo es avanzar por ruinas y templos, esquivando las trampas del propio entorno. Un ICO donde Yorda se sustituye por un animal no tan indefenso. Dos son las pequeñas novedades que se han podido extraer de la jugabilidad con la nueva presentación: la cámara lenta y los objetos que asustan a Trico.

Quizás el aspecto más polémico de la demo es la ralentización del tiempo en los grandes saltos del niño –aquellos que él no puede superar en solitario-, porque no se conocía su existencia y porque parece chocar un poco con la idea sustractiva de Ueda. Este sistema sabemos ahora que está revisión y se podría cambiar o eliminar en la versión final.

No todos los saltos son seguros. El tiempo bala es un efecto que está en revisión.

"Hay dos grandes saltos en el vídeo –del E3-. Se diferencian en las reacciones de Trico. Trico no podrá agarrar al chico en cualquier circunstancia. El primero presagia la sensación de inseguridad del segundo. En situaciones de gran peligro como estas se dice que en la realidad también el mundo se ve a cámara lenta. Puse la ralentización como un factor de realismo pero si lo usamos durante todo el juego será algo que habrá que ajustar según el equilibrio".

Hay dos clases de enemigos: los que atacan al chico y los peligros para Trico. De los primeros no se han visto más desde el primer tráiler, pero se confirma que esos caballeros con armadura estarán presentes. Trico puede derrotarlos fácilmente, mientras que el joven no, sólo despistar. A cambio, habrá amenazas que, por alguna razón -¿maléfica?- ponen de los nervios a Trico. La demo nos enseña que la criatura no puede seguir al niño cuando aparece una especie de torre con un símbolo. Son los puzles: "Ambos tienen que apoyarse para avanzar, es la estructura básica del juego".

El mundo de The Last Guardian será muy vertical, aunque no todos los escenarios producirán vértigo.

Un detalle que desconocíamos hasta hace poco es que la pareja irá, generalmente, en ascenso. ¿Una huida hacia arriba, escalando una gran torre? ¿Cuál será el límite? Ueda deja caer que "por supuesto habrá otros niveles que son más abiertos, donde Trico podrá correr. En ICO y Shadow of the Colossus hay muchas escenas de altura que hicieron a la gente incómoda, el tráiler mostrado tiene escenas de este tipo también, pero no todo será así".

Expectativas muy altas

La presión con The Last Guardian es enorme. Lo era en PlayStation 3 y ahora si cabe todavía más. Seamos realistas: el juego no va a contentar a todos los usuarios, especialmente cuando las perspectivas son las de superar a sus predecesores. Tampoco Shenmue III o el remake de Final Fantasy VII lo tienen nada fácil para evitar decepciones. Pero una cosa es segura: en 2016 dejaremos de preguntar cómo es el proyecto que dio rienda suelta a nuestra imaginación hace un puñado de años. Si el largo desarrollo ha servido para perfeccionar el planteamiento, mejorar la inteligencia artificial, la interacción con el escenario y pulir las cuestiones técnicas, el tiempo extra habrá merecido la espera.

Si el recibimiento del público es el motor de confianza para Ueda, la nueva demo en el E3 no pudo dar mejores vibraciones al equipo.