La fiebre por adaptar videojuegos suma un nuevo título inesperado: Finding Frankie, el survival horror de parkour de SUPERLOU Games, dará el salto al cine con producción de Sean Robins (Mortal Kombat) junto a 13 Films y So It Goes Entertainment. La exclusiva la adelantó Deadline, que sitúa el proyecto como una “mezcla entre El juego del calamar y Five Nights at Freddy’s”, una etiqueta fácil de comunicar —competición mortal + terror de mascotas— que casa bien con la naturaleza del juego.
La dirección recaerá en Steven C. Miller, un cineasta vinculado al thriller y al terror de alto voltaje (Werewolves, Under Fire). Varios medios especializados han replicado la noticia y subrayan que el guion corre a cargo de Cory Todd Hughes y Adrian Speckert, con quienes Miller ya ha colaborado, lo que apunta a un rodaje ágil cuando el desarrollo esté maduro. A fecha de anuncio no hay reparto confirmado ni ventana de estreno.
Del parkour jugable al slasher de mascotas
¿De qué va Finding Frankie y por qué encaja en cine? El juego arranca con una invitación secreta escondida en una caja de cereales: el premio es millonario, el escenario es el Frankie’s Parkour Palace y las reglas se deforman pronto hacia lo siniestro. Entre raíles, muros y saltos imposibles, los contendientes se topan con mascotas agresivas —Frankie, Henry Hotline, Deputy Duck— que hacen del recorrido un survival puro. Esa base —gameshow letal con estética neon y muñecos inquietantes— ofrece un puente natural hacia una película de alto concepto.
En producción, el aval de Sean Robins llega con músculo de mercado —su nombre aparece en franquicias comerciales— y 13 Films acostumbra a mover títulos de género en mercados internacionales.
El posicionamiento como cruce entre Squid Game (competencia sádica con reglas claras) y FNAF (terror de mascota/animatrónico y juego con la nostalgia) encaja con la ola de adaptaciones recientes que priorizan un gancho reconocible más que la fidelidad literal plano a plano. Varias coberturas recalcan ese tono híbrido “parque temático + slasher de mascotas”, que puede sobresalir si el guion clava ritmo y world-building.
Set-pieces y criaturas: la prueba de fuego
El reto creativo está en el diseño de pruebas y en el montaje: el videojuego vive de la inercia física del parkour y de la tensión de persecución continua; en pantalla, eso exige coreografías legibles, un mapa espacial claro y criaturas con presencia. Miller, que viene de acciones concisas y contundentes, podría convertir las secciones de obstáculos en set-pieces con identidad si combina practicals con VFX medidos.
La prensa de género que recogió el anuncio destaca precisamente ese enfoque de “parkour horror” como diferencial frente a otras IP de terror más estáticas. Para los fans, queda por despejar si la película abrazará la mitología de la marca de cereales y su competición amañada —clave del tono— o si optará por un relato autónomo ambientado en el mismo parque.















