idéame: Primera Jornada - Crónica de la tarde

Las ideas y Miyamoto centraron el final de la primera jornada.
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Casi todos los que aspiran a trabajar desarrollando videojuegos tienen la secreta convicción de que guardan en su interior la idea que logrará un juego genial e innovador. En Idéame se trató qué hacer con esa idea y cómo conseguir llevarla a cabo. Quizás el mejor consejo fue el que dio Shu Takumi, creador de las sagas Phoenix Wright y del juego Ghost Trick en Capcom: "No tenéis que tener prisa porque el juego que queréis crear llegue al mercado. Guardad la idea en el corazón hasta que llegue el momento en que podáis hacerlo como queréis. Una vez estés en una empresa, lo que hagáis allí serán cosas positivas para vuestro videojuego".

No todas esas ideas tienen por qué ser revolucionarias o impactantes. Carlos Fernández es director de Continental Games, un estudio vigués que trabaja en dos proyectos diametralmente opuestos. El primero, Emotional Training, está relacionado con la tecnología y la inteligencia emocional, y consiste en detectar las emociones del jugador para conseguir una respuesta del juego o incluso desarrollar un gestor de emociones para saber qué le gusta al usuario.

Frente a este concepto del que no se dieron muchos más detalles, el estudio trabaja en el sorprendente FirePlace, un simulador de chimenea que reconocen no es un juego en sí. Después que se apaciguaran las risas del público, Fernández expuso las razones de este título: un proyecto similar, My Aquarium, está entre los más vendidos de WiiWare, y en Estados Unidos tiene buenas ventas un blu-ray que contiene imágenes de una chimenea y hay incluso canales de televisión que emiten contenidos similares. Continental confía en las posibilidades comerciales del simulador y que servirá para amortizar la formación de los programadores que lo han desarrollado. FirePlace puede convertirse en un ejemplo de cómo llegar el primero a una idea puede conseguirte una posición privilegiada en los rankings de ventas.

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Julio Romón es director de arte de Dreambox Games, estudio responsable de Robox, un juego con aires retro que recoge también la jugabilidad difícil de los juegos de antaño. Romón lo define "casi como un juego de autor, un juego de los 80 readaptado con una estética personal".

Aunque los miembros de la mesa ofrecían propuestas de juegos muy diferentes y procedían de empresas muy distintas, estuvieron de acuerdo en que las mejores ideas son aquellas originales, que se apartan de lo conocido. Según Romón, "si aportas algo original, triunfarás. Robox es el resultado de muchos juegos que hemos jugador, hemos pensado todo lo que queríamos y le hemos dado coherencia".

En el mismo sentido se pronunció Takumi, quien apuntó que en origen de Phoenix Wright está su gusto por los juegos de investigación "en los que había cosas que no me convencían. Normalmente se me ocurren las ideas mientras juego o estoy con otra obra, ya sea literaria o un videojuego. Cuando juguéis, no penséis en lo que os gusta; pensad en lo que no os gusta y cómo podríais mejorarlo"

Otro punto coincidente en los miembros de la mesa fue en la necesidad de permanecer fiel a la esencia del juego durante el desarrollo, aunque sí vieron necesario escuchar a todos los miembros del equipo, pero sin desvirtuar el núcleo del concepto. Takumi reconoció que al principio de la producción fue preciso realizar cambios esenciales en Phoenix Wright. Takumi lo había concebido como una película y buscaba mantener la atención del jugador constantemente en alto, pero se dieron cuenta de que era demasiada información para el jugador, por lo que pasaron al sistema en el que se indicaba por bloques al jugador lo que debía hacer para que el jugador supiera cuándo relajarse y cuándo subía la tensión.

Los participantes expusieron cómo conseguir que una empresa acepte tu idea. Según Takumi, en Capcom todo depende de la confianza que la compañía tenga en la persona que presenta la idea. Fernández defendió como necesaria en cualquier empresa la figura del "doctor no" que eche atrás las ideas que considera irrealizables.

La última mesa redonda incidió en la idea de convertir una idea en un videojuego. Nacho García, fundador de Abylight, habló de uno de sus títulos de mayor éxito, Music On: Electronic Keyboard para DSiWare. Cuando uno de los trabajadores de Abylight tiene una idea que considera interesante, rellena un formulario, lo que le obliga a hacer un ejercicio de ordenar las ideas y analizar los productos similares que hay en el mercado.

Alejo Acevedo, productor de Nivel 21 Entertainment, expuso el caso contrario, ya que ellos acudieron a la persona que había desarrollado una versión mucho más sencilla de Rotorscope y le propusieron trabajar con el título para Wii ya que "el equipo quería una idea que funcionara". Rotoscope fue el paso decisivo que convenció a los tres miembros de Nivel 21 para dar el paso al desarrollo profesional de videojuegos, aunque como teletrabajo, ya que cada uno está en un punto de la península.

Algo similar sucedió con Toribash, un juego de WiiWare de Nabi Studios. Su fundador, Hampus Soderstrom, recordó que el juego se desarrolló primero para PC y después se propusieron llevarlo a WiiWare, para lo que se rediseñó del todo.

Uno de los últimos puntos que se trató es la disponibilidad de las empresas para aceptar ideas externas. Frente a la apertura total que mostró Soderstrom, en Abylight agradecen que no les envíen ningún proyecto para evitar problemas "en caso de que casualmente estés trabajando en un producto parecido".

Cómo se gestó la candidatura de Miyamoto al Príncipe de Asturias

Antes de hablar de cómo llevar a la consola la idea de un juego intervino Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, para contar cómo fue el proceso de la candidatura de Shigeru Miyamoto, el genio creativo de Nintendo, a los premios Príncipe de Asturias, en los que llegó a ser finalista y estuvo a punto de ganar. Al parecer, uno de los puntos que jugó en su contra fue su juventud.

La candidatura fue iniciativa de Gamelab. Fernández Lobo pensó que podía servir al doble objetivo de promocionar la feria gijonesa y potenciar el papel de los videojuegos en la sociedad. El mayor coste fue las horas invertidas en preparar los argumentos para convencer al jurado "y lo considero parte de mi trabajo en Gamelab", dijo Fernández. Las repercusiones fueron inmensas.

Hace algunos años que Fernández Lobo detectó en el jurado cierta sensibilidad a un posible candidato procedente del mundo de los videojuegos. Miyamoto fue la figura elegida por razones muy diversas: es la mente más innovadora y creativa de los videojuegos, los universos de las figuras icónicas que ha creado (Mario, Link…) son amables y universales; superan cualquier barrera cultural y desmontan las críticas que se suelen realizar a los videojuegos.

Fernández recordó algunos de los logros de MIyamoto: Mario fue el primer personaje que se movió por una pantalla libremente, el primero con scroll lateral y el que estableció una sintaxis de las 3D que siguen casi todos los videojuegos. Con Wii rompió las barreras de edad y de sexo de los jugadores, abriendo el videojuego a todo tipo de públicos, y se inspira no en otros videojuegos, sino en la vida real, sobre todo lo que le sucede a él.

La concesión del Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades a los sociólogos Alain Touraine y Zygmunt Bauman no pone fin a la historia. Fernández recordó que a la Fundación de los premios le interesa atraerse dos públicos, el internacional y el joven, y ambos pueden centrar su atención en el galardón con una figura como Miyamoto, por lo que para la edición del año que viene es muy probable que resurja el nombre del genio de los videojuegos.

Sara Borondo
Redactora

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